ГлавнаяСтатьиВедьмак 1: прохождение игры на 100%

Ведьмак 1: прохождение игры на 100%

126
4,1
Редакция
Пикабу Игры
Поделиться

The Witcher 1 — это первая часть культовой серии ролевых игр, выпущенная польской студией CD Projekt RED. Проект переносит игрока в мрачный и детализированный мир Северных Королевств. Главный герой, ведьмак Геральт из Ривии, потерявший память, вновь вступает в борьбу с опасными чудовищами, политическими заговорщиками и сложными моральными дилеммами. Ниже представлен подробный и обновлённый путеводитель, содержащий описание всех глав, квестов и тактик, которые помогут завершить прохождение Ведьмака 1 на 100 процентов.

Все игры Ведьмак по порядку собрали в отдельном материале. Полный гайд по игре Ведьмак 2, а также прохождение сюжета Ведьмак 3 тоже смотрите в материалах по ссылкам: в них подробно разобрали, как справиться со всеми квестами и получить лучшие концовки.

Основная информация


Релиз The Witcher состоялся 24 октября 2007 года, а расширенное издание Enhanced Edition вышло 16 сентября 2008 года. Разработчик и издатель проекта — компания CD Projekt RED. Игра относится к жанру action-RPG с элементами классической ролевой системы: здесь присутствуют вариативные диалоги, развитие навыков, моральные выборы и система алхимии. Игрок управляет ведьмаком Геральтом из Ривии — профессиональным охотником на монстров, который владеет стальным мечом для борьбы с людьми и серебряным мечом против чудовищ.

Системные требования к Ведьмаку 1 (Enhanced Edition):

  • Минимальные: процессор Intel Pentium 4 2,4 ГГц или AMD Athlon 64 +2800, 1 ГБ оперативной памяти, видеокарта GeForce 6600 или Radeon 9800, 15 ГБ свободного места на диске.

  • Рекомендуемые: процессор Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon 64 +3000, 2 ГБ оперативной памяти, видеокарта GeForce 7800 GTX или Radeon X1950 XT, 256 МБ видеопамяти.

Базовое прохождение занимает от 35 до 45 часов, а полное выполнение всех побочных задач может растянуться до 60 часов. Мир игры ориентирован на одиночных игроков и предлагает огромный выбор тактик и решений. Действие разворачивается в 1273 году, спустя пять лет после окончания войны с Нильфгаардской Империей. Геральт использует Знаки (простейшую ведьмачью магию), эликсиры, масла и бомбы, а также умеет быстро переключаться между стилями боя.

Пролог. Каэр Морхен

Игра начинается в древней крепости ведьмаков Каэр Морхен. Во вступительном ролике Геральт выполняет сверхсложный заказ — снятие проклятия со стрыги, дочери короля Темерии. Потерявшего память героя спасают ведьмаки Весемир, Эскель, Ламберт и юный ученик Лео. Они помогают ему прийти в себя, но память к нему не возвращается. Чародейка Трисс Меригольд поддерживает ведьмаков, присматривая за раненым.

Пролог служит обучением всем ключевым механикам. Игрок осваивает три боевых стиля: быстрый (эффективен против ловких противников), силовой (против тяжеловооружённых) и групповой (для атаки нескольких врагов одновременно). Также Геральт вспоминает свой первый знак Аард (телекинетический толчок), тогда как остальные знаки: Игни (огненная струя), Ирден (магическая ловушка), Квен (щит) и Аксий (очарование) предстоит открыть в последующих главах. В Каэр Морхене мы также изучаем основы алхимии, собираем ингредиенты и варим первые эликсиры: «Гром» (увеличивает урон) и «Ласточка» (ускоряет регенерацию).

Во время тренировки на крепость нападает банда Саламандры во главе с чародеем Азаром Яведом и наёмником Профессором. Они пытаются украсть мутагены из лаборатории. Геральт берёт учебный меч и отбивается от нападающих. Бой требует навыка: излишнее частое кликанье мешает связкам, поэтому нужно нажимать в определенный момент, когда курсор загорается. Игрок также учится перемещаться между уровнями, использовать паузу для управления инвентарём и менять камеры (изометрическая F1/F2 и вид от третьего лица F3).

Когда бойцы Саламандры прорываются, ведьмаки разделяются: Трисс с Лео направляются в лабораторию, чтобы укрепить барьер; Весемир и остальные остаются сражаться во дворе. Игроку предлагают выбрать, кому помогать. Если идти с Трисс, Геральт выпивает эликсиры «Гром» и «Ласточка», чтобы усилить урон и регенерацию, и сражается с магом Саволлой; победа требует сначала уничтожить его миньонов, а затем бить самого Саволлу. Второй вариант — остаться с Весемиром, где приходится сразиться с Химерой: нужно избегать её острых лап, использовать знак Аард на котлы и колокола, чтобы оглушить чудовище громким звуком, и наносить мощные удары. После схватки выясняется, что Азар Явед и Профессор украли мутагены, убили Лео и исчезли. Геральт приносит клятву их найти и отправляется в окрестности Вызимы.

Окрестности Вызимы


Первая глава переносит героя в деревню рядом с Вызимой. Здесь открывается открытый мир с циклом день–ночь, сменяющимися погодными условиями и множеством побочных квестов. Крестьяне относятся к ведьмаку с подозрением, поэтому ему предстоит завоевать доверие, разобраться в местных интригах и найти следы Саламандры.

Ведьмачьи секреты

Геральт ищет зацепки о Саламандрах, но сталкивается с недоверием жителей. Чтобы расположить к себе местное руководство, он выполняет задания Преподобного, а также помогает трем уважаемым зажиточным жителям: Одо, Харену Броггу и стражнику Микуле. В процессе герой посещает опасный Склеп в Предместьях, где отбивается от гулей и находит Круг Стихий, который позволяет освоить знак Игни, создающий огненную струю. Выполняя сюжетные задания, ведьмак узнаёт, что бандиты Саламандры используют местную подпольную сеть для торговли наркотиком (радостью) и прячут похищенные в Каэр Морхене мутагены где-то поблизости. В награду за помощь против чудовищ трактирщик или Абигайл могут продать ведьмаку рецепты масел и эликсиров, которые наносятся на клинок для повышения урона или выпиваются перед боем.

О людях и чудовищах

Чтобы попасть в город, ведьмаку нужен пропуск. Для этого он обращается к Преподобному, который просит доказать, что герой действительно защищает людей. Геральту нужно зажечь пять алтарей Вечного Огня, отбиться от эхинопсов (растений‑хищников) и уничтожить гулей в склепе, где он находит знак Игни. Затем он помогает зажиточному Одо, бывшему солдату, спасти сад от чудовищ, и стражнику Микуле, зачищая тот самый склеп. Ещё одна встреча – с купцом Хареном Броггом, контрабандистом, который просит защитить груз на берегу от ночных атак. Игрок выбирает: позволить Скоя’таэлям забрать товары для их борьбы или убить «белок», защитив груз Харена. Выбор влияет на сюжетные развилки и отношение фракций в последующих главах.

Финальная часть квеста ставит героя перед моральной дилеммой: местная ведьма Абигайл обвиняется жителями в колдовстве и грехах деревни. Толпа хочет её линчевать; Геральт может защитить её и вступиться против жителей либо отдать на расправу. Если ведьмак защищает Абигайл, она помогает в битве с Бестией, исцеляя героя прямо во время боя. Если же игрок оставит её на растерзание, крестьяне помогут Геральту уничтожить монстра, но ведьма погибнет. Победа над Бестией, призрачным псом из коллективной злобы, требует использования знака Аард для оглушения и быстрых стилей боя; после сражения и разговора с Преподобным герой наконец получает пропуск в город.

Хвост саламандры

Сюжетный квест в Предместьях Вызимы позволяет ведьмаку выйти на след нападавших на Каэр Морхен. Он помогает местным лидерам — торговцу Харену Броггу, стражнику Микуле и зажиточному Одо, чтобы заслужить доверие Преподобного. Геральт находит заброшенную хижину, которая служит тайным убежищем для бандитов, промышляющих торговлей фисштехом, и собирает значки Саламандр в качестве доказательств. Задание готовит игрока к будущим расследованиям: в Вызиме ему предстоит по-настоящему собирать улики и допрашивать подозреваемых. По итогам зачистки логова Геральт спасает похищенных детей и находит проход в пещеру, где скрывается ведьма Абигайл.

Таинственный сад

Это основной квест в Главе I игры «Ведьмак». Геральт получает задание от Одо — жадного пьяницы, живущего в доме за таверной на Предместьях. В его саду разрослись хищные растения эхинопсы: поначалу они уничтожали вредителей, но затем стали представлять угрозу. Ведьмак договаривается с Одо о награде в 100 оренов и приступает к зачистке сада. Поскольку эхинопсы появляются только ночью, а точность ударов в нетрезвом состоянии снижается, Геральту рекомендуется использовать быстрый стиль боя и Знак Игни. После выполнения задания Одо пытается заплатить лишь 80 оренов, но Геральт настаивает на оговорённой сумме и получает свои 100 оренов и 4000 очков опыта. Квест демонстрирует особенности игрового процесса: зависимость боя от состояния персонажа, важность переговоров и характер второстепенных персонажей мира «Ведьмака».

Забытые воспоминания

Забытые воспоминания — основной квест Главы I. Геральту нужно завоевать доверие влиятельных жителей Предместий, чтобы Преподобный поделился информацией о Саламандрах. Один из ключевых контактов — стражник Микула, охраняющий дальние ворота на мосту. Он просит ведьмака зачистить склеп от гулей и выдаёт ключ.

Перед входом стоит найти книгу о падальщиках: после её прочтения с трупов можно собирать кровь — компонент для Калькштейна. Внутри склепа расположен Круг стихий, позволяющий изучить знак Игни. У выхода Геральт обнаруживает тело молодой женщины по имени Ильза и пустой флакон из-под яда.

После зачистки ведьмак возвращается к Микуле, но застаёт нападение Саламандр на Калькштейна. Отбив атаку, Геральт находит стражника уже на новом посту — у Ворот Мельника. Выясняется, что Ильза была возлюбленной Микулы, и он обвиняет в её отравлении местную травницу Абигайл. Важнее другое: Микула сообщает, что у всех членов Саламандры есть официальные разрешения на вход в Вызиму — ключевая зацепка для основного расследования.

Награда: 200 оренов и 4000 очков опыта. Квест закрывает задачу по завоеванию доверия Микулы и продвигает сюжетную линию, связанную с поиском Саламандр. Геймплейно задание отрабатывает механики: чтение книг для получения бонусов к луту, использование Кругов стихий, сбор алхимических компонентов и выбор диалогов, влияющих на отношение персонажей.

Странники в ночи

Странники в ночи — основной квест Главы I, выдаваемый контрабандистом Хареном Броггом. Преподобный откажется делиться информацией о Саламандрах, пока Геральт не завоюет доверие влиятельных жителей Предместий. Харен просит ведьмака зачистить берег реки от утопцев, которые по ночам нападают на охрану и портят товар для важного клиента.

После уничтожения утопцев на берегу появляются эльфы — боевики Скоя’таэлей, требующие отдать им груз. Перед игроком встаёт выбор, напрямую влияющий на события второй главы:

  1. Отдать товар эльфам. Если в последующем Геральт обратится к детективу Реймонду, Скоя’таэли найдут и убьют торговца фисштехом Кирпича. Если контакт с Реймондом отложить, задания Кирпича останутся доступными. Краснолюдский кузнец в квартале нелюдей начнёт торговать с ведьмаком сразу с начала второй главы.

  2. Убить эльфов и сохранить груз. Кузнец-краснолюд откажется вести дела, пока Геральт не выполнит услугу для нелюдей. Кроме того, краснолюда Вивальди арестуют в ходе квеста «Таинственная башня». Для его освобождения потребуется 200 оренов на подкуп стражника, но в благодарность Вивальди отдаст книги для Калькштейна бесплатно. Если эльфы уничтожены, у Харена можно будет расспросить о Гоозе — старом знакомом Золтана.

Награда за задание: 200 оренов и 4000 очков опыта.

Храмовый квартал

Получив пропуск, Геральт входит в Вызиму. Храмовый квартал — бедный район, где находятся тюрьма, больница, башни Ордена Пылающей Розы и магические лаборатории. Вторая глава полна интриг, расследований и моральных дилемм; здесь начинаются крупные сюжетные линии Саламандры.

Великий побег

После событий в Предместьях Геральт оказывается в тюрьме Вызимы. Начальник стражи Винсент Мэйс предлагает заключённым сделку: свободу в обмен на устранение угрозы. Из городских стоков выбирается кокатрикс, терроризирующий округу. Чтобы получить право на охоту, ведьмаку нужно доказать своё превосходство в кулачном бою против другого претендента-силача.

Спустившись в канализацию, Геральт встречает рыцаря Ордена Пылающей Розы Зигфрида из Денесле, который также выслеживает монстра. Игрок выбирает тактику:

  1. Действовать в одиночку. Зигфрид отступает к городской лечебнице. Доступ на дамбу будет закрыт без кольца стражи, но квест выполняется независимо.

  2. Принять помощь рыцаря. Совместная атака упрощает бой. После победы над кокатриксом на группу могут напасть бандиты Саламандры, что добавляет напряжённости на обратном пути.

Убив монстра, Геральт забирает голову в качестве трофея, поднимается на поверхность и возвращается к Винсенту. Перед сдачей отчёта необходимо зайти к тюремщику Юзу, чтобы забрать изъятые при аресте вещи и серебряный меч. Награда за выполнение: 3500 очков опыта. Квест служит ключевым переходом из тюрьмы в Храмовый квартал, закрепляет отношения с Винсентом Мэйсом и открывает доступ к основным расследованиям главы.

Важный свидетель

Важный свидетель обвинения — основной квест Главы II. Детектив Реймонд Марлоу сообщает, что стража задержала члена Саламандр, но не раскрывает место его содержания. Капитан Винсент отмалчивается, поэтому Геральт идёт к тюремщику Юзу. Тот готов говорить только за фисштех. В обмен на наркотик Юз выдаёт локацию: заключённого перевели в лечебницу Святого Лебеды.

Днём доступ к камере закрыт. Шани рекомендует прийти после заката, когда охрана становится сговорчивее. Для прохода ведьмаку понадобится кольцо стражи, выданное Винсентом за оправдание, либо подкуп. При попытке допроса раненый бандит успевает прошептать только одно имя — Калькштейн. Разговор прерывает внезапная атака: в лечебницу врываются головорезы Могилы. После короткой стычки свидетель теряет сознание, а позже умирает в «безопасном месте».

Итог расследования: две зацепки для дальнейшего продвижения — алхимик Калькштейн и бандит Могила. Награда за квест — 3500 очков опыта. Задание смещает фокус с открытого противостояния на детективную работу, где каждый обрывок информации критичен, а промедление стоит свидетелю жизни.

Анатомия преступления

«Анатомия преступления» — квест второй главы, связанный с расследованием смерти заключённого, который мог дать важные показания по делу Саламандры. После разговора с Реймондом Марлоу Геральту нужно договориться с Шани о вскрытии, а затем решить вопрос с могильщиком: без его помощи тело не доставят в лечебницу Св. Лебеды. Могильщик соглашается после крепкого алкоголя.

Перед вскрытием лучше не идти напролом. Стоит собрать медицинские сведения, прочитать нужные книги и поговорить с персонажами, которые могут объяснить детали аутопсии. На самом вскрытии ответы Геральта зависят от того, какие улики уже найдены. Если расследование проведено неполно, подозрение может пасть не на того человека. При самом точном варианте цепочка выводит на Азара Яведа, который действует под личиной Реймонда.

Секреты Вызимы

«Секреты Вызимы» — большой расследовательский квест второй главы. Он начинается после попадания Геральта в Храмовый квартал и постепенно собирает в одну линию подозреваемых, кладбище, Реймонда Марлоу, Калькштейна и Саламандру. Ведьмак проверяет Талера, Могилу, Вивальди, Винсента Мэйса, Калькштейна и Леуваардена, но квест не стоит закрывать по первой удобной версии: ранний вывод легко ведёт к ошибочному обвинению.

Прохождение строится вокруг связанных заданий. Сначала Геральт получает сведения от Реймонда, затем продвигается через «Важного свидетеля обвинения», «Анатомию преступления» и доступ к кладбищу. Чем больше невиновных подозреваемых удаётся вывести из дела, тем яснее становится настоящая картина. В итоге выясняется, что настоящий Реймонд мёртв, а под его именем скрывался Азар Явед. После этого расследование естественно переходит к башне мага на болотах.

Таинственная башня

«Таинственная башня» начинается у Калькштейна. Алхимик объясняет, что башню мага на болотах можно открыть только с помощью десяти сефиротов. Для понимания механизма нужны книги «Ain Soph Aur» и «Врата тайны»: без них Геральт не соберёт все смысловые подсказки о башне, обелисках и камнях.

Сефироты разбросаны по разным заданиям и персонажам. Один связан с кокатриксом, другой — с Ваской и глиняными ямами, отдельный камень добывается через голема-Стража. Когда все десять сефиротов собраны, Геральт идёт к обелискам на болотах и устанавливает камни. После активации башня открывается, а внутри ведьмак находит следы, которые продвигают расследование Саламандры и выводят его ближе к Азару Яведу.

Глиняные ямы

Квест выдаёт Васка в деревне кирпичников. Глиняные ямы захвачены болотными чудовищами, и рабочие не могут вернуться к добыче глины. Геральту нужно отправиться к ямам, зачистить отмеченные участки и убедиться, что в стороне не остался один из монстров, из-за которого задание не закроется.

После зачистки ведьмак возвращается к Васке. Денежной награды у старосты почти нет, но за помощь общине она отдаёт сефирот Хесед. Поэтому «Глиняные ямы» важны не только как местная просьба кирпичников, но и как часть подготовки к открытию башни мага.

Часовой

«Часовой» связан с големом-Стражем на болотах. После разговора с Ваской Геральт получает карту Таро с башней и показывает её Калькштейну. Тот объясняет, что голема можно оживить только через громоотвод и удар молнии.

Громоотвод нужно заказать у кузнеца-краснолюда или оружейника Ордена. Затем Геральт устанавливает его на голема и ждёт грозы. После удара молнии Страж оживает, и начинается бой. Победа приносит ведьмаку сефирот Нецах, без которого не открыть башню.

Обелиски

«Обелиски» закрывают практическую часть квеста с башней. Когда Геральт собрал все десять сефиротов, он должен найти обелиски в лесу на болотах и установить камни. Если одного сефирота не хватает, башня не откроется, поэтому перед обходом лучше свериться с журналом и инвентарём.

Отдельной головоломки со стихиями здесь нет: задача в том, чтобы собрать полный набор камней и разместить их по обелискам. После активации всех точек башня становится доступна, и ведьмак может перейти к следующему этапу расследования Саламандры.

Купеческий квартал

Третья глава начинается в Купеческом квартале. После событий на болотах Геральт приходит в себя у Трисс и получает доступ к богатой части Вызимы. Здесь сосредоточены дом Трисс, «Новый Наракорт», банк Вивальди, ратуша, кладбище и переходы в Храмовый квартал.

Сначала стоит поговорить с Трисс и взять основные задания главы. Затем линия ведёт на приём к Леуваардену, к поискам Истока, расследованию баз Саламандры и ограблению банка. Купеческий квартал работает как узел главы: почти каждый важный выбор отсюда влияет на дальнейшие отношения с Трисс, Шани, Орденом и скоя’таэлями.

Роскошный прием

«Роскошный приём» начинается по просьбе Трисс. Геральт должен прийти в «Новый Наракорт» на встречу с влиятельными гостями, но перед этим нужно надеть праздничный костюм. В обычной ведьмачьей одежде на приём лучше не идти.

На месте ведьмак разговаривает с Велерадом, Талером, Аддой, Леуваарденом и другими гостями. Важная часть вечера — беседа с Аддой и линия с иллюзорным стейком из катоблепаса, которую помогает устроить Трисс. После разговоров Леуваарден просит Геральта помочь в борьбе с Саламандрой, и с этого момента открывается большая цепочка расследования третьей главы.

Исток

Квест выдаёт Трисс в её доме. Она просит установить три магических сенсора: у входа в банк Вивальди, у спуска в канализацию в Храмовом квартале и в центре кладбища. Когда все датчики стоят на местах, Геральт возвращается к Трисс, и она определяет источник аномалий — Альвина.

Дальше ведьмак идёт в лечебницу Св. Лебеды, но там Лютик сообщает, что мальчика похитили Саламандры. Геральт следует за ним к логову похитителей, зачищает укрытие и находит Альвина. После боя нужно принять важное бытовое, но сюжетно заметное решение: отправить мальчика к Трисс или к Шани. Выбор влияет на отношения с обеими женщинами и меняет детали квеста «Альвин» в четвёртой главе.

Время жатвы

После приёма в «Новом Наракорте» Геральт может вернуться на болота и поговорить с Ваской. Она рассказывает, что Саламандры захватили кирпичников и заставляют их собирать травы. Пленных держат в нескольких местах, поэтому квест лучше проходить сразу полным обходом болот.

Ведьмак проверяет район разрушенной башни, старую поляну лесорубов и пещеру. В каждом месте нужно перебить людей Саламандры и освободить рабочих. После возвращения к Васке выясняется, что к делу могут быть причастны друиды или по крайней мере они знают больше о происходящем. Так квест переводит Геральта к «Дипломатии и охоте».

Дипломатия и охота

Квест начинается после «Времени жатвы». Васка направляет Геральта к Иерофанту в рощу друидов. Там ведьмак узнаёт о связи Саламандры с болотами, травами и производством фисштеха.

Дальше путь ведёт в пещеру, где нужно добыть псилоциб и разобраться с людьми Саламандры. Это не дипломатический квест в смысле переговоров короля с друидами, а часть расследования наркотической линии банды. После зачистки пещеры Геральт получает сведения, которые помогут выйти на базу Саламандры.

Клубок разматывается

После поручения Леуваардена Геральт продолжает расследование в Храмовом квартале. Через Юза он выходит на людей, связанных с торговлей фисштехом, а затем получает путь к канализационному логову Саламандры.

В убежище можно попасть подготовленным способом или силой, но внутри всё равно придётся зачистить логово и забрать улики. Главная добыча — письмо и документы, которые продвигают расследование. После передачи сведений линия переходит к «Вызимским связям».

Вызимские связи

«Вызимские связи» продолжают цепочку после «Клубок разматывается». Юз указывает Геральту на новую группу Саламандры в канализации. Ведьмак спускается туда, открывает нужный проход и пробивается через охрану.

Цель этапа — добраться до главного противника этой ветки и забрать шифровальный ключ вместе с документами. Эти улики показывают, что за уличными бандитами стоит более крупная организация. После расшифровки след ведёт к следующей базе Саламандры.

Замок и ключ

Леуваарден просит Геральта собрать сведения о базах Саламандры. Сначала ведьмак проверяет точки в Храмовом квартале и на болотах, собирает документы и возвращается к заказчику. Затем нужно найти агента Леуваардена среди темерских офицеров, используя кодовую фразу.

Следующая часть проходит ночью. Геральт через канализацию добирается до третьей базы Саламандры в Купеческом квартале, исследует убежище и забирает важный камень. На выходе его ждёт встреча с Винсентом Мэйсом в форме оборотня. Здесь игрок решает, убить Винсента или пощадить, и это влияет на дальнейшее отношение капитана к ведьмаку.

Великое ограбление банка

Квест начинается после приёма в «Новом Наракорте»: ребёнок сообщает Геральту, что в банке Вивальди идёт ограбление. Ведьмак добирается до банка через ратушу и канализацию, по пути разбираясь с противниками.

Внутри Геральт встречает Яевинна и скоя’таэлей. Здесь нет безобидного компромисса: игрок выбирает, помочь скоя’таэлям, поддержать Орден или сохранить нейтралитет. Решение становится одной из главных развилок игры и отзывается в четвёртой и пятой главах.

Непрощенный

«Непрощённый» открывается после продвижения по линиям «Вызимские связи» и «Дипломатия и охота». Через Леуваардена и Трисс Геральт выходит на крупную базу Саламандры. Перед входом стоит подготовиться к длинной боевой части: пригодятся зелья на урон, выживаемость и видимость в темноте.

На базе ведьмак сталкивается с Профессором и людьми Саламандры. После взрыва Геральт оказывается в пещерах кикимор, где королева кикимор убивает Профессора. Обычный бой здесь не решает задачу: нужно двигаться по тоннелю и обрушивать балки и проходы, чтобы завалить чудовище и выбраться наружу.

Темноводье

Четвёртая глава переносит Геральта к берегу озера и в деревню Темноводье. Здесь лучше сначала спокойно осмотреть местность: поговорить с Лютиком, Королём-рыбаком, местными жителями, жрецом-водяным и теми, кто связан с Алиной, Альвином и Беренгаром.

Основные линии главы — «Круги на воде», «Альвин», «На ярком солнце» и «Свободные эльфы». Последний квест лучше не торопить: после его развязки глава быстро движется к возвращению в Вызиму. Поэтому сначала стоит закрыть дела Владычицы Озера, историю Алины и Селины, а также эпизоды с Альвином.

Круги на воде

Квест начинается у статуи Владычицы Озера: Геральт должен встать перед ней на колени. После этого ведьмак разговаривает со жрецом-водяным, Юлианом и самой Владычицей, чтобы понять конфликт людей и водяных.

Для мирного исхода нужно выслушать обе стороны и выполнить поручения, связанные с дарами и доказательством доброй воли. Если Геральт не доводит конфликт до силового решения, Владычица Озера награждает его мечом Арондит. При выборе одной стороны развязка становится жёстче, и часть участников конфликта пострадает.

Альвин

В Темноводье Лютик передаёт Геральту письмо от Трисс или Шани — это зависит от того, к кому Альвин был отправлен в третьей главе. Вместе с письмом ведьмак получает двимеритовый амулет для мальчика.

Когда Альвин исчезает, место поисков зависит от прежнего выбора игрока. Геральт идёт по текущей версии задания, находит мальчика и спасает его от опасности. После этого разговоры с Альвином продолжаются. Ответы ведьмака не выглядят как обычная бытовая болтовня: они важны для смысловой линии ребёнка и получают отзвук в финале игры.

На ярком солнце

Квест начинается с истории Алины, её свадьбы и конфликта с Селиной. После трагедии Геральт отправляется на поля, где появляются призраки, и начинает собирать осколки зеркала Нехалены с полуденных невест.

Собранные осколки нужно отнести кузнецу или эльфу-ремесленнику, чтобы зеркало восстановили. Дальше понадобится Лютик: через песню и ритуал Геральт помогает Алине осознать свою смерть. Для Селины возможна отдельная развязка через венок из бессмертника, если выполнены условия, связанные с отшельником и Дикой Охотой.

Свободные эльфы

«Свободные эльфы» открываются после «Кругов на воде» и «На ярком солнце». На берег прибывает Белая Райла с рыцарями Ордена, а конфликт со скоя’таэлями выходит в открытую фазу. Геральт разговаривает с участниками и оказывается перед фракционным выбором.

Можно поддержать Орден, помочь скоя’таэлям или сохранить нейтралитет. Это решение определяет стартовую линию пятой главы: нейтралитет ведёт к «Огню небесному», поддержка скоя’таэлей — к «Побегу из гетто», поддержка Ордена — к «Очищению огнём». После развязки Лютик и Геральт возвращаются в Вызиму на лодке Короля-рыбака.

Вкус мести

«Вкус мести» относится к пятой главе и связан с финальным выходом на Саламандру. После событий в Старой Вызиме и задания со стрыгой Геральт добирается до Старой Усадьбы, где его ждёт Азар Явед.

Перед боем стоит подготовить сильные зелья и средства лечения. Если линия Беренгара сложилась нужным образом, он может помочь ведьмаку; в другом варианте важную роль играет его медальон. После победы над Азаром раскрывается связь Саламандры с Яковом из Альдерсберга, и сюжет выходит к эпилогу.

Старая вызима

Пятая глава начинается в разрушенной Старой Вызиме. Стартовый квест зависит от выбора в четвёртой главе: нейтралитет открывает «Огонь небесный», путь скоя’таэлей — «Побег из гетто», путь Ордена — «Очищение огнём».

Независимо от маршрута ближайшая цель Геральта — добраться до полевого госпиталя Шани. Затем ведьмак встречается с Фольтестом и получает поручение разобраться с Аддой-стрыгой. После этой линии дорога ведёт к Старой Усадьбе, Азару Яведу и финалу истории Саламандры.

Ее Высочество стрыга

Фольтест поручает Геральту снять с Адды новое проклятие или убить её, если другого выхода не останется. Ведьмак отправляется к склепу стрыги на кладбище на болотах, где у входа встречает Велерада и королевских солдат.

Чтобы спасти Адду, нужно войти в склеп ночью и продержаться до рассвета, не убивая стрыгу. Задача состоит не в обычной победе над монстром, а в выживании и сдерживании. Если Геральт наносит смертельный удар, квест завершается вариантом с убийством Адды. При успешном снятии проклятия нужно вернуться к Фольтесту.

Огонь небесный

«Огонь небесный» открывается в пятой главе на нейтральном пути. Геральт возвращается в Старую Вызиму без полноценной поддержки Ордена или скоя’таэлей и пробивается через район, охваченный войной.

Маршрут ведёт к полевому госпиталю Шани. По дороге ведьмак сражается с противниками и видит последствия конфликта, в котором отказался принимать одну из сторон. После выхода к госпиталю квест соединяется с общей линией пятой главы.

Побег из гетто

Квест доступен в пятой главе, если Геральт выбрал сторону скоя’таэлей. В Старой Вызиме он встречает Золтана, который рассказывает о группах беженцев-нелюдей, оказавшихся в опасности.

Геральту нужно найти эти группы и сопроводить их через опасные улицы, отбиваясь от противников по пути. После спасения беженцев маршрут снова ведёт к полевому госпиталю Шани и основной линии пятой главы.

Очищающее пламя

Также квест может называться «Очищение огнём». Он открывается в пятой главе, если Геральт выбрал сторону Ордена Пылающей Розы.

Белая Райла и рыцари Ордена ведут зачистку Старой Вызимы от скоя’таэлей. Геральт сражается на стороне Ордена, проходит боевую часть задания и после выполнения условий продвигается к госпиталю Шани. Квест показывает тот же участок войны, что и другие стартовые линии пятой главы, но с орденской стороны.

Доспехи

«Доспехи» начинаются в четвёртой главе после разговора с Беренгаром в склепе у озера. Геральт собирает сведения о доспехах Ворона и материалах, необходимых для восстановления брони. Завершить изготовление можно уже в пятой главе.

Финальный вариант зависит от политического пути. Нейтральная версия связана с Калькштейном и «Магической формулой», орденская — с оружейником Ордена и «Литанией Святого Григория», путь скоя’таэлей — с краснолюдом-кузнецом и «Гномьим устройством». После сбора нужных предметов выбранный мастер создаёт соответствующую версию доспехов Ворона.

Эпилог

Эпилог начинается после раскрытия роли Якова из Альдерсберга. Фольтест поручает Геральту остановить Великого Магистра, и ведьмак отправляется в Храмовый квартал, к обители Ордена Пылающей Розы.

По дороге появляются персонажи и последствия решений, сделанных в предыдущих главах. Финальная часть делится на два квеста: «Пепел Вызимы» ведёт через город к Якову, а «Замёрзшие отражения» переносит Геральта в Ледяную Пустошь.

Пепел Вызимы

«Пепел Вызимы» начинается автоматически в эпилоге после поручения Фольтеста. Геральт проходит через Храмовый квартал к обители Ордена, сражается с противниками и видит последствия гражданского конфликта.

Главная цель — добраться до Якова из Альдерсберга. На пути могут появляться сцены, зависящие от прошлых решений. Когда ведьмак достигает финальной точки маршрута, квест переходит в «Замёрзшие отражения».

Замерзшие отражения

Геральт попадает в Ледяную Пустошь — видение, связанное с Пророчеством Итлины и Яковом из Альдерсберга. По пути ведьмак встречает отражения знакомых персонажей; их состав зависит от решений, принятых раньше.

В финале Геральт сражается с Яковом. После победы появляется Король Дикой Охоты и требует душу Великого Магистра. Игрок выбирает: отдать душу или сразиться с Дикой Охотой. После развязки Геральт забирает ведьмачьи секреты и двимеритовый амулет Альвина.

Концовки: как сделать нейтральную?

Нейтральный путь определяется двумя главными развилками: «Великое ограбление банка» в третьей главе и «Свободные эльфы» в четвёртой. В банке Вивальди Геральту не нужно полностью становиться на сторону Яевинна или Ордена. В Темноводье он снова должен отказаться от фракционной поддержки.

После возвращения в Старую Вызиму такой выбор открывает квест «Огонь небесный». Нейтралитет не отменяет финальные задания, но меняет маршрут, союзников и сцены пятой главы. Это путь для прохождения, в котором Геральт не связывает себя долгом перед Орденом или скоя’таэлями.

Основная информация
Пролог. Каэр Морхен
Окрестности Вызимы
Ведьмачьи секреты
О людях и чудовищах
Хвост саламандры
Таинственный сад
Забытые воспоминания
Странники в ночи
Храмовый квартал
Великий побег
Важный свидетель
Анатомия преступления
Секреты Вызимы
Таинственная башня
Глиняные ямы
Часовой
Обелиски
Купеческий квартал
Роскошный прием
Исток
Время жатвы
Дипломатия и охота
Клубок разматывается
Вызимские связи
Замок и ключ
Великое ограбление банка
Непрощенный
Темноводье
Круги на воде
Альвин
На ярком солнце
Свободные эльфы
Вкус мести
Старая вызима
Ее Высочество стрыга
Огонь небесный
Побег из гетто
Очищающее пламя
Доспехи
Эпилог
Пепел Вызимы
Замерзшие отражения
Концовки: как сделать нейтральную?
Опубликовано: 29 мая 2026
Оценить
4.112 оценок
Поделиться