ГлавнаяСтатьиПрохождение игры Ведьмак 2: Убийцы королей

Прохождение игры Ведьмак 2: Убийцы королей

187
4,1
Редакция
Пикабу Игры
Поделиться

«Ведьмак 2: Убийцы королей» и сейчас выделяется среди RPG начала 2010-х за счёт жёстких сюжетных развилок и плотной политической линии. CD Projekt RED сделала игру, где важные решения перестраивают целые главы и меняют ход прохождения. За разговорами о власти здесь начинают лететь головы, а удобный союзник уже через несколько часов может стать главной проблемой.

История начинается вскоре после событий первой части. Геральт служит телохранителем короля Фольтеста и сопровождает его во время осады замка Ла Валеттов. Штурм заканчивается катастрофой: правителя убивают, а главным подозреваемым оказывается сам ведьмак. Теперь Геральту нужно выбраться из ловушки, найти убийцу королей и понять, кто раскачивает Северные королевства перед новой войной.

В гайде пройдём сюжет «Ведьмак 2: Убийцы королей» по главам: от осады Ла Валеттов до Лок Муинне, с развилками Роше, Иорвета, Трисс, Саскии и Лето. Заодно посмотрим, чем отличаются пути Роше и Иорвета и какие решения влияют на финал истории.

Основная информация

Picture background

The Witcher 2: Assassins of Kings вышла 17 мая 2011 года на PC. В 2012-м игра получила Enhanced Edition с дополнительными заданиями, новыми роликами и доработанным балансом. Тогда же появилась версия для Xbox 360 — уже в расширенном издании. Игру разработала польская студия CD Projekt RED на собственном движке REDengine. The Witcher 2 до сих пор цепляет мрачной подачей, жёсткими диалогами и постоянным давлением выбора: здесь редко получается выбрать сторону и спокойно идти дальше.

Это сюжетная RPG с упором на диалоги, выборы и боевую систему. Геральт использует стальной и серебряный мечи, знаки, алхимию, бомбы и ловушки. После первой части бои стали быстрее и жёстче. На основную историю в среднем уходит около 30 часов. Если выполнять побочные задания, смотреть разные варианты решений и проходить обе крупные сюжетные ветки, прохождение The Witcher 2 растягивается до 45–50 часов.

Системные требования

Минимальные требования для PC:

  • Windows XP/Vista/7;

  • процессор Intel Core 2 Duo 2,2 ГГц или двухъядерный AMD 2,5 ГГц;

  • 1 ГБ оперативной памяти для Windows XP или 2 ГБ для Windows Vista/7;

  • видеокарта NVIDIA GeForce 8800 GTS 512 МБ или Radeon HD 3850 512 МБ;

  • 23 ГБ свободного места для расширенного издания.

На максимальных настройках игра до сих пор может нагружать слабый PC из-за эффектов и тяжёлой постобработки.

Пролог

Picture background

Пролог в The Witcher 2 начинается с того, что Геральт вместе с армией Фольтеста участвует в осаде замка Ла Валеттов. Игрок сразу попадает в штурм стен, первые тяжёлые бои и завязку заговора вокруг Фольтеста.

По воле короля

После вступительной сцены Геральт приходит в себя в темнице. Его допрашивает Вернон Роше, а затем события возвращаются к началу осады. Отсюда начинается прохождение «Ведьмак 2: Убийцы королей».

Первые же бои не дадут стоять на месте: противники обходят с флангов, сбивают темп и наказывают за длинные серии. С самого начала пригодятся перекаты, блок, Квен и короткие атаки.

После разговора с Фольтестом двигайтесь через лагерь к линии фронта. По пути стоит собирать ингредиенты, руду и расходники: в начале игры лишний орен, кусок железа или травы для алхимии быстро найдут применение.

Перед штурмом король поручает разобраться с баллистой. Нужно отбить атаку защитников, добраться до орудия и выстрелом расчистить путь армии. После выстрела штурм начинается активнее, и Геральт вместе с солдатами Фольтеста оказывается в центре боёв за крепость.

На передовой

Дальше Геральт вместе с солдатами Фольтеста пробивается через укрепления Ла Валеттов. Маршрут ведёт по стенам и внутренним площадкам замка, где враги встречают ведьмака небольшими группами. В узких местах противники прижимают к стене, поэтому лучше не задерживаться в проходах и первым делом убирать тех, кто мешает манёвру. Аард помогает сбить врага с ног, Квен даёт время пережить ошибку и восстановить дистанцию.

После нескольких стычек Геральт выходит к Ариану Ла Валетту. Это первая развилка пролога: можно убедить барона сдаться, вызвать его на дуэль или перебить его людей вместе с ним. Решение отзовётся позже, уже во время побега из темницы. Если дело доходит до поединка, рубить Ариана в лоб невыгодно. Он держит удар и отвечает довольно больно, так что лучше дождаться выпада, уйти в сторону и бить, пока он открыт.

Баррикада

После встречи с Арианом штурм продолжается. Люди Фольтеста продвигаются глубже в крепость, но путь перекрывают баррикады и плотная оборона защитников.

На этом участке опаснее всего застрять под давлением сразу нескольких врагов. Впереди хватает тесных мест, где противники зажимают со всех сторон, поэтому двигаться лучше короткими рывками: зачистили площадку, проверили сундуки, пошли дальше. Внутри можно найти орены, алхимические компоненты и первые полезные предметы экипировки.

Когда проход будет открыт, армия Фольтеста продолжит штурм.

Испытание огнём

У последнего укрепления замка осада выходит из-под контроля: на поле боя появляется дракон. Теперь задача Геральта — выжить и добраться до деревянных ворот вместе с Трисс Меригольд.

Идите за Трисс и не выбегайте из-под её защиты без необходимости. Дракон бьёт огнём по площадке, а любое лишнее геройство заканчивается потерей здоровья. По пути придётся отбиваться от солдат, но задерживаться с ними не стоит: цель — пройти дальше, а не устроить идеальную зачистку.

У ворот нужно дождаться, пока Трисс откроет проход, а затем быстро перебежать дальше вместе с Фольтестом.

К монастырю

После атаки дракона Фольтест продолжает искать детей. До монастыря не пройти напрямую. Геральту нужно искать обход через колодец и подземелье.

Внизу ждут утопцы. Бой короткий, но расслабляться рано: в тесном проходе они имеют преимущество. Разберитесь с ними, поднимите решётку и выбирайтесь к башне храма. Дальше придётся снова пробиваться через солдат, забрать ключи и открыть проход для Фольтеста с его людьми.

После подземелья шум осады отходит в сторону. Перед убийством Фольтеста игра расставляет тревожные детали: странных служителей, закрытые проходы и нервные диалоги. В них уже слышны намёки на заговор, но у Геральта пока нет полной картины — только чувство, что с этой осадой что-то не так.

Перед входом в монастырь лучше проверить инвентарь и подготовиться к финальной сцене пролога.

Кровь от крови

Фольтест наконец добирается до детей. На первый взгляд, цель штурма выполнена. Но в монастыре всё рушится: монах рядом с королём оказывается убийцей, который проник туда под видом служителя.

Геральт слишком поздно понимает угрозу. Убийца расправляется с Фольтестом и пытается скрыться, а ведьмак бросается за ним в погоню. Остановить преступника не удаётся. Убийца уходит, а Геральта находят рядом с телом короля.

Солдатам этого хватает. Ведьмака обвиняют в убийстве Фольтеста и бросают в темницу, с которой начинался пролог.

Подземелья замка Ла Валетт

В темницах Ла Валеттов Роше допрашивает ведьмака о последних минутах у короля, а тот восстанавливает события пролога и пытается доказать, что убийца ушёл живым.

Геральт предпринимает побег из камеры, и здесь как раз всплывает решение по Ариану Ла Валетту. Если барон выжил, Геральт встречает его в подземельях и может помочь ему выбраться через тайный ход. Если Ариан погиб во время штурма, в этой линии появляется Мария-Луиза Ла Валетт, а выбраться из замка можно через Шилярда Фиц-Эстерлена.

В любом случае Геральт уходит от казни, остаётся главным подозреваемым и берёт курс на Флотзам — именно туда ведёт след убийцы. Но обвинение никуда не исчезает. За ведьмаком начинают охоту, а Роше остаётся едва ли не единственным человеком, который готов поверить в его версию событий.

Глава I: Флотзам

Picture background

После коридорного пролога Флотзам становится первым большим узлом квестов: Лоредо, скоя’таэли, Кейран и след убийцы королей. Здесь прохождение The Witcher 2 впервые расходится на большие линии, а выбор между Роше и Иорветом меняет почти всю следующую главу.

Скверный приём

После побега из темницы Геральт вместе с Роше и Трисс добирается до Флотзама. На подходе отряд попадает под засаду Иорвета, а лес превращается в тир для скоя’таэлей. Трисс держит магический щит, поэтому держитесь рядом с ней и Роше. Лес можно не зачищать, цель — дойти до ворот.

По воле богов и исполнительных дураков

У виселицы Геральт видит Золтана и Лютика — старых знакомых уже готовят к казни. Толпа заведена, стража не реагирует, и завязывается драка.

После кулачной потасовки Золтан и Лютик остаются живы, а ведьмак попадает в поле зрения Лоредо. Затем компания собирается в таверне. Поговорите с друзьями, загляните к торговцам, кузнецу, на доску объявлений и в подвал с боями. Первая глава любит подготовку — лишняя формула, новая броня или пара бомб потом сэкономят нервы.

Гнусное предложение

Лоредо быстро показывает, кто во Флотзаме хозяин. Комендант зовёт Геральта и Роше в поместье вечером, и заодно объясняет местный порядок: снаружи на город нападают белки и Кейран, внутри распоряжается человек, который привык всех покупать и запугивать.

У ворот поместья не спешите идти к Лоредо. Во дворе можно найти баллисту и испортить механизм — позже это поможет союзникам. Если пройти через заднюю часть усадьбы, получится подслушать разговор. Действовать лучше тихо, иначе разведка превратится в драку.

Кейран: вопрос цены

Перед охотой на Кейрана подготовьтесь: поговорите с заказчиками, выбейте награду, наведайтесь к кузнецу и проверьте расходники.

Дальше вместе с Трисс осмотрите следы чудовища у реки. На месте ждут утопцы и слизь Кейрана — ингредиент для противоядия. Уберите ближайших тварей, осмотрите слизь и дайте Трисс закончить работу.

Седрик подскажет, где искать тенекост — растение находится в пещере за водопадом. Внутри ждут накеры, а сам тенекост охраняет крупный гнилец. Соберите ингредиенты, сварите «Мангусту» и возвращайтесь к Шеале.

Кейран

Кейран по-настоящему проверяет, как игрок пользуется знаками, эликсирами и уклонениями. Перед ареной выпейте «Мангусту», подготовьте Ирден и эликсиры на выживаемость. Ловушка на Кейрана облегчает схватку, но пройти можно и через обычный Ирден.

Ставьте Ирден так, чтобы щупальце попало в ловушку, быстро подбегайте и рубите его мечом. После атаки сразу отходите — чудовище отвечает широкими ударами.

На финальной стадии Геральт заберётся на щупальце, и схватка перейдёт в постановочную сцену. После падения обломков поднимайтесь по проходу и добивайте чудовище. После победы город получает передышку, а расследование снова выводит Геральта к Лето и скоя’таэлям.

Роза памяти

После Кейрана Геральт берётся за розу памяти. Цветок растёт у старых эльфийских руин, и Трисс предлагает отправиться туда вместе. Поход за цветком даёт короткую передышку, но быстро возвращает Геральта к интригам Флотзама.

У водопада Геральт и Трисс находят розу, после чего можно провести с ней личную сцену. На главную развилку этот момент почти не влияет, зато лучше показывает отношения Геральта и Трисс.

До похода за розой Геральт получает сведения об Иорвете и убийце королей от Киарана, раненого эльфа с тюремной барки. Аксий помогает удержать пленника в сознании, а уже после его слов Трисс вспоминает о розах памяти.

Убийцы королей

Picture background

После разговора с Киараном и помощи Золтана Геральт выходит на скоя’таэлей. Перед встречей с Иорветом ведьмака ждёт бой с главоглазом. Ловите паузы после рывков, бейте коротко и отходите.

Разговор с Иорветом выводит на Лето. План рискованный: Геральт делает вид, что ведёт пленного Иорвета, а затем выходит на встречу с убийцей королей. Перед встречей с Лето нужно решить, отдать Иорвету меч или оставить его без оружия, фактически помогая Роше. Решение меняет события во Флотзаме и заранее разводит две линии — скоя’таэлей и Синих Полосок.

Бой с Лето тяжёлый: он ставит Квен, использует знаки и уверенно держится в ближнем бою. Не бейте в активный щит и не сливайте выносливость сразу. Ирден и бомбы здесь работают лучше, чем попытки забить Лето серией ударов.

Наперегонки со временем

После встречи с Лето глава ускоряется. Трисс исчезает, комната Шеалы разгромлена, а Геральт вместе с Лютиком пытаются понять, куда делась чародейка.

Начинайте с комнаты Шеалы, расспросите свидетелей и идите по кровавому следу к выходу из города. В лесу помогает медальон, а ночью пригодится «Кошка»: в темноте следы легко потерять.

След приводит к Седрику у водопада. Он успевает передать сведения о Трисс, после чего игроку предстоит выбрать сторону. Дальше прохождение «Ведьмак 2: Убийцы королей» делится на путь Роше и путь Иорвета.

На перепутье: Вернон Роше

Выбор Роше оставляет Геральта рядом с Синими Полосками. Эта ветка продолжает темерское расследование. Вместо лесной партизанщины — операции Синих Полосок и грязная политика.

Перед финальным рывком закройте побочные дела, продайте лишнее и проверьте эликсиры. После выбора развязка главы идёт по линии Роше, а путь Иорвета закрывается. Дальше — удар по Лоредо и отход из Флотзама вместе с союзниками. Линия Роше заканчивается силовой операцией Синих Полосок.

Смерть предателю

Роше планирует проникновение в поместье Лоредо. Бьянка входит в дом Лоредо под прикрытием и должна открыть Геральту путь внутрь.

Внутри двигайтесь осторожно и не шумите возле спящих стражников. Ключ к верхним этажам можно получить после сцены с Мариеттой Лоредо, матерью коменданта, а затем подняться к самому Лоредо.

После боя с Лоредо освободите Бьянку и выведите Мориль. Во дворе начнётся схватка людей Роше с охраной — помогайте союзникам и пробивайтесь к отходу. Так первая глава заканчивается по линии Синих Полосок. Дальше Геральт попадает в военный лагерь и конфликт вокруг Каэдвена.

На перепутье: Скоя’таэли

Выбор Иорвета меняет финал первой главы. Геральт уходит от линии Роше и присоединяется к операции скоя’таэлей. Этот маршрут подробнее раскрывает эльфийскую сторону конфликта и иначе подводит ко второй главе. На пути Иорвета меняются союзники, локации и часть заданий — эту разницу хорошо видно при повторном прохождении.

После разговора с Иорветом подготовьтесь к штурму тюремной барки. Проверьте мечи, зелья и бомбы заранее: времени на спокойные покупки почти не останется.

Плавучая тюрьма

Финальный квест ветки Иорвета начинается с выхода к тюремной барке. Нужно добраться до корабля, прорваться через охрану и освободить пленных эльфов. Пространства мало, враги заходят плотными группами, поэтому длинные серии ударов здесь мешают.

Держитесь рядом с союзниками и зачищайте палубу постепенно. На узких переходах хорошо работают Аард и Квен. После освобождения пленников бой переходит к докам.

У башни появляется развилка. Лоредо поджигает башню, где заперты эльфийки, и Геральт должен выбрать: спасать пленниц из огня или броситься за комендантом. Если спасать эльфиек, Лоредо успеет уйти. Если преследовать Лоредо, Геральт сможет с ним расправиться, но пленницы погибнут. Сделать оба дела за один проход нельзя.

После этого линия Флотзама закрывается: развилка решает судьбу Лоредо и пленниц в башне. Дальше всё зависит уже от главного выбора — Роше или Иорвет.

Глава II: путь Роше — Каэдвенский лагерь

Picture background

После выбора Роше Геральт попадает в каэдвенский лагерь Хенсельта. На смену флотзамской контрабанде, белкам и чудовищу в реке приходят проклятое поле битвы, заговор среди солдат и след Трисс.

Во второй главе на пути Роше всё держится на трёх задачах: снять проклятие с поля битвы, раскрыть заговор в лагере Хенсельта и не потерять след Трисс с убийцами королей. Для ритуалов понадобятся доспехи Зельткирка, знамя Бурой Хоругви, меч Вандергрифта, медальон жреца Креста и отдельно — наконечник копья Ягона. 

Часть заданий выглядит побочной, но без них не собрать предметы для ритуала и зацепки к финалу главы.

Прелюдия к войне: Каэдвен

Глава начинается эпизодом за Хенсельта. Сначала конфликт виден со стороны каэдвенского короля: армия стоит у границы, Верген готовится к обороне, а проклятое поле между лагерями превращает войну в ловушку для всех.

Затем управление возвращается к Геральту. Он оказывается в лагере вместе с Роше, и первые минуты лучше потратить на ориентирование. Сначала идите к Хенсельту и Детмольду — так запускается обязательная цепочка «Проклятие крови». После разговора осмотрите лагерь: шатёр короля, палатку Детмольда, солдатские стоянки, бордель, торговцев и арену. Не откладывайте разговоры с солдатами: через них открываются зацепки «Теории заговора», а эта линия позже приведёт к символу отваги для ритуала.

Теория заговора — начало расследования

«Теория заговора» — сквозное расследование на пути Роше. Его нельзя закрыть одним разговором, так как новые шаги открываются после других заданий главы. Сначала собирайте зацепки о квадратных монетах, расспрашивайте солдат и проходите связанные эпизоды вроде «Мясника из Цидариса» и «Истины в пиве». Затем идите к борделю, поговорите со Свистушкой Зосей и доберитесь до потайной двери, за которой собираются заговорщики. Цепочка ведёт к Винсону Трауту: после боя с ним Геральт получит доспехи Зельткирка, то есть символ отваги для снятия проклятия.

Мясник из Цидариса — связанное задание

Квест начинается с лагерной истории о дуэли. Манфред просит помочь Свену, и Геральт может вмешаться в спор, который для местных давно стал делом чести. Это побочная линия, но пропускать её не стоит, так как через дуэль Геральт выходит на людей, связанных с расследованием.

Бой идёт два на два. Быстро выберите самого опасного противника и не дайте ему зажать Свена. Квен спасает от случайного удара, Ирден помогает поймать врага на рывке, а короткие серии работают надёжнее длинной рубки.

Истина в пиве — часть расследования заговора

След заговора выводит Геральта к Одрину. Он пьяный, шумный и постоянно уводит разговор в сторону, но именно через него можно нащупать связь между квадратными монетами, солдатами и тайными встречами.

Найдите Одрина и помогите ему добраться до нужных людей. В этом квесте важнее слушать, чем драться: не пропускайте реплики, которые звучат как обычная пьяная болтовня. В Каэдвенском лагере полезную информацию часто можно найти в самых неожиданных местах.

Символ отваги

Для снятия проклятия Геральту нужен символ отваги — доспехи Зельткирка. На пути Роше эти доспехи связаны с расследованием заговора в лагере Хенсельта. Продвигайтесь по «Теории заговора», выходите на Винсона Траута и спускайтесь в подвал старой башни. После боя с Траутом и его людьми заберите доспехи с тела. Перед этой частью лучше починить мечи, пополнить бомбы и взять эликсиры на выживаемость — схватка в подвале будет напряжённой.

Проклятие крови

«Проклятие крови» — обязательная линия Каэдвенского лагеря. Начните с Детмольда и Хенсельта, затем осмотрите место казни Сабрины и поговорите с Вдохновенным. Эта цепочка ведёт к ритуалу у костра Сабрины: для него нужен наконечник копья Ягона. Четыре символа — отваги, смерти, ненависти и веры — относятся уже к снятию проклятия с поля битвы: отвагу дают доспехи Зельткирка, смерть — знамя Бурой Хоругви, ненависть — меч Вандергрифта, веру — медальон жреца Креста.

На пути к Вдохновенному

«На пути к Вдохновенному» продолжает линию «Проклятие крови». После разговора с Детмольдом идите к месту казни Сабрины, осмотрите круг, свечи и следы ритуала, затем поговорите с Вдохновенным. После этого возвращайтесь к цепочке Хенсельта и добывайте наконечник копья Ягона. Сбор символов для рассеивания мглы идёт параллельно, но это отдельная часть главы.

Символ смерти

На пути Роше символы нужны Детмольду и Хенсельту: без них не снять проклятие перед наступлением. Следующий предмет ведёт Геральта к Бурой Хоругви и мёртвым солдатам старой битвы. В катакомбах он встречает духа знаменосца, и сцену можно пройти без боя — если правильно отвечать на вопросы, дух отдаст знамя.

Если дойдёт до драки, не пытайтесь забить призрака длинной серией ударов. Работайте коротко: знак, несколько ударов, отход. После получения символа можно переходить к следующей части ритуала, а история Бурой Хоругви объясняет, почему мёртвые солдаты до сих пор не покинули поле.

Символ ненависти

На пути Роше символом ненависти становится меч Вандергрифта. Зывик расскажет, что клинок связан с проклятой битвой, но сам предмет находится у Саскии в Вергене, поэтому сразу забрать его не выйдет. До меча Геральт доберётся позже, когда сюжет отправит его через туман на другую сторону.

В Вергене поговорите с Золтаном и Саскией. Саския передаст меч Вандергрифта — именно он закрывает пункт с символом ненависти для ритуала снятия проклятия.

Копьё судьбы

Отдельно нужно разобраться с наконечником копья Ягона. Это предмет для ритуала у костра Сабрины: с его помощью Геральт снимает с Хенсельта проклятие крови. Символом веры станет медальон жреца Креста, который Хенсельт отдаст после ритуала. Наконечник нужен отдельно. Саския подскажет, что он теперь у Скалена Бурдона.

Поговорите со Скаленом и сыграйте с ним в кости. После победы заберите наконечник. Для снятия проклятия с поля битвы Геральту нужны другие четыре предмета: меч Вандергрифта, знамя Бурой Хоругви, доспехи Зельткирка и медальон жреца Креста.

Где же Трисс? — след в лагере Хенсельта

Поиски Трисс во второй главе идут параллельно проклятию и заговору. На пути Роше расспрашивайте Детмольда, Роше и тех, кто связан с Лето, Шеалой, нильфгаардцами и чародеями.

После покушения на Хенсельта появятся новые сведения через сцену некромантии: Геральт увидит часть событий глазами погибшего убийцы и лучше поймёт, куда тянется след. Во второй главе эта линия не закрывается полностью — она выводит к Лок Муинне и финальному выбору с Трисс.

Убийцы королей — покушение на Хенсельта

Линия убийц королей снова выходит на первый план после нападения на Хенсельта. Во время покушения помогите отбиться от Аукеса и Серрита, затем идите к Детмольду.

Чародей проведёт некромантический ритуал, а Геральт увидит часть событий глазами погибшего нападавшего. Не пропускайте имена и связи — видение показывает новых участников заговора, уточняет роль убийц королей и возвращает к основной линии второй главы.

Вечный бой — снятие проклятия на пути Роше

«Вечный бой» запускайте только после сбора всех символов для ритуала. Перед входом в туман проверьте серебряный меч, Квен, Ирден и эликсиры на выживаемость: внутри Геральт пройдёт несколько коротких эпизодов старой битвы и ненадолго окажется на месте погибших солдат. Следуйте задачам духов, не задерживайтесь среди призраков и берегите здоровье к финалу.

Главный бой здесь — с Драугом: держите дистанцию, уходите от тяжёлых ударов и атакуйте после его размашистых движений. После победы проклятие спадёт, и армия Хенсельта сможет двинуться к Вергену.

Теория заговора: развязка

После снятия проклятия заговор сразу выходит на первый план. Геральт находит Роше и узнаёт, что людей Синих Полосок обвинили в заговоре и повесили по приказу Детмольда. Дальше ведьмак идёт к королевскому шатру и видит последствия предательства.

Сцена с повешенными бойцами резко меняет тон финала главы. Роше теряет отряд, Бьянка чудом остаётся жива, а Геральт оказывается рядом в момент, когда месть уже почти неизбежна.

Штурм Вергена

В финале сходятся проклятие, заговор, поиски Трисс и личная месть Роше. Геральт идёт к Вергену через ущелье и пещеры, и на пути его подстерегает серия плотных боёв.

В пещере придётся столкнуться с Детмольдом, Адамом Панграттом и наёмниками. Детмольда здесь добить нельзя: он уйдёт за барьер и телепортируется. Поэтому сначала разбирайтесь с Панграттом и его людьми. Бомбы и эликсиры на выносливость лучше не беречь.

Внутри Вергена Геральт встречает Золтана и продолжает искать Шеалу. Чародейка уходит через портал, а дальше появляется Хенсельт с рыцарями. После боя нужно решить, остановить Роше или дать ему расправиться с Хенсельтом. Этот выбор влияет на политический итог ветки и ставит точку в каэдвенской главе.

На этом военная линия Каэдвенского лагеря заканчивается, но впереди остаются Лок Муинне, Трисс, чародеи и Лето. После второй главы становится ясно, что Лето — только часть заговора: за убийствами стоят интересы Нильфгаарда и интриги чародеек.

Глава II: путь Иорвета — Верген

Picture background

После выбора Иорвета вторая глава переносит Геральта в Верген. Здесь у прохождения четыре опорные задачи: спасти Саскию после отравления, собрать символы для снятия проклятия, продолжить поиски Трисс и подготовить город к осаде Хенсельта. Ветка Иорвета завязана на Верген, Филиппу и Саскию, поэтому квесты удобно держать в четырёх группах: компоненты противоядия, ритуальные символы, след Трисс и финальная оборона города.

Прелюдия к войне: Аэдирн

Глава открывается переговорами Саскии и Хенсельта, сначала игрок видит их глазами принца Стенниса. Стычка на переговорах пробуждает проклятие, наложенное Сабриной Глевиссиг после старой битвы. Конфликт здесь виден со стороны Аэдирна — через Верген и людей, которые готовятся встретить каэдвенскую армию у своих стен.

После вступления Геральт вместе с Иорветом добирается до Вергена. Верген держится на Саскии: она собирает под одним знаменем людей, краснолюдов и эльфов, хотя внутри союза уже хватает конфликтов.

Сначала осмотритесь: таверна, кузница, дом Филиппы, нижние районы и выходы к шахтам ещё не раз понадобятся по сюжету.

Военный совет

На военном совете решают, как держать оборону против Хенсельта. Саския говорит как лидер, Филиппа незаметно направляет разговор, а старейшины смотрят, выдержит ли союз давление.

Отравление Саскии срывает совет. Без неё Верген рискует развалиться до штурма, поэтому Геральт получает сразу несколько задач: найти ингредиенты для противоядия, разобраться с королевской кровью и не потерять след Трисс.

После совета сначала поговорите с Филиппой и уточните список компонентов для спасения Саскии. Вам понадобятся краснолюдский бессмертник из шахт, источник силы, королевская кровь и роза памяти. В линии «В поисках магии» источником силы станет сон дракона из кристалла снов. После этого обойдите Верген: поговорите с Иорветом, Сесилем Бурдоном, краснолюдами и теми, кто связан с нильфгаардской делегацией. Затем закрывайте задания по очереди: шахты, каменоломня с гарпиями, линия королевской крови. 

Подземная жизнь

Один из компонентов для спасения Саскии — краснолюдский бессмертник — растёт в старых шахтах под Вергеном. После городских разговоров Геральт уходит в тёмные тоннели — там ждут ловушки, тесные проходы и чудовища.

Перед спуском проверьте серебряный меч, бомбы и эликсиры. В шахтах мало места для манёвра, а у краснолюдского бессмертника Геральта ждут гнильцы и утковол. Двигайтесь аккуратно, так меньше шансов получить взрыв гнильца в спину. После зачистки развилки осмотрите боковые проходы и идите дальше.

В поисках магии

Ещё один компонент для противоядия связан с магической силой: вместо абстрактного места силы Геральту нужны кристаллы снов. После разговора с Филиппой расспросите жителей Вергена и выйдите на Сесиля Бурдона: он расскажет о старой каменоломне и логове гарпий.

Перед выходом из города проверьте серебряный меч, эликсиры и бомбы. В каменоломне придётся пробиваться через гарпий и искать кристаллы, в которых хранятся сны. Используйте проектор, чтобы просмотреть найденные кристаллы, и заберите сон дракона — именно он нужен Филиппе для противоядия.

Закройте этот квест до «Вопроса жизни и смерти»: без всех компонентов Филиппа не сможет провести ритуал.

Где же Трисс? — след в Вергене

Линия Трисс в ветке Иорвета идёт параллельно спасению Саскии и подготовке Вергена к осаде. После разговоров с Филиппой и Иорветом выходите на след нильфгаардцев: расспрашивайте людей, связанных с делегацией, и двигайтесь к Шилярду Фиц-Эстерлену. Геральт узнаёт, что Трисс заключена в магическую фигурку, а посол увозит её в Лок Муинне.

После этого разберитесь с Вангемаром и его людьми, затем возвращайтесь к Филиппе и расскажите, что узнали о Трисс и Цинтии. Во второй главе эта линия не закрывается полностью: она выводит к Лок Муинне и будущему выбору между спасением Трисс и помощью Филиппе.

Королевская кровь

«Королевская кровь» — развилка внутри линии противоядия. Если позволить толпе казнить Стенниса, Геральт быстро получит нужную кровь, но в Вергене усилится раскол вокруг власти. Если защитить принца и отложить решение до суда, кровь придётся искать другим способом — у Хенсельта, когда сюжет выведет Геральта через мглу в каэдвенский лагерь. Перед выбором сделайте отдельное сохранение, так как решение затрагивает спасение Саскии и итоговый расклад в Аэдирне.

Вопрос жизни и смерти

«Вопрос жизни и смерти» закрывает обязательную цепочку противоядия. Перед ритуалом проверьте, что у Геральта есть все компоненты: краснолюдский бессмертник, источник силы, королевская кровь и роза памяти. После передачи ингредиентов Филиппа проведёт ритуал, а Саския вернётся к обороне Вергена. После ритуала можно переходить к символам, снятию проклятия и подготовке к осаде.

Символ ненависти

На пути Иорвета символ ненависти — тот же меч Вандергрифта, но получить его проще: после спасения Саскии в задании «Вопрос жизни и смерти» она отдаёт клинок Геральту. Этот предмет нужен для снятия проклятия с поля битвы.

После получения меча можно возвращаться к подготовке ритуала и другим символам. Перед выходом к туману проверьте серебряный меч, Ирден, Квен и эликсиры: внутри проклятия Геральта ждут призраки и короткие боевые эпизоды из старой битвы.

Символ смерти

На пути Иорвета Геральт ищет те же ритуальные предметы уже для Вергена, а не для плана Хенсельта. Следующий символ связан с мёртвыми солдатами и катакомбами. Открытое поле сменяют подземелья, духи и история Бурой Хоругви.

В катакомбах Геральт встречает призрака знаменосца. Сцену также можно пройти без боя, если внимательно отвечать на вопросы и помнить детали о хоругви. Как и в параллельной ветке, если дойдёт до схватки, не пытайтесь задавить духа серией ударов. Держите дистанцию, ловите окна после атаки и не забывайте про знаки.

Символы отваги и веры

Для ритуала нужны четыре символа: ненависть, смерть, отвага и вера. На пути Иорвета Геральт сам добывает меч Вандергрифта и знамя Бурой Хоругви, а оставшиеся символы берёт на себя Филиппа. После завершения заданий «Символ ненависти» и «Символ смерти» вернитесь к ней и скажите, что готовы снимать проклятие.

К «Вечному бою» переходите после сбора всех нужных символов: одного меча и знамени для ритуала мало. 

Вечный бой — снятие проклятия на пути Иорвета

«Вечный бой» на пути Иорвета запускайте после заданий «Символ ненависти» и «Символ смерти», когда Филиппа готова провести ритуал. Перед входом в туман возьмите эликсиры, проверьте серебряный меч и быстрые слоты. Внутри следуйте задачам духов: Геральт будет переходить между эпизодами старой битвы и сражаться с призраками. В финале ждёт бой с Драугом. После победы проклятие спадёт, туман исчезнет, а Верген сразу перейдёт к обороне от армии Хенсельта.

Осада Вергена

Финал главы начинается с большого штурма. Сначала держитесь рядом с союзниками на улицах Вергена и отбивайте первую волну каэдвенцев: не выбегайте вперёд, убирайте арбалетчиков и тех, кто мешает двигаться. Когда появится задача проверить старые шахты, сразу уходите туда — внутри ждёт отдельный эпизод с Детмольдом и каэдвенцами.

В шахтах разберитесь с противниками и переживите сцену с Детмольдом. Убить чародея здесь не получится: он уйдёт через портал. После этого возвращайтесь к обороне города и помогите союзникам отбить финальный штурм.

Верген выстоит, но главные вопросы останутся без ответа. Филиппа и Саския уходят в Лок Муинне, а Геральт понимает, что за легендой о драконоборице скрывается чужой контроль. На этом вторая глава заканчивается. Дальше — финальный акт: заговор чародеек, Трисс и Лето.

Глава III: Лок Муинне

Picture background

В Лок Муинне меньше свободного исследования, зато почти каждый шаг ведёт к крупной развилке. Сначала осмотритесь, продайте лишнее, обновите снаряжение и сделайте отдельное сохранение. Дальше прохождение зависит от маршрута: на пути Роше главная линия ведёт к Анаис и судьбе Темерии, на пути Иорвета — к Филиппе, Саскии и снятию контроля с драконоборицы. Отдельно остаётся выбор с Трисс: спасти её самому или помочь союзнику.

Где же Трисс? — финальный выбор

«Где же Трисс?» в третьей главе — главная развилка перед финалом. На пути Роше выбор такой: идти спасать Трисс или помогать Роше с Анаис. Если выбираете Трисс, двигайтесь к нильфгаардскому лагерю, пробивайтесь через солдат и выходите к Матсену. После боя заберите ключ, освободите Трисс и возвращайтесь к событиям собрания магов уже вместе с ней. Если помогаете Роше, закрывается линия Анаис и будущего Темерии, а Лето позже спасёт Трисс.

На пути Иорвета выбор другой: Трисс или Филиппа. Если выбираете Трисс, идите к нильфгаардцам, пройдите бой с солдатами, доберитесь до Матсена, заберите ключ и освободите чародейку. Этот маршрут возвращает Трисс к финальным событиям, но закрывает прямой путь к освобождению Саскии. Если помогаете Филиппе, проходите линию «Разбиватель чар» и получаете стилет Филиппы Эйльхарт: он нужен после боя с драконом, чтобы снять контроль с Саскии. Это взаимоисключающие маршруты, поэтому перед решением сделайте отдельное сохранение.

Встреча чародеев

К собранию магов переходите после того, как закроете выбранную финальную линию: Трисс, Анаис или Филиппу. Перед входом проверьте снаряжение и сохранитесь. Состав сцены и реплики зависят от прошлых решений: кто выжил, кого спас Геральт, какую сторону он выбрал во Флотзаме и чем закончилась вторая глава. На самом собрании активных действий меньше, зато именно здесь игра подводит итог убийствам королей, планам Ложи и политике Нильфгаарда.

И пришёл дракон

«И пришёл дракон» — обязательный финальный бой Лок Муинне. Перед сценой подготовьте Квен, Ирден, эликсиры и бомбы, а в бою не стойте перед мордой дракона, заходите сбоку и бейте после его крупных атак. Когда дракон взмывает или готовит огонь, уходите перекатом и не затягивайте серии ударов.

После победы проверьте, есть ли у Геральта зачарованный стилет из линии Филиппы. Если на пути Иорвета вы прошли «Разбиватель чар» и получили кинжал, Саскию можно освободить от контроля. Если стилета нет, остаётся убить дракона или уйти, оставив Саскию живой под заклятием. В ветке Иорвета здесь решается судьба Вергена и Саскии, в остальных маршрутах — финальный бой и развязка линии Ложи.

Убийцы королей — встреча с Лето

После событий с драконом следуйте к маркеру финальной встречи с Лето. Перед разговором сохранитесь: это последний крупный выбор игры. Сначала выслушайте Лето — он объяснит роль Нильфгаарда, ведьмаков Школы Змеи и связь с прошлым Геральта. После диалога можно выбрать бой или мирный уход. Если вызвать Лето на поединок, готовьтесь к дуэли против ведьмака со знаками и Квеном. Если отпустить его, игра завершит линию убийц королей без финального боя.

Варианты концовок

Picture background

Финал The Witcher 2 зависит от решений во всех трёх главах — уже во Флотзаме выбор между Роше и Иорветом меняет весь дальнейший маршрут. Правильной развязки нет: выбор между Роше и Иорветом, судьба Трисс, отношение к Лето, решения вокруг Саскии и Хенсельта меняют последние сцены и политический итог.

Выбор Роше или Иорвета

Главное расхождение начинается ещё во Флотзаме. После выбора между Роше и Иорветом меняется почти вся вторая глава: локации, союзники, квесты и взгляд на войну. Путь Синих Полосок ведёт Геральта в Каэдвенский лагерь и темерскую политическую линию, а путь скоя’таэлей открывает Верген, Саскию и внутренние конфликты Аэдирна.

Спасти Трисс или помочь союзнику

В Лок Муинне выбор сводится к двум маршрутам: спасать Трисс или идти по линии союзника. На пути Роше Геральт может заняться Анаис и будущим Темерии. На пути Иорвета — Филиппой и шансом освободить Саскию. Спасение Трисс даёт больше сведений о заговоре Ложи, но Геральт уже не участвует напрямую в некоторых союзнических событиях.

Судьба Лето

Отдельно решается судьба Лето. Геральт может убить его в честном поединке или разойтись мирно после разговора. Этот выбор завершает охоту на убийцу королей: дуэль с Лето или расставание без драки после разговора о Нильфгаарде и ведьмаках Школы Змеи.

Судьба Саскии

Саския важна прежде всего для ветки Иорвета. Если Геральт помогает Филиппе и получает её стилет, после боя с драконом он может снять с Саскии контроль. Если вместо этого спасать Трисс, прямой путь к освобождению Саскии закрывается: после боя остаётся убить дракона или уйти, оставив Саскию живой под чарами.

Судьба Хенсельта и Темерии

На пути Роше крупные последствия связаны с Хенсельтом и Анаис. Геральт может повлиять на судьбу каэдвенского короля, положение Темерии и отношение Роше к ведьмаку. Эти решения задают политический финал — кто удержит власть, кто потеряет страну и кто выйдет из Лок Муинне с шансом на будущее.

Чем заканчивается The Witcher 2

Picture background

При разных развилках финал The Witcher 2 остаётся похожим. Геральт узнаёт правду об убийцах королей и роли Нильфгаарда. Север ослаблен, короли теряют контроль, надвигается большая война. Судьба магов зависит от выбора в Лок Муинне. Если Геральт спасает Трисс, она на собрании обвиняет Шеалу в цареубийствах и помогает отделить заговорщиков от остальных магов. Если ведьмак идёт помогать союзнику, Трисс выживает благодаря Лето, но на собрании удар по чародеям выходит куда жёстче. Часть решений, включая судьбу Лето, может отозваться в The Witcher 3: Wild Hunt при переносе сохранений или ручном выборе прошлого.

Итоги

Picture background

«Ведьмак 2: Убийцы королей» хорошо держится даже сейчас. Редкая игра так настойчиво показывает, что у политических решений всегда есть цена, а у каждой стороны — свой резон.

Боевая система местами жёсткая, структура не всегда приветлива, зато именно здесь CD Projekt RED, пожалуй, точнее всего показала силу RPG, где последствия решений меняют ход игры.

Сильная сторона — две полноценные сюжетные ветки. Путь Роше и путь Иорвета дают два разных ракурса на один и тот же конфликт, с другими союзниками, задачами и политическим фоном. Поэтому в The Witcher 2 повторное прохождение — это не добор контента, а ещё одна полнценная версия всей истории.

Основная информация
Системные требования
Пролог
По воле короля
На передовой
Баррикада
Испытание огнём
К монастырю
Кровь от крови
Подземелья замка Ла Валетт
Глава I: Флотзам
Скверный приём
По воле богов и исполнительных дураков
Гнусное предложение
Кейран: вопрос цены
Кейран
Роза памяти
Убийцы королей
Наперегонки со временем
На перепутье: Вернон Роше
Смерть предателю
На перепутье: Скоя’таэли
Плавучая тюрьма
Глава II: путь Роше — Каэдвенский лагерь
Прелюдия к войне: Каэдвен
Теория заговора — начало расследования
Мясник из Цидариса — связанное задание
Истина в пиве — часть расследования заговора
Символ отваги
Проклятие крови
На пути к Вдохновенному
Символ смерти
Символ ненависти
Копьё судьбы
Где же Трисс? — след в лагере Хенсельта
Убийцы королей — покушение на Хенсельта
Вечный бой — снятие проклятия на пути Роше
Теория заговора: развязка
Штурм Вергена
Глава II: путь Иорвета — Верген
Прелюдия к войне: Аэдирн
Военный совет
Подземная жизнь
В поисках магии
Где же Трисс? — след в Вергене
Королевская кровь
Вопрос жизни и смерти
Символ ненависти
Символ смерти
Символы отваги и веры
Вечный бой — снятие проклятия на пути Иорвета
Осада Вергена
Глава III: Лок Муинне
Где же Трисс? — финальный выбор
Встреча чародеев
И пришёл дракон
Убийцы королей — встреча с Лето
Варианты концовок
Выбор Роше или Иорвета
Спасти Трисс или помочь союзнику
Судьба Лето
Судьба Саскии
Судьба Хенсельта и Темерии
Чем заканчивается The Witcher 2
Итоги
Опубликовано: 28 мая 2026
Оценить
4.112 оценок
Поделиться