Старейшина отправляет Избранного искать ГЭКК — Garden of Eden Creation Kit. Это реальное довоенное устройство для терраформирования, упакованное в компактный серебряный чемоданчик. Внутри такого комплекта должны находиться системы очистки воды, средства восстановления почвы, семена, удобрения, базовые репликаторы, оборудование для запуска сельского хозяйства, инфраструктурные модули, позволяющие превратить мертвую землю в пригодное для жизни место. Для Арройо ГЭКК — важный инструмент, без которого деревня может просто не пережить следующие сезоны.
Завязка предельно ясная: найти ГЭКК, вернуться домой, спасти своих. Однако у Избранного нет точных координат Убежища 13, нет полной карты мира, нет хорошего оружия, машины, надежной брони, подготовленного отряда. Есть фляжка Убежища 13, несколько слухов, родная деревня за спиной и огромная Пустошь впереди.
Полное прохождение Fallout 2 строится не на коротких перебежках от одной сюжетной точки к другой: от игрока потребуется много внимательности, умение собирать зацепки в единую картину. Рассказываем, как пройти игру на 100%, на что обратить внимание, какие есть концовки и секреты.
Основная информация
Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game вышла на PC в 1998 году. Разработкой занималась Black Isle Studios, а издателем выступила Interplay Productions. Это продолжение первой Fallout, но действие происходит спустя десятилетия после истории Выходца из Убежища. Главный герой второй части — Избранный, потомок героя оригинала, житель Арройо.
Жанр игры — изометрическая ролевая игра с пошаговыми боями, открытой картой мира, нелинейными заданиями, большим количеством проверок навыков. На прохождение влияют характеристики SPECIAL, навыки, карма, репутация в поселениях, пол героя, Харизма, наличие спутников, найденные предметы, порядок выполнения заданий. Один квест может закончиться разговором, дракой, взломом, ремонтом, кражей, подкупом, хитрым обходом или возвращением позже, когда уровень персонажа уже позволяет давить авторитетом, оружием, опытом.
Время прохождения сильно зависит от выбранного стиля игры. Основной сюжет можно пройти примерно за 30–40 часов, если двигаться достаточно прямо, не закрывая большую часть побочных заданий. Подробное прохождение с фракциями, спутниками, восстановленным контентом, шахтами, рейдерами, Нью-Рино, НКР, Наварро, Сан-Франциско, финальной базой Анклава легко занимает 70–100 часов или больше.
Официальная платформа оригинальной версии — PC. Игра вышла для Windows, позднее стала доступна в цифровых магазинах в современных совместимых версиях. По системным требованиям Fallout 2 крайне легкая по меркам нынешних компьютеров: оригиналу достаточно процессора уровня Pentium, 16–32 МБ оперативной памяти, видеокарты с поддержкой SVGA, нескольких сотен мегабайт на диске. На современных системах чаще важнее не мощность железа, а совместимость, патчи, корректная работа разрешения, сохранений и модов.
Как устроена SPECIAL?
Сила. Влияет на переносимый вес, ближний бой, требования оружия.
Восприятие. Помогает стрелкам, отдельным проверкам, дистанционным боям.
Выносливость. Дает здоровье: для первого прохождения лучше не опускать ее слишком низко.
Харизма. Влияет на общение, количество спутников.
Интеллект. Открывает реплики, дает больше очков навыков за уровень.
Удача. Отвечает за криты, редкие проверки, особые события Fallout 2.
Ловкость. Особенно важна, потому что напрямую дает ОД — очки действия. Каждый удар, выстрел, перезарядка, шаг по клеткам в бою оплачиваются именно ими.
Низкая Ловкость быстро превращает даже хорошего стрелка в медленного бойца, который делает один выстрел, не успевает отойти, получает удар в упор. Для комфортного первого прохождения лучше держать Ловкость высокой: так будет проще использовать тактику «удар-отход», прицельные выстрелы, смену позиции, лечение в критический момент.
Интеллект не стоит опускать ниже 4 единиц. При слишком низком Интеллекте Избранный начинает говорить примитивными фразами, теряет нормальные диалоговые ветки, не может получить многие квесты, хуже раскрывает мир. Такой вариант забавен для отдельного экспериментального прохождения, но для первого знакомства с игрой он закрывает слишком много контента.
Для спокойного старта лучше выбрать Легкое оружие, Речь, Взлом. Легкое оружие полезно почти всю первую половину игры: пистолеты, дробовики, охотничьи ружья, автоматы встречаются раньше плазменных винтовок, хорошей брони, мощной энергетики. Речь открывает мирные решения, дополнительные сведения, лучшие награды, варианты прохождения без лишних перестрелок. Взлом дает доступ к дверям, сейфам, складам, коротким маршрутам, тайникам. Науку, Ремонт, Ловушки тоже стоит постепенно развивать: компьютеры, реакторы, лифты, машина, военные объекты, центральный компьютер разных комплексов часто требуют технической подготовки.
Прохождение игры
Прохождение Fallout 2 лучше воспринимать как цепочку регионов, где каждый новый город показывает отдельную сторону игры. Арройо учит базовым действиям. Кламат знакомит со спутниками, ранней экономикой, опасными пещерами. Дыра раскрывает криминал, кражи, работорговцев, грязные развилки. Модок показывает механику расследования. Город Убежища и Гекко связывают технику, политику, реактор, социальное неравенство. Дальнейшее прохождение приводит к восстановленным локациям, налетчикам, шахтерскому Реддингу, Брокен Хиллс, Нью-Рино, НКР, старым военным базам, Анклаву.
В процессе прохождения важно не только правильно выполнить главные действия по сюжету игры: еще есть скрытые проверки, полезные предметы, развилки, которые легко пропустить в первый раз. Fallout 2 редко сообщает напрямую, что найденная мелочь пригодится в следующих эпизодах. Поэтому помимо основных событий мы расскажем и про предметы, которые не стоит продавать, выбрасывать или отдавать первому встречному торговцу.
Пролог
Храм испытаний — первая обязательная локация. По сюжету Избранный должен доказать, что готов покинуть Арройо. По механике это компактное обучение основам Fallout 2: враги ходят по ОД, ловушки срабатывают от плит, двери открываются навыками или взрывчаткой, добыча лежит в горшках, сундуках, финального противника можно пройти не только кулаками.
Перед входом важно понимать: храм не рассчитан на красивый силовой штурм. У героя первого уровня мало здоровья, слабый шанс попадания, почти нет лечения, стартовое оружие ограничено копьем или голыми руками. Поэтому сохраняйтесь чаще, осматривайте горшки, не игнорируйте мелкую добычу, не тратьте целебных порошка без необходимости. На первых уровнях даже 100 опыта, несколько монет, запасное копье или хвост скорпиона ощутимо помогают.
Первыми врагами станут мелкие и крупные муравьи. Они выглядят слабыми, но легко наказывают за беспечность, если вбежать в комнату сразу к нескольким целям. Самая надежная тактика — «удар-отход». Игрок тратит часть ОД на удар копьем, затем оставшиеся очки действия использует, чтобы отступить на несколько клеток назад. Муравей в свой ход тратит ОД на сближение, подходит к Избранному, но часто уже не успевает атаковать. На следующем ходу повторите прием: удар, отход, ожидание сближения. Так можно пройти храм с минимальной потерей здоровья.
Если шанс попадания совсем низкий, не стойте на месте, обмениваясь ударами. Лучше отводить врага в узкий проход, чтобы второй муравей не мог ударить одновременно. Движок Fallout 2 награждает терпеливого игрока: правильная позиция в пошаговом режиме часто важнее сырого урона.
После муравьев появляются радскорпионы. Они опаснее: сильнее бьют, дольше живут, могут критически снизить запас очков здоровья уже в начале игры. С их трупов обязательно забирайте хвосты радскорпионов — Radscorpion Tails. Это не просто ранний трофей для продажи. В следующих городах хвосты можно выгодно обменять на медицинские припасы у торговцев, поэтому выбрасывать их не стоит.
Коридор с ловушками устроен через нажимные плиты. Наступаете на неправильную клетку — из стены вылетает копье. При хорошем Восприятии Избранный чаще замечает угрозу заранее, но надежнее использовать навык «Ловушки». Подведите курсор к подозрительной плите, примените навык, дождитесь успешного разминирования. За каждую обезвреженную ловушку начисляется чистый опыт, поэтому внимательный игрок может приблизиться к новому уровню еще до выхода из Храма испытаний.
Не спешите пробегать коридор насквозь. Двигайтесь шагом, сохраняйтесь перед опасным участком, держите здоровье выше половины. Уже сработавшие копья можно вытаскивать из стен, забирать в инвентарь, продавать или использовать как запасное оружие. Это мелочь, но в начале игры любая добыча превращается в лечение, патроны, будущие 5 монет или 100 монет у торговца.
С дверями храм показывает базовую логику прохождения игры: если объект не открывается обычным кликом, используйте навык. Запертую дверь можно открыть Взломом. В отдельных местах помогает Ремонт, если речь идет о старом механизме. Если шанс плохой, сохранитесь, сделайте несколько попыток, проверьте соседние комнаты, сундуки, горшки. Иногда игра прячет решение рядом, но не подсвечивает его как современный маркер задания.
Каменная дверь в центре храма открывается с помощью пластида. Взрывчатка лежит в сундуке в глубине коридора. Работать с ней нужно аккуратно: откройте инвентарь, выберите пластид, активируйте его, обязательно установите таймер. Оптимальный вариант — 10–20 секунд: этого достаточно, чтобы положить заряд прямо у двери, отойти на безопасное расстояние, не ждать слишком долго. После установки сразу отбегите. Взрыв пластида гарантированно убьет героя первого уровня, если вовремя не отойти.
Кэмерон в финале — последний племенной экзамен, охранник храма, через которого нужно пройти перед возвращением в Арройо. У этой сцены есть три варианта прохождения.
Бой на кулаках. Перед диалогом обязательно снимите оружие из активных слотов рук. Если начать испытание с копьем, ножом или любым оружием в руках, традиционный поединок будет нарушен, квест провалится, ситуация может закончиться ненужной дракой. Проверьте здоровье, держите лечение наготове, бейте Кэмерона в ближнем бою до завершения сцены.
Дипломатия. При Интеллекте 4+ и развитом навыке Речи Кэмерона можно убедить, что драка бессмысленна. Это лучший вариант для героя, который строится вокруг разговоров, выполнения квестов без лишней крови, будущих проверок в городах.
Кража. Охранника можно обойти хитрее: используйте навык «Кража» до начала разговора, вытащите из кармана Кэмерона ключ от ворот, затем откройте проход. Этот способ особенно полезен, если Избранный слаб в кулачном бою, но уже имеет базовую прокачку скрытных навыков.
После испытания заберите вещи из сундука у финальной камеры, затем возвращайтесь в деревню. Старейшина официально отправит Избранного на поиски ГЭКК, выдаст стартовые припасы, включая фляжку Убежища 13. Фляжка важна не как источник воды, а как сюжетная зацепка: она связывает героя с событиями первой Fallout, помогает другим NPC понять, откуда тянется след к старым убежищам.
На этом пролог заканчивается, но уже здесь игра показывает главный принцип: быстрым прохождением можно пропустить опыт, добычу, безопасные решения, скрытые варианты. Лучше сразу привыкнуть осматривать окружение, использовать навык на объектах, проверять карманы ключевых NPC, сохраняться перед диалогами, не продавать необычные предметы без понимания их назначения.
Арройо

Арройо после Храма испытаний — не деревня, которую можно пробежать за минуту ради выхода на карту мира. Это первая спокойная площадка для прокачки, сбора лечения, улучшения копья, получения раннего опыта, понимания того, как в Fallout 2 работают навыки вне боя. Здесь важны Старейшина, шаман Хакунин, Нагор, Минок на мосту, Джордан, жители у палаток. Разговоры с ними помогают мягко войти в дальнейшее прохождение, не выйти к Кламату совсем неподготовленным.
Сначала поговорите со Старейшиной. Он объяснит, почему деревня Арройо погибает, зачем нужен ГЭКК, почему именно Избранный должен идти в Пустошь. В стартовый набор входит фляжка Убежища 13 — первая зацепка в поисках ГЭКК, а также немного крышек. Денег мало, поэтому не тратьте их бездумно: впереди Кламат, где понадобятся монеты на лечение, торговлю, патроны, освобождение Сулика, если вы выберете финансовый путь.
Первое простое задание связано с колодцем в центре деревни. Подойдите к нему, примените навык «Ремонт». Это короткая проверка, но она хорошо показывает базовую механику Fallout 2: многие действия выполняются не через отдельное меню квеста, а прямым использованием навыка на объекте. За успешную починку дают опыт.
У Хакунина проблема со священным садом. Рядом с его жилищем растут хищные растения, которые плюются шипами на расстоянии. Не подходите к ним бездумно: у Избранного мало здоровья, хорошей брони еще нет, а лечение ограничено. Лучше выманивать цветки по одному, держать дистанцию, использовать копье, следить за запасом ОД. После зачистки Хакунин сможет бесплатно делать целебный порошок из корня ксандера и цветка брока.
У целебного порошка есть важный скрытый штраф: он временно снижает Восприятие. Для бойца ближнего боя это неприятно, но терпимо, а для стрелка может сорвать весь план боя. Если вы развиваете героя через Легкое оружие, охотничье ружье, пистолеты или винтовки, не используйте порошок прямо перед перестрелкой. Снижение Восприятия заметно режет точность стрельбы, особенно на дистанции. Лучше лечиться заранее, после боя или держать на случай критической ситуации стимуляторы.
Нагор просит найти пса Смоука, он же Дымок. Собака убежала в Охотничьи угодья, где водятся гекконы, а по земле встречаются опасные радиационные лужи — геотермальные источники с зеленоватой жижей. В этой части прохождения квеста важно не только добраться до пса, но и вывести его живым. Лавируйте между лужами, не наступайте в кислотную воду сами, не ведите туда Дымка. Если Избранный или собака попадут в жижу, они получат урон, а лишний риск в самом начале игры ни к чему.
В Охотничьих угодьях не собирайте сразу всех гекконов. Подцепите одного, отойдите, пусть Сулик, если он уже с вами в других версиях маршрута, или сам Избранный принимает бой в узком месте. Когда найдете Дымка, подойдите к нему, дождитесь, пока пес начнет следовать за вами, затем спокойно ведите его к выходу. Не бегите напрямик через опасные участки: собака может отстать, попасть под удар, наступить в источник. После возвращения поговорите с Нагором, получите опыт, закрывайте задание.
Квест Минока на мосту связан с улучшением стартового оружия. Минок охраняет выход из Арройо, он может заточить базовое копье до Sharpened Spear — заточенного копья. Для этого игроку нужно найти именно кусок кремня — Flint. Кремень находится у дикаря Джордана в поселении: поговорите с ним, договоритесь об обмене, затем вернитесь к Миноку. После передачи кремня он улучшит копье, повысив его урон.
Заточенное копье очень полезно до нормального огнестрельного оружия. Оно помогает экономить патроны, увереннее убивать крыс, слабых гекконов, муравьев, ранних бандитов. Даже если ваш выбор персонажа ориентирован на стрелка, первые часы игры копье лучше не выбрасывать. На старте хорошее оружие встречается редко, а лишние патроны выгоднее сохранить для Дыры, Токсичных пещер, случайных встреч на карте мира.
Перед выходом из Арройо проверьте инвентарь. Желательно иметь фляжку Убежища 13, заточенное копье, целебные порошки, фрукты, хвосты радскорпионов из Храма испытаний, найденные мелочи на продажу, свободный вес под добычу. Если есть веревка, инструменты, необычные материалы или предметы без очевидного назначения, не продавайте их первому торговцу. В Fallout 2 многие полезные вещи раскрываются не сразу, а через несколько городов.
Кламат

Кламат — первая крупная остановка после Арройо. Здесь прохождение Fallout 2 впервые раскрывается как настоящий узел заданий: трактир Бакнеров, охотники, самогонщики, пастбища с браминами, Траппертаун, Токсичные пещеры, след Вика, Сулик, детали для будущей машины. Если пройти Кламат внимательно, Избранный выйдет отсюда уже не бедным племенным новичком, а подготовленным странником с опытом, деньгами, спутником, полезным перком, важной технической деталью.
Сначала идите в Buckner House, дом Маиды Бакнер. Здесь можно узнать о городе, услышать про пропавшего охотника Смайли, поговорить с Суликом, понять, почему он не может уйти с вами сразу. Сулик — воин из другого племени, сильный боец ближнего боя, отличный напарник для первых этапов. Он особенно полезен, если Избранный развивается через Речь, Взлом, Науку, Ремонт или стрельбу, но плохо держит врагов вблизи.
Сулик должен Маиде Бакнер 350 монет. Закрыть долг можно тремя путями. Первый способ — финансовый: просто заплатить 350 крышек напрямую. Это быстро, но на старте такая сумма ощутима, особенно если вы еще не наладили продажу шкур гекко. Второй способ — квестовый: отправиться в Токсичные пещеры, спасти охотника Смайли, вернуть его домой. После этого мать Маиды, Ардин Бакнер, простит долг Сулика в знак благодарности. Третий вариант — социальный: женский персонаж с высоким параметром Привлекательности может договориться в диалоге об альтернативных условиях, но первые два пути остаются самыми надежными.
После присоединения Сулика сразу настройте его поведение через диалог. Ему подходит короткая дистанция, ближний бой, оружие без очередей: копье, нож, кувалда. Если нашли кожаную куртку или кожаную броню, отдайте ее напарнику. Не превращайте Сулика в стрелка с автоматом: в тесных домах Кламата, Дыры, других ранних локациях он легко заденет союзников очередью.
Главная сюжетная зацепка Кламата — Вик. В его заброшенном доме на полке лежит радиодеталь, связанная с рацией. Это не мусор для продажи. В Дыре главный работорговец Мецгер держит Вика из-за неисправного радио, а без найденной детали нормальный вариант освобождения не появится. Заберите предмет, положите к основным квестовым вещам, не отдавайте торговцам даже ради временной выгоды.
Квест Торра с браминами лучше пройти до опасных пещер. Торр просит защитить стадо от «жуков». На пастбище выясняется, что за кражами стоят братья Дантоны. Они маскируются под радскорпионов, пугают Торра, пытаются украсть скот. У игрока есть развилка: защитить Торра, убить радскорпионов или прогнать Дантонов, либо предать Торра, договориться с братьями, помочь им украсть браминов. Во втором случае Торр сбежит от позора, а итог задания будет гораздо мрачнее.
Осмотрите место нападения внимательно. На локации можно найти детали маскировки Дантонов, включая клешни, доказывающие их обман. Fallout 2 часто прячет правду не в длинной кат-сцене, а в маленьких предметах рядом с местом событий. Если просто пробежать к цели, вы получите один результат; если остановиться, осмотреть землю, шкафы, ящики, угол карты, станет понятно, кто устроил спектакль.
После Торра займитесь Траппертауном — отдельным районом Кламата, расположенным в нижней части города. Здесь начинается крысиная линия. Поговорите с местными охотниками, спускайтесь в подземные коридоры, зачищайте крыс. Их много, они опасны количеством, поэтому не забегайте в центр комнат. Лучше держать врагов в проходе: Сулик встречает крыс вблизи, Избранный добивает копьем или стреляет из-за спины.
Финал подземелий — Крысиный Бог, Keeng Ra’at. Это крупный мутант, крепче обычных крыс. Перед боем сохранитесь, проверьте здоровье Сулика, приготовьте порошок или стимуляторы. После победы внимательно осмотрите подземелье. Там лежит Fuel Cell Regulator — топливный регулятор. Это уникальная незаменимая деталь, которая позже потребуется для починки автомобиля Highwayman. Категорически не продавайте ее торговцам: без регулятора машина не будет доведена до нормального состояния.
Токсичные пещеры — следующий большой блок Кламата. Там пропал охотник Смайли. Перед походом обязательно возьмите веревку: она нужна для спуска к запертому Смайли в шахту лифта. Без нее вы можете дойти до нужного места, но не сможете корректно завершить спасение. Также подготовьте Rubber Boots — резиновые сапоги. Они защищают от зеленой кислотной жижи на полу пещеры.
Механика сапог важнее, чем кажется. Если не надеть Rubber Boots на Избранного, зеленая жижа будет наносить урон, добавлять радиацию каждую секунду, быстро съедать здоровье. Если в группе есть Сулик, одной пары мало: напарнику нужно положить сапоги в инвентарь через экран обмена. Иначе он будет идти за вами по кислотному полу, получать урон, набирать радиацию, может погибнуть еще до встречи со Смайли.
Внутри не бегите через жижу напрямик. Обходите опасные участки, двигайтесь по краям, не собирайте всех золотых гекко сразу. Если враги стоят неудобно, лучше отвести их на сухой участок, затем начинать бой. Перед нижним этажом проверьте веревку, здоровье, запас лечения. Когда найдете Смайли, освободите его, выведите из пещер, возвращайтесь в Кламат.
После спасения Смайли вернется к Ардин Бакнер. Игрок получит от него перк «Освежевание гекко» — Gecko Skinning. Теперь с убитых гекконов можно снимать шкуры, продавать их, получить надежный источник крышек на старте. Это один из лучших ранних экономических бонусов: шкуры помогают покупать патроны, броню, инструменты, лечение, не лезть в лишний Джет ради сложных боев.
Перед уходом из Кламата проверьте список дел: вы узнали, что Вик находится в Дыре, забрали радиодеталь, освободили Сулика или подготовили его освобождение, решили вопрос Торра, разобрались с братьями Дантонами, зачистили Траппертаун, убили Крысиного Бога, взяли топливный регулятор, спасли Смайли, получили Gecko Skinning. После такого маршрута Кламат закрыт почти идеально, а дальнейшее прохождение становится заметно спокойнее.
Дыра

Дыра встречает игрока грязью, шумом баров, работорговцами, зависимыми от Джета, мелкими бандитами, торговцами, детьми-карманниками. Это первое поселение, где Fallout 2 показывает по-настоящему неприятную сторону Пустоши: здесь почти каждый разговор связан с долгом, насилием, обманом, зависимостью, торговлей людьми. Важные NPC — Мецгер, Вик, Мама, Лара, Тайлер, Дерек, Флик, Табби, Джоуи, Бекки, Смитти. Почти у каждого есть квест, товар, секрет или риск для инвентаря.
Первое правило Дыры — берегите вещи. У магазинов Флика и Табби стоят беспризорники, которые воруют предметы каждый раз, когда Избранный проходит рядом. Они могут утащить крышки, патроны, радиодеталь Вика, лечение, ключевые мелочи для дальнейших заданий. Если пропажа уже случилась, вещь иногда можно украсть обратно у ребенка через навык «Кража» или выкупить у торговца, которому дети сдают добычу. Но лучше не доводить до этого: обходите карманников по широкой дуге, не тащите через их коридор весь запас ценностей.
Совет идти с оружием в руках работает не всегда, а в отдельных сборках может вести себя нестабильно. Есть две более надежные механики. Первая — полное исчезновение детей у заведений: если ликвидировать торговцев Флика и Табби, что не снижает карму, при следующем заходе в район дети у их магазинов пропадут совсем. Это жесткий путь, но он убирает проблему с кражами навсегда. Вторая механика — силовой метод без убийства. Если нанести каждому карманнику по паре ударов голыми руками, дети в панике убегут, перестанут воровать, больше не будут мешать проходу.
У силового метода есть критический нюанс. Перед этим обязательно прикажите Сулику оставить оружие, переведите его в режим ожидания или оставьте у границы района. Напарник с ножом, кувалдой или копьем может воспринять потасовку как полноценный бой, добить ребенка, из-за чего игрок получит вечный позорный перк «Детоубийца». Такой статус сильно портит реакции многих NPC, влияет на репутацию, может испортить полные прохождения, где важны карма, диалоги, мирные варианты прохождения.
Главная сюжетная задача Дыры — Вик. Мецгер, глава работорговцев, держит его взаперти за то, что тот продал неисправное радио. Просто прийти, поговорить, сразу купить Вика не получится. Сначала нужна радиодеталь из дома Вика в Кламате. Принесите ее в Дыру, поговорите с Мецгером, затем с Виком, дайте мастеру починить радио в комнате. Только после ремонта Мецгер назовет нормальную цену выкупа — 1000 крышек. При некоторых условиях сумму можно снизить, но базовый надежный путь именно такой: принести деталь, дождаться починки, открыть вариант выкупа.
Выкуп — самый спокойный способ забрать Вика, но не единственный. Мецгера можно ликвидировать, однако делать это сразу после входа в город опасно. В здании работорговцев много людей с огнестрельным оружием, бой идет в тесных комнатах, легко попасть под перекрестный огонь в упор. Надежная тактика — выманивать охрану в узкий дверной проем. Пусть противники выходят по одному, а не стреляют всей группой через открытую комнату. Сулика лучше поставить так, чтобы он держал проход, Избранный стрелял сзади, Вик после освобождения не лез вперед без хорошей брони.
После освобождения Вик становится спутником. Его роль отличается от Сулика. Сулик держит ближнюю дистанцию, принимает удары, работает ножом, копьем, кувалдой. Вик должен стрелять издалека, использовать пистолеты, ружья, позже более серьезное оружие. Через диалог задайте ему среднюю или дальнюю дистанцию, выдайте броню, патроны, не давайте автомат с очередями, пока не готовы к случайному огню по союзникам. В Fallout 2 напарники сильны, но их поведение нужно настраивать, иначе они сами создают угрозу.
Квест Анны начинается ночью в западной части города. В разрушенном доме появляется призрак девушки по имени Анна. Она плачет, просит вернуть золотой медальон. Сначала поговорите с ней, затем ищите Джоуи — уличного бандита у костра между кварталами. Медальон можно купить, выманить угрозами, украсть или забрать после драки. Верните медальон Анне: она исчезнет, оставит кости. Заберите их, найдите лопату, идите на кладбище, отыщите могилу Anna Holt, закопайте останки. За полное завершение дают хороший опыт, а сама история показывает, что Дыра хранит не только криминал, но и старые человеческие трагедии.
Линия Лары и Тайлера — большая бандитская ветка Дыры, которую легко заблокировать неправильным порядком действий. Критически важно пройти ее до ликвидации Мецгера. Если убить главу работорговцев раньше времени, Лара откажется выдавать задания, дальнейшие этапы станут недоступны, а прохождения квеста уже не получится довести до финального штурма.
Сначала Лара просит узнать, что Тайлер хранит в церкви. Идите к людям Тайлера, используйте Речь, осторожность или подходящий момент, чтобы осмотреть товар. Не начинайте бой, если хотите получить максимум опыта и последовательный результат. Вернитесь к Ларе, сообщите, что церковь действительно используется как склад.
Следующий этап — разрешение от Мецгера. Лара отправляет Избранного к главе работорговцев, чтобы получить право сменить охрану у церкви. В диалоге важно не провоцировать конфликт, не угрожать раньше времени. Если Мецгер разрешает маневр, возвращайтесь к Ларе, запускайте следующий шаг.
Затем нужно найти слабое место банды Тайлера. В разговоре с ним выясняется, что его люди планируют пьянку по случаю выигрыша в казино. Это идеальный момент для атаки: противники расслаблены, часть охраны хуже готова к бою. Сообщите Ларе, подготовьтесь к финалу, проверьте броню, патроны, стимуляторы, позиции спутников. Не используйте очереди через союзников Лары, иначе помощь быстро превратится в хаос.
Финальный штурм — открытая стычка между людьми Лары и Тайлером. Лучше держаться сбоку, не бежать в центр, не перекрывать проходы Сулику и другим бойцам. Если Избранный стрелок, используйте прицельные выстрелы по самым опасным врагам. Если герой ближнего боя, работайте по одному противнику, не позволяйте окружить себя. После победы обыщите тела, проверьте церковь, возвращайтесь к Ларе за наградой.
Джет в Дыре встречается часто. Его бонус может спасти тяжелый бой, но откат и зависимость потом портят характеристики. Не используйте наркотик только потому, что денег на Вика не хватает или Мецгер выглядит слишком опасным. Сначала выполните местные квесты, продайте шкуры гекко, соберите 1000 крышек, возьмите Сулика, купите кожаную броню, подготовьте позицию. В дальнейшем сделать противоядие от Джета можно через отдельные медицинские линии, но на раннем этапе лучше не создавать себе проблему.
Перед уходом из Дыры желательно освободить Вика, пройти Анну, закрыть линию Лары до убийства Мецгера, решить судьбу работорговцев, не потерять важные предметы у детей, не получить статус «Детоубийца», поговорить со Смитти насчет будущей машины. Тогда дальнейшее прохождение игры становится заметно богаче: у вас есть второй спутник, доступ к техническим репликам, больше опыта, лучшее понимание криминальных связей Пустоши.
Племя Умбра

Племя Умбра относится к восстановленному контенту Fallout 2 Restoration Project. В чистой оригинальной версии этой части может не быть, поэтому отсутствие поселения на карте не ломает основную сюжетную линию. Если играете со сборкой, где Умбра добавлена, не пролетайте мимо: это необязательный, но полезный боковой блок с опытом, диалогами, проверками навыков, несколькими вариантами решения.
По атмосфере Умбра ближе к Арройо, чем к Нью-Рино или Дыре. Здесь нет крупных магазинов, тяжелого оружия, военных баз, плазменных пистолетов или политических интриг НКР. Есть племенная община, охотники, шаманские страхи, костры, палатки, разговоры о духах. Главный конфликт строится на том, что часть угроз настоящая, часть создана обманом, а часть раскрывается только после внимательного осмотра местности.
Цепочка с охотниками начинается с Сердина. Он сообщает, что его товарищи пропали, просит проверить место «Деревья-призраки» — Ghost Trees. Перед выходом возьмите лечение, проверьте оружие Сулика или другого спутника, сохранитесь. На этой карте опасны не только звери, но и ловушки-капканы на земле. Двигайтесь аккуратно, используйте навык «Ловушки», осматривайте подозрительные участки, не заставляйте спутников бежать вперед.
В «Деревьях-призраках» проверяйте края карты, тела погибших охотников, следы боя. Часть людей уже мертва, их останки помогают понять направление поиска. Ключевой выживший — Кром. Он ранен, находится среди опасных зверей, в разных сборках рядом могут появляться дикие собаки или гекконы. Сначала уберите угрозу, но не стреляйте очередями через Крома, не бросайте гранаты, не используйте взрывчатку рядом с телом.
После боя подойдите к Крому, примените стимулятор, навык «Доктор» или «Первая помощь». Одного лечения недостаточно: после восстановления запускается скрипт сопровождения. Теперь нужно пешком довести Крома до сетки перехода на глобальную карту, отбиваясь от появляющихся диких собак. Если просто побежать к выходу без него, выживший отстанет, попадет под нападение, погибнет. Держитесь рядом, очищайте путь, не переходите на карту, пока Кром не дошел до безопасной зоны.
После возвращения в племя сдайте задание Сердину, поговорите с местными. Умбра хорошо награждает не быстрым прохождением, а внимательностью: спасенный охотник, найденные тела, отсутствие лишней резни меняют отношение общины, открывают больше диалогов, помогают перейти к следующей проблеме — власти шамана.
Вторая линия связана с местным шаманом. В деревне ходят разговоры о духах, наказаниях, знаках, но постепенно становится понятно: шаман не просто толкует страхи племени, а использует их для контроля. Он шантажирует общину «гневом духов», удерживает власть через суеверие, скрывает техническую подоплеку происходящего.
Не вызывайте его на прямой конфликт сразу. Сначала осмотрите деревню, палатку, путь за поселением, пещеру позади Умбры. Лучше действовать ночью или в момент, когда рядом меньше лишних глаз. Если развита Скрытность, можно прокрасться аккуратнее. В пещере за деревней скрыт довоенный технический генератор дыма, который имитирует «гнев духов». Он выглядит чужеродно на фоне шаманских принадлежностей: детали, механизм, технический хлам, источник дыма.
Чтобы забрать доказательство, нужен навык «Ремонт» или «Наука». Подойдите к устройству, используйте подходящий навык, снимите улики. Если проверка не проходит, сохранитесь, попробуйте временно поднять навык книгами, инструментами, вернитесь позже. Без доказательств разговор с шаманом будет слабым: он легко представит Избранного чужаком, который оскорбляет традиции.
Самый важный момент — финальное предъявление улик. Если прийти к шаману с доказательством, но без навыка «Речь» на уровне 50+, он может поднять тревогу, объявить Избранного еретиком, настроить против него все племя. Тогда мирный финал будет полностью завален, а поселение станет враждебным. Поэтому перед финальным разговором сохранитесь отдельно, проверьте Речь, выбирайте спокойные реплики, давите не на насмешку над верой, а на факт обмана.
С хорошей Речью можно разоблачить шамана, не превращая Умбру в поле боя. Племя узнает, что «духи» были дымом из довоенного устройства, а власть держалась на страхе. Такой исход дает больше опыта, сохраняет жителей, позволяет закрыть квест без бессмысленной резни.
Перед уходом из Умбры убедитесь, что спасли Крома, вывели его до края карты, проверили капканы, нашли генератор дыма, сняли доказательство через Ремонт или Науку, предъявили улики с достаточной Речью. После этого племя получает шанс выйти из страха, а Избранный — опыт, репутацию, еще один пример того, как в мире Fallout 2 техническая правда часто прячется под слоем суеверий.
Модок

Модок выглядит как тихое фермерское поселение, но это одна из лучших ранних проверок на терпение, внимательность, умение не стрелять раньше разговоров. После Дыры с работорговцами, карманниками, Джетом, грязными сделками город кажется спокойным: дома, поля, скот, торговцы, местные семьи. Потом жители начинают рассказывать про Призрачную ферму, пропавших людей, тела на кольях. Здесь Fallout 2 особенно ясно показывает: поспешная атака может уничтожить лучший вариант прохождения квеста.
Главную линию выдает Джо. Он просит расследовать странности на Призрачной ферме, где якобы убили людей, а тела выставили на колья. Сначала отправляйтесь туда, но не начинайте бой с каждым встречным. Осмотрите территорию. «Трупы» выглядят как следы жестокой резни, однако при внимательном изучении становится ясно: это чучела из браминов, сделанные для запугивания. Высокое Восприятие, осторожный осмотр кольев, спокойный подход помогают понять, что перед вами постановка, а не массовое убийство.
Дальше Избранный проваливается под землю или находит путь в подземную часть фермы. Там живут Slags — Подземники. Их лидер Веггер не хочет войны с Модоком. Он объясняет, что его люди скрываются из-за страха, нехватки ресурсов, давней вражды, но прямой бой с городом им не нужен. Поговорите с Веггером, не нападайте на жителей подземелья, возьмите мирный договор или письмо для Джо.
Вернувшись в Модок, не рассчитывайте, что одного письма хватит. Джо не поверит словам Подземников без дополнительного подтверждения, поэтому появляется следующий обязательный шаг — найти Карла. Карл не мертв на ферме, не спрятан в тоннелях, не лежит среди чучел. Он сбежал от страха, добрался до Дыры, теперь пьянствует в баре у Мамы, Mom's Diner. Отправляйтесь туда, поговорите с ним, расспросите о причинах побега, верните ему веру в себя, убедите рассказать правду.
После разговора с Карлом возвращайтесь к Джо в Модок. Важно уложиться в таймер — 31 день. Если слишком долго тянуть с возвращением Карла, жители Модока соберут ополчение, нападут на Призрачную ферму, вырежут Подземников, а хорошая концовка города будет навсегда заблокирована. Поэтому не откладывайте эту линию на десятки игровых недель. Лучший алгоритм выглядит так: Джо дает задание, Избранный осматривает ферму, понимает обман с чучелами, проваливается вниз, говорит с Веггером, берет договор, находит Карла в Дыре, возвращает правду в Модок до истечения срока.
Успешный мир между Модоком и Подземниками дает поселению шанс на еду, воду, сотрудничество. Это намного выгоднее, чем быстрым прохождением устроить бойню, получить немного добычи, потерять будущий хороший слайд. В этой части Fallout 2 лучше быть расследователем, а не карателем.
В городе есть отдельная цепочка с Корнелиусом, Фарелом, золотыми часами. Корнелиус уверен, что Фарел украл его драгоценные часы. Фарел все отрицает, оба старика ругаются, а настоящий виновник оказывается куда прозаичнее: часы утащила бешеная крыса. Сначала поговорите с обоими, затем осмотрите двор, сарай, кучу мусора. Не торопитесь обвинять людей без доказательств.
Кучу мусора в сарае можно подорвать динамитом, но делать это нужно осторожно. Если взорвать заряд слишком близко к Фарелу, он станет враждебным, квест испортится, а мирное решение уйдет. Лучше сохранить игру, отвести NPC, поставить заряд грамотно, отбежать. Когда проход открыт, убейте крысу, заберите золотые часы, верните их Корнелиусу, затем постарайтесь примирить стариков.
Бешеная крыса опаснее обычных ранних врагов. У нее повышенный шанс нанести критический урон, также она может отравить Избранного. Если герой слаб в ближнем бою, лучше не подходить вплотную с ножом или копьем, а расстрелять тварь с дистанции. Подготовьте противоядие, стимуляторы, патроны. Это небольшое задание, но оно неприятно на низком уровне персонажа, если недооценить врага.
Отдельная ловушка Модока — семья Гришема. Если у героя высокая Привлекательность, мужской персонаж может остаться наедине с Мирией, женский — с Дэвином. Принудительная свадьба случится не сама по себе: Гришем обвенчает Избранного только в том случае, если в личном диалоге выбрать интимные реплики. После этого отец врывается с дробовиком, требует свадьбы, Мирия или Дэвин становятся спутником.
Такой муж или жена — один из самых слабых спутников в игре. У них плохие боевые характеристики, низкая выживаемость, слабая польза в боях, при этом они занимают место в отряде. Стандартно выгнать их нельзя. Избавиться от спутника без падения кармы можно тремя путями: сдать в рабство Мецгеру в Дыре, продать Ши в Сан-Франциско или позволить врагам убить его в случайном бою. Для первого прохождения лучше избежать этой сцены, если вы специально не хотите увидеть один из самых ехидных эпизодов Fallout 2.
Перед уходом из Модока проверьте, что мир с Подземниками действительно заключен, Карл найден, Джо получил подтверждение, старики примирены, золотые часы возвращены, свадьба под дулом ружья не навязала отряду бесполезного спутника. Тогда Модок станет не просто промежуточной точкой, а примером того, как решения квестов влияют на судьбу поселения.
Город Убежища

Город Убежища резко отличается от всего, что Избранный видел раньше. После Арройо, Кламата, Дыры, Модока это почти стерильный осколок довоенного мира: чистые улицы, медицина, охрана, компьютеры, работающие системы, доступ к Убежищу 8. Но порядок держится на жесткой социальной лестнице. Граждане живут внутри, жители внешнего двора обслуживают систему без равных прав, чужаков пускают только через таможню, временные разрешения, проверки, унизительные правила. Это место демонстрирует изоляционизм и крайнее высокомерие не хуже любой открытой диктатуры.
Начинайте с внешнего двора. Поговорите с фермерами, охраной, владельцами заведений, ребенком по имени Кёртис. Он плачет из-за потерянной куклы мистера Никсона. Кукла лежит на земле за зданием бара, скрытая за каменной стеной и углом обзора. Чтобы заметить ее, внимательно водите курсором за баром, особенно у стены, где предмет легко сливается с окружением. Это маленький секрет, но он открывает полезный тайник.
Верните куклу Кёртису, но не уходите сразу. Нужно не просто постоять рядом, а дождаться, пока в окне диалога появится реплика о том, что кукла «спрятала сокровище под камнями за баром». Только после этой фразы тайник материализуется на локации. Затем идите к камням за баром, осмотрите место, заберите содержимое. Внутри лежит гаечный ключ — Wrench, а также патроны. Гаечный ключ не продавайте: он нужен Валери, дочери Вика, для технического задания.
Попасть внутрь Города Убежища можно несколькими способами. Первый — дневной пропуск, Day Pass. Его можно купить у Уоллеса в таможне. При этом проверка инвентаря обязательна. Если у Избранного найдут Джет, алкоголь, другие запрещенные вещества, пропуск аннулируют, а вход сорвется. Перед проходом лучше заранее очистить рюкзак от контрабанды, не спорить с охраной, не пытаться пронести лишнее открыто.
Второй вариант — контрабанда через спутников. Охрана при обыске триггерится только на инвентарь главного героя. Запрещенные предметы можно физически переложить в рюкзак Сулика, Вика или другого напарника через экран обмена. Если машина Highwayman уже куплена, еще удобнее спрятать Джет, алкоголь, спорное оружие в багажник машины. Это не магия диалогов, а конкретная механика инвентаря: то, что лежит не у Избранного, обычный обыск не видит.
Третий вариант — фальшивый паспорт. Его продает мошенник Скит во внешнем дворе. Путь выглядит удобным, но требует высокой Удачи или хорошей Речи. Иначе охрана на воротах распознает подделку, бросит Избранного в тюрьму, а дальнейшее прохождение через Город Убежища станет сложнее. Перед такой попыткой делайте отдельное сохранение, особенно если ваша удача низкая, а навыку Речи далеко до уверенных проверок.
Есть еще путь через гражданство и тест. Линетт может предложить экзамен, но он требует предельно высоких ментальных характеристик: хорошего Интеллекта, Восприятия, удачных проверок. Для большинства билдов это не основной способ попасть внутрь, а скорее поздняя или специализированная развилка. Новичку проще использовать дневной пропуск, контрабанду через спутников или аккуратно пройти через внешние задания.
Ключевая политическая фигура здесь — Линетт. Она жесткая, высокомерная, видит чужаков угрозой, а не людьми. Но не все вопросы нужно решать с ней. В линии Гекко важнее советник МакКлюр. Он прагматичен, способен понять, что ремонт реактора выгоднее уничтожения гулей. Если хотите хороший исход для Города Убежища и Гекко, запоминайте: МакКлюр часто полезнее Линетт.
Доктор Трой важен для медицинских задач, имплантов, линии Джета. Ему можно принести образец Джета, чтобы он начал работу над противоядием. Для отдельных этапов пригодятся навык «Доктор», «Наука», доступ к оборудованию. Позже противоядие может сыграть роль в Реддинге, поэтому не игнорируйте медицинские диалоги. В Fallout 2 квесты часто связывают города: то, что началось у доктора в стерильном Убежище 8, может повлиять на шахтеров в другой части карты.
Валери — дочь Вика, механик во внутреннем дворе. Ей нужны два инструмента: гаечный ключ из тайника Кёртиса и плоскогубцы — Pliers. Плоскогубцы можно найти у торговцев, в доступных контейнерах, иногда в хозяйственных местах. Если Вик находится в вашей группе, при первой встрече Валери устроит семейный скандал. Это не просто забавная сцена: выполнение ее квеста в присутствии отца принесет дополнительный опыт, также откроет скидку на последующий апгрейд оружия.
Валери может улучшать оружие, например установить увеличенный магазин на пистолет или винтовку. Для стрелка это практическая выгода: меньше перезарядок, удобнее длинные бои, выше шанс пережить перестрелки с бандитами, налетчиками, мутантами. Поэтому не продавайте Wrench, не откладывайте плоскогубцы в случайный ящик, не оставляйте Вика снаружи, если хотите максимум опыта.
Внутри Города Убежища внимательно проверяйте доступные шкафы, терминалы, разговоры, но не воруйте на глазах у граждан и охраны. Здесь строгие законы, а конфликт с системой быстро закрывает удобные варианты. Если нужно открыть контейнер, дождитесь момента, когда рядом никого нет. Если требуется использовать компьютер, сохраняйтесь перед проверками навыков науки. Ошибка в этом городе часто стоит не только репутации, но и будущих решений вокруг Гекко, рейдеров, НКР.
Перед уходом из Города Убежища желательно получить доступ внутрь, забрать тайник Кёртиса, выполнить задание Валери, поговорить с МакКлюром, понять отношение Линетт к Гекко, запустить медицинские линии у доктора Троя. Этот узел будет возвращаться в дальнейшем прохождении: сюда придется не раз приносить диски, данные, новости о рейдерах, медицинские материалы, политические доказательства.
Гекко

Гекко находится рядом с Городом Убежища, но ощущается как его полная противоположность. Там — чистые улицы, пропуска, гражданство, стерильные коридоры, презрение к чужакам. Здесь — гули, старая атомная электростанция, радиация, бедные дома, попытка выжать жизнь из довоенной техники, которую давно пора чинить. Граждане Убежища видят в Гекко источник загрязнения, угрозу своему порядку. Гули видят в реакторе единственный шанс не умереть окончательно.
Сначала поговорите с Гарольдом. Он объяснит, что реактор течет, но Гекко не может просто выключить станцию без последствий для поселения. Затем идите к Фестусу, работникам электростанции, местным гулям. Не начинайте стрельбу, не воспринимайте жителей как обычных мутантов для зачистки. Главный квест здесь технический, политический, почти дипломатический: нужно не уничтожить проблему, а привести систему в порядок, убедить Город Убежища, что мирное решение выгоднее.
Починка реактора начинается с поиска детали. Гарольд и Фестус расскажут, что станции нужен Hydroelectric Magnetosphere Regulator — гидроэлектрический регулятор магнитосферы. За ним отправляйтесь в Город Убежища не к Линетт, а к советнику МакКлюру. Линетт думает в логике угрозы, МакКлюр способен увидеть практическую пользу: если починить реактор, загрязнение снизится, Город Убежища получит более стабильную ситуацию у границ, гули перестанут быть проблемой, которую нужно решать силой.
Когда получите регулятор, возвращайтесь на станцию Гекко. Самый безопасный способ установки — через ремонтного робота и терминал электростанции. Здесь нельзя ограничиться советом «читайте пункты меню»: последовательность команд имеет значение. Перед работой с терминалом сделайте отдельное сохранение, потому что ошибка может сломать робота, включить тревогу, лишить Избранного большого бонуса к опыту.
Подойдите к терминалу управления роботом-ремонтником на электростанции.
Выберите пункт инициализации системы, чтобы подготовить ремонтный блок к работе.
Загрузите программу движения ремонтного блока.
Введите строгую навигационную последовательность для манипулятора: «Вправо» 3 раза, «Вперед» 2 раза, «Влево» 1 раз.
Выберите команду «Установить гидроэлектрический регулятор магнитосферы».
Запустите выполнение программы, дождитесь завершения ремонта.
Если перепутать команды или нажимать их наугад, робот может сломаться, активировать боевую тревогу на станции, а Избранный потеряет огромный бонус к опыту. Поэтому используйте компьютер аккуратно, не спешите закрывать меню, проверяйте каждую строку. В этой части прохождения Fallout 2 особенно ценит техническую внимательность: правильная команда решает больше, чем плазменные винтовки, гранаты или силовой подход.
Альтернативный вариант — ручная установка регулятора в фонящей зоне. Для этого Избранному жизненно необходим желтый костюм химзащиты — Hazard Suit. Без него герой быстро набирает радиацию, теряет здоровье, рискует получить лучевую болезнь. Также пригодятся антирад, антирадин, стимуляторы, высокий навык «Ремонт». Ручной путь допустим, но он опаснее, дороже по ресурсам, хуже подходит для слабой партии.
Перед открытием гермодвери в реакторный зал обязательно оставьте спутников у входа на станцию. Сулик, Вик, другие люди в группе не имеют иммунитета к радиации. Если повести их в фонящую часть, они начнут быстро получать дозы, терять здоровье, могут погибнуть от лучевой болезни, пока игрок работает с оборудованием. Гули и некоторые мутанты переносят радиацию лучше, но на раннем этапе чаще всего рядом именно Сулик и Вик, поэтому не рискуйте отрядом.
После простой починки не уходите. Максимальный результат дает оптимизация реактора. В терминале Гекко нужно взять диск с данными станции. Отнесите его в Город Убежища, доберитесь до главного компьютера Убежища 8, оптимизируйте данные. После этого верните диск в Гекко, загрузите обновленную информацию в терминал станции. Такой круг дает больше опыта, лучший итог для обеих сторон, открывает путь к хорошей концовке Гекко и Города Убежища.
Под Гекко есть сеть туннелей, где живет разумная крыса-мутант по кличке Мозг — The Brain. Это не просто странный противник или шутка разработчиков, а отдельная фигура с заданиями, связанными с местным культом, подземельями, реактором. Мозг выдает квест на поиск мистического талисмана Анкх — Ankh. Талисман находится у гуля-лидера культа Гордона в жилом секторе. Не спешите убивать всех культистов: через разговоры можно узнать больше, получить предмет, закрыть задание чище.
Есть еще один скрытый нюанс: Мозг выдает Избранному три сыра. На первый взгляд это смешной, почти бесполезный предмет, но в восстановленном контенте он может пригодиться позже для решения загадок в других местах Пустоши. Не продавайте сыры торговцу за несколько монет, не выбрасывайте их из-за веса, лучше сложите в машину или держите среди особых вещей. Fallout 2 любит такие предметы: сегодня это странная шутка, завтра — ключ к дополнительному опыту.
Перед уходом из Гекко убедитесь, что поговорили с Гарольдом, получили регулятор через МакКлюра, починили реактор роботом или вручную, не погубили спутников в радиации, взяли диск данных, оптимизировали его в Убежище 8, вернули обновления на станцию, проверили подземелья, поговорили с Мозгом. После этого Гекко закрывается не как обычная локация с мутантами, а как важный технический, политический узел всего прохождения игры.
Аббатство

Аббатство — локация из Fallout 2 Restoration Project, поэтому в чистой оригинальной версии игры ее может не быть. Если играете с восстановленным контентом, не проходите мимо. Это не декоративный монастырь «для атмосферы», а масштабное побочное задание с библиотекой, подвалом, ремонтом водяного насоса, редкими предметами, несколькими проверками навыков. Здесь полезны Речь, Ремонт, Наука, Доктор, внимательное исследование помещений.
Сначала не бегите в подвал. Верхняя часть Аббатства нужна для разведки: поговорите с настоятелем, братом Полом, братом Джейсоном, монахами у библиотеки, жителями хозяйственных зон. Настоятель отвечает за общее состояние монастыря, Пол связан с книгами, архивом, знаниями, Джейсон жалуется на воду, оборудование, технические проблемы. Разговоры помогают понять, какие задания здесь есть, куда ушел пропавший монах, почему насос работает плохо.
Библиотека — один из главных призов Аббатства. В Fallout 2 книги не являются декорацией: они повышают навыки, экономят очки уровня, помогают подготовиться к техническим проверкам. Если на полках лежат учебники по Науке, Ремонту, Первой помощи или другим умениям, сохраните учебники для личного использования. Читать их лучше, когда навык еще не слишком высокий: так польза будет заметнее. Продавать пару книг ради быстрых крышек — плохой обмен, особенно перед локациями, где компьютеры, лифты, терминалы, реакторы требуют подготовки.
У брата Пола берется детективная линия с утерянным довоенным томом. Он рассказывает, что монах Томас ушел, после чего редкая книга пропала. Задача кажется простой, но лучше пройти ее последовательно. Сначала опросите монахов в библиотеке, чтобы узнать, в какую именно сторону направился Томас. Затем поговорите с настоятелем, проверьте соседние комнаты, уточните доступ к нижним помещениям.
Возьмите задание у брата Пола, расспросите его о пропавшей книге, Томасе, последних маршрутах монаха.
Опросите монахов в библиотеке, чтобы получить направление поиска.
Спуститесь в заброшенные пещеры под монастырем.
Пробейтесь через логово мутировавших крыс, радскорпионов, других тварей до самого дальнего ответвления.
Обыщите скелет монаха Томаса, заберите редкую книгу.
Верните том лично брату Полу, не продавайте его торговцу, не оставляйте в случайном ящике.
Выгода у этого задания не только в опыте. После возвращения книги брату Полу открывается доступ к закрытым секциям монастырского архива. Там лежат ценные медицинские журналы, учебники, полезные материалы. Для персонажа, который хочет развивать Доктора, Первую помощь, Науку, Ремонт, это отличная возможность усилиться без лишней траты очков навыков.
Квест с водяным насосом начинается у брата Джейсона. Он жалуется, что система подачи воды работает плохо, монастырь рискует остаться без нормального снабжения. Обычное применение навыка «Ремонт» с гаечным ключом может временно залатать систему, но это не идеальное решение. Если хотите максимальный результат в Restoration Project, квест получает дополнительное развитие через улучшенную деталь.
Для полного закрытия нужно сделать круг через Город Убежища. Сначала осмотрите насос, примените Ремонт, поймите, что обычная починка не решает проблему навсегда. Затем отправляйтесь обратно к механику Валери. Используйте ее чертежи, связи, технические знания, чтобы купить или выменять модернизированную деталь насоса. После этого вернитесь в Аббатство, подойдите к системе подачи воды, физически замените сгоревший клапан через навык «Ремонт».
Такой путь навсегда решает проблему монастыря с питьевой водой, приносит максимальную репутацию у монахов, дает лучший итог задания. Если ограничиться временной починкой, вы получите часть пользы, но не идеальное завершение.
Подвал Аббатства — уже не мирная часть. Внизу встречаются мутировавшие крысы, скорпионы, крупные угрозы, которые охраняют реликвии, останки, боковые ответвления. Перед спуском проверьте партию: Сулику — ближнее оружие, хорошую броню, запас лечения; Вику — дистанционное оружие, патроны, броню; Избранному — стимуляторы, антидот, инструменты, отмычки. Сохранитесь у входа в пещеры, затем отдельно перед глубокой частью.
Внизу ищите не только врагов. Проверяйте тела, ящики, боковые коридоры, старые шкафы, реликвии, технические детали. Если нашли монастырскую реликвию, верните ее по заданию. Если обнаружили странный компонент, не продавайте до разговора с братом Джейсоном. В восстановленном контенте такие вещи часто имеют применение позже, а быстрые 100 монет редко стоят потерянного квестового результата.
Перед уходом из Аббатства желательно закрыть линию брата Пола, найти тело Томаса, вернуть редкий том, получить доступ к архиву, прочитать полезные книги, помочь брату Джейсону с насосом, по возможности поставить модернизированную деталь. Тогда Аббатство становится не случайной остановкой на карте, а полноценной частью маршрута, где Избранный получает знания, опыт, репутацию, техническое развитие для будущих военных баз, реакторов, компьютерных систем.
Налетчики

База налетчиков — не случайная пещера с бандитами, а важная ветка вокруг Города Убежища, семьи Бишоп, Линетт, капитана Старка, политического давления на регион. На первый взгляд это обычная силовая зачистка: пришел, увидел вооруженных людей, перебил охрану, забрал трофеи. На деле главная цель рейда — доказательства. Если уйти без документов, можно уничтожить половину базы, потратить патроны, стимуляторы, гранаты, но так и не закрыть задание в правильном виде.
Локация особенно неприятна тем, что проверяет сразу несколько навыков: «Ловушки», «Взлом», боевую подготовку, умение управлять спутниками, понимание того, когда лучше не бежать всей партией вперед. Для комфортного прохождения желательно иметь хорошую броню, оружие средней или дальней дистанции, запас лечения, отмычки, инструменты, несколько сохранений в разных слотах. Если Избранный пришел сюда слишком рано, без нормальной защиты, без навыка «Ловушки», база легко превращается в серию перезагрузок.
Открыть координаты базы можно несколькими надежными путями. Первый путь идет через Нью-Рино. Нужно попасть на верхние этажи Shark Club, в личные помещения семьи Бишоп. Там находится сейф Томаса Бишопа. Это не обычный шкафчик с добычей: он связан с политической линией, рейдерами, будущими доказательствами для Города Убежища. Перед взломом обязательно используйте навык «Ловушки», потому что сейф защищен сильной растяжкой. Если сначала применить «Взлом», не обезвредив защиту, можно получить взрыв, тревогу, бой с охраной, испорченную попытку.
Правильный порядок такой: подойти к сейфу, сохраниться, применить «Ловушки», дождаться успешного обезвреживания, затем использовать «Взлом». Желательно иметь электронные отмычки Mk1: они повышают шанс открыть сложный замок, особенно если навык еще не доведен до высокого уровня. Внутри лежит карта рейдеров, которая добавляет базу на карту мира, а также бумаги, показывающие, что налетчики действуют не просто из жадности. За ними стоят интересы Бишопа, которому выгодно ослаблять Город Убежища.
Второй путь связан с самим Городом Убежища. Капитан Старк может дать задание разобраться с рейдерами, но точных координат у игрока не всегда будет достаточно. Их можно выведать у торговца Гарри во внешнем дворе с помощью навыка «Речь». Разговор лучше вести спокойно: не давить угрозами сразу, не срывать диалог, не превращать внешнюю зону в конфликт с охраной. Еще один вариант — случайные встречи в пустыне. Иногда у налетчиков можно найти карту или подсказку после боя, но этот способ менее предсказуем, поэтому для полного прохождения лучше опираться на Бишопа или Старка.
Перед походом освободите инвентарь от мусора, возьмите аптечку, стимуляторы, патроны, гранаты, оружие без хаотичных очередей. Сулику лучше дать крепкое ближнее оружие, Вику — надежный ствол на дистанцию. Не стоит выдавать спутникам автоматы, если они не умеют держать линию огня: внутри базы много узких проходов, дверей, углов, где напарник легко заденет Избранного или другого союзника. В Fallout 2 спутники полезны только тогда, когда их поведение настроено под конкретную задачу.
Отдельно подготовьтесь к минам. Вход на базу заминирован, растяжки наносят огромный урон по площади, иногда запускают цепочку детонаций. Нельзя просто включить бег, пересечь поле, лечиться после каждого взрыва. Это плохая тактика: к моменту первой перестрелки партия уже будет ранена, часть спутников может погибнуть, а лечение уйдет раньше настоящих боев.
На минном поле действуйте одним Избранным. Оставьте Сулика, Вика, других спутников у края локации или в безопасной точке. Их искусственный интеллект часто заставляет бежать по кратчайшему маршруту, а кратчайший маршрут в этом месте ведет прямо по зарядам. Переведите героя в режим ходьбы, двигайтесь короткими шагами, регулярно используйте навык «Ловушки». Если навык развит слабо, сохраняйтесь перед каждым подозрительным участком. При успешном разминировании игрок получает опыт, а главное — открывает безопасный путь для отряда.
Внутри база делится на несколько секторов. Первый встречает охраной, минами, тесными проходами. Здесь лучше не врываться в центр комнаты. Откройте дверь, оцените расположение противников, отойдите к проходу, заставьте врагов подходить по одному. Если Избранный стрелок, держите дистанцию. Если герой ближнего боя, пусть спутники не блокируют клетку отступления. В Fallout 2 даже сильный боец быстро погибает, если оказывается зажат между несколькими врагами без ОД на отход.
Второй сектор плотнее. Противники здесь лучше вооружены, чаще стоят группами, могут создавать перекрестный огонь. Не тратьте гранаты на одиночных врагов, берегите их для скоплений. Прицельные выстрелы полезны против стрелков: атака в руку может выбить оружие, атака в голову дает шанс быстро снять опасную цель. Если шанс попадания плохой, не заставляйте героя каждый ход промахиваться красивыми ударами. Иногда надежнее сделать два обычных выстрела, отойти, перезарядиться, дать Сулику удержать проход.
Третий сектор важен не из-за количества врагов, а из-за документов. Проверяйте тела командиров, шкафы, сейфы, ящики, нижние комнаты. Не уходите после убийства лидеров. В самом дальнем секторе базы находится запертый сейф с учетными книгами Бишопа — Account Ledger. Это ключевой предмет всего рейда. Именно эти бумаги доказывают связь рейдеров с заказчиком, позволяют продвинуть линию Города Убежища, показать, что нападения были частью политической схемы.
Если взорвать базу, уйти без Account Ledger, не открыть финальный сейф или случайно оставить бумаги в контейнере, задание в Городе Убежища может зависнуть или закрыться неполноценно. Линетт не выдаст Избранному звание Капитана Охраны, доказательная часть против Бишопа окажется слабой, дальнейшее прохождение потеряет важную политическую связку. Поэтому после боя обязательно проверьте инвентарь: карта рейдеров, учетные книги, ключи, возможные голодиски, трофеи должны быть у Избранного или в машине, но не в случайном шкафу на базе.
Возвращаться в Город Убежища лучше уже после полной зачистки. Перед сдачей сделайте отдельное сохранение: старые версии Fallout 2, модификации, Restoration Project иногда чувствительны к порядку диалогов. Сначала покажите доказательства тем NPC, которые ведут линию рейдеров, затем уже закрывайте дополнительные разговоры с Линетт или МакКлюром. Такой порядок снижает риск, что квест засчитается не полностью.
Хорошее завершение блока выглядит так: координаты базы получены через Бишопа, Старка или Гарри; минное поле разминировано без гибели спутников; база зачищена не фронтальным бегом, а через проходы; Account Ledger найден в дальнем сейфе; документы доставлены в Город Убежища. В этом случае Налетчики становятся не просто боевой остановкой, а важным узлом между Нью-Рино, Городом Убежища, рейдерами, будущими концовками.
О том, как пройти игру дальше, расскажем во второй части прохождения. Если вам нужно полное прохождение игры Fallout 3, начало и ссылку на продолжение вы найдете на этой странице. А все части Fallout разбирали в этом материале.