Франция конца XVIII века охвачена уличными беспорядками, политическими заговорами, Великой французской революцией. На фоне исторических событий продолжается противостояние ассасинов с тамплиерами. Главным героем игры является французский юноша Арно Виктор Дориан, который пытается раскрыть убийство приемного отца Франсуа де ла Серра, одновременно разобраться с трагедиями собственного прошлого.
Прохождение игры Assassin's Creed Unity
Это прохождение Assassins Creed Unity охватывает основную сюжетную линию от пролога до двенадцатой последовательности. В нем мы разобрали точки входа в охраняемые здания, способы скрытого прохождения, устранение главных целей, серверные мосты, дополнительные условия полной синхронизации. В конце рассмотрены совместные миссии, побочные активности, загадки Нострадамуса, коллекционные предметы.
Сюжетные задания допускают разные решения. К цели можно пройти через толпу, подняться на крышу, украсть ключ, открыть запертую дверь навыком взлома либо освободить союзников, способных отвлечь охрану. Наше прохождение в первую очередь рассчитано на скрытность, однако дымовые бомбы, призрачный клинок или пистолет помогут выйти из боя, если Арно обнаружат.
Основная информация и прохождение Assassin's Creed Unity
Assassin's Creed Unity — приключенческий экшен с открытым миром, паркуром, элементами развития персонажа, упором на скрытное прохождение. Creed Unity разработчики из Ubisoft Montreal выпустили в ноябре 2014 года. Игра вышла на ПК, PlayStation 4, Xbox One.
Жанр: экшен, стелс, открытый мир.
Разработчик: Ubisoft Montreal.
Дата выхода: ноябрь 2014 года.
Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One.
Главный герой: Арно Виктор Дориан.
Основные локации: Париж, Версаль.
На прохождение сюжетных миссий потребуется около 16–20 часов. Полное прохождение игры с совместными заданиями, зачисткой карты, дополнительными миссиями занимает 35–45 часов. Сбор всех сундуков, кокард, решение загадок способны увеличить результат до 70 часов. Поэтому assassin s creed unity время прохождения зависит от темпа, сложности прохождения, стремления получить 100% синхронизации.
В основной сюжетной кампании предстоит выполнять задания в крупных дворцах, тюрьмах, трущобах, на площадях Парижа. Некоторые задания проходят в толпе, другие требуют паркура по зданиям, взломом дверей или внимательного расследования. Статистику прохождения проще улучшать повторным запуском воспоминаний: игра сохраняет выполненные дополнительные условия, поэтому необязательно закрывать все требования за один заход.
Системные требования и советы перед стартом
Для запуска версии на ПК требуется 64-битная Windows, процессор уровня Intel Core i5-2500K либо AMD FX-8350, 6 ГБ оперативной памяти, видеокарта GeForce GTX 680 или Radeon HD 7970. Для высоких настроек желательно не менее 8 ГБ оперативной памяти, более современный графический адаптер с достаточным объемом видеопамяти.
Новый движок позволил создать плотную толпу, большие кварталы, подробные интерьеры зданий. Чтобы облегчить прохождение, вначале игры синхронизируйте точки обзора, открывайте быстрое перемещение. Полезно заранее приобрести подсумки для лекарств, дымовых бомб, прокачать навык взлома: закрытые двери часто дают безопасный путь к важной цели.
На движке Unity разработчики существенно расширили интерьеры, поэтому маршруты нередко проходят внутри домов. Перед началом задания пополняйте лекарства, боеприпасы, отмычки. Сначала отмечайте врагов орлиным зрением, затем выбирайте возможность скрытого входа. Если вашему герою предстоит убийство основной цели, экономьте дымовые бомбы для отхода: после роликов охрана часто переходит в тревогу.
Пролог

История начинается 13 октября 1307 года, когда король Франции приказывает арестовать тамплиеров. Под управлением игрока оказывается безымянный рыцарь, верный великому магистру Жаку де Моле. Следуйте за наставником через внутренний двор. Не задерживайтесь возле сражающихся отрядов: бегите к маркеру, поднимитесь по лестнице, войдите в здание через окно.
Де Моле поручит спасти Книгу, Меч Эдема. В соседнем помещении ассасин похитит реликвии, после чего начнется погоня. Двигайтесь по заданному маршруту, не пытайтесь срезать путь через незнакомые комнаты. После дымовой бомбы противник вступит в бой. Блокируйте выпады, отвечайте после парирования. Он снова побежит, затем остановится для второго поединка. Добейте врага, верните артефакты. Рыцарь успеет спрятать их, но Жака де Моле схватят. Трагедия Жака завершает вступление, связывая этот исторический эпизод с дальнейшими событиями серии Assassin's Creed.
Этот отрезок игры выполняет роль обучения. Здесь показывают основы передвижения, преследования, защиты, контратаки. Историческое событие не дает свободы исследования: следуйте маркеру, держите противника в виду, не останавливайтесь возле массовых сражений. После казни великого магистра пролог заканчивается, начинается история нового героя.
Последовательность 1
Воспоминание 1. Версальские воспоминания
Действие переносится в Версаль 1776 года. Маленький Арно приезжает во дворец вместе с отцом Шарлем Дорианом, получает от него карманные часы, знакомится с Элизой. Идите за девочкой в сад. Когда она предложит украсть яблоко, дождитесь, пока стражник отвернется, возьмите фрукт, спрячьтесь в кустах или палатке. Выходите только после того, как охранник закончит осмотр.
Следующего часового отвлеките коротким появлением в поле зрения: отойдите за куст, обойдите его с другой стороны. Вернувшись во дворец, Арно увидит тело отца. После этого заботу о юноше Арно берет на себя Франсуа де ла Серр.
Через тринадцать лет взрослый герой вступит в драку с братьями Гюго, потеряет часы. Для полной синхронизации нельзя позволять преследователям сбить Арно с ног, нужно преодолеть пять препятствий сверху либо снизу. Бегите за Гюго через рынок, перепрыгивайте столы, телеги, пролезайте в окна, не сталкивайтесь с прохожими. Забрав часы, уходите от стражи по балконам, деревьям, крышам. Дождитесь исчезновения тревоги, затем следуйте к маркеру.
Во время погони держитесь центра улицы, чтобы видеть резкие повороты. Если врагу удастся схватить Арно, условие синхронизации будет потеряно. После возврата часов быстро поднимайтесь на высоту: дымоходы, перепады крыш, закрытые дворы разрывают линию обзора существенно быстрее, чем бег по прямой улице.
Воспоминание 2. Генеральные штаты
Посыльный приносит срочное письмо для де ла Серра, но хозяин уже уехал. Догоняйте карету, используя скоростные подъемники: они быстро выводят на крыши, где толпа не мешает движению. Не тратьте время на уличные драки. Когда окажется, что Арно преследовал другой экипаж, поднимитесь на отмеченную церковь, синхронизируйте точку обзора, совершите прыжок веры.
Во дворец ведут два удобных маршрута:
Через толпу. Смешивайтесь с группами людей у главного входа, переходите между ними, пока не приблизитесь к дверям.
Через крышу. Обойдите ворота справа, перелезьте ограду, воспользуйтесь подъемником, спуститесь на свободный балкон. Этот вариант безопаснее.
Внутри прячьтесь за скамьями, в дверных проемах, спускайтесь к главному залу. Передать письмо не удастся: братья Гюго спровоцируют драку, затем появятся вооруженные экстремисты. Уходите через левое крыло, внутренние дворы или крыши, не задерживаясь под огнем стрелков.
Перед входом полезно запомнить путь назад. После драки охрана смотрит в сторону главного зала, поэтому боковые выходы остаются свободнее. Не пытайтесь незаметно убить всех противников: ваше задание — найти де ла Серра, затем покинуть опасную зону. На крышах сможете выйти из области без дополнительных боев.
Воспоминание 3. Высшее общество
Арно находит потерянные часы, оставляет запоздавшее письмо под дверью кабинета де ла Серра, затем отправляется на прием к Элизе. В записке находилось предупреждение о заговоре, поэтому задержка станет роковой. У ворот поверните налево, двигайтесь вдоль забора среди гостей, перелезьте стену, войдите через открытое французское окно.
В комнатах используйте укрытия. Подождите, пока один стражник подойдет к окну, второй отвернется, после чего переходите к следующему залу. Спрячьтесь за кушеткой, обойдите охранника возле камина, перемахните на соседний балкон. В танцевальном зале идите за Элизой между парами.
Дополнительное условие: не вступать в открытый конфликт, не обнажать оружие. После разговора спрыгните с балкона, войдите в правую дверь, дождитесь удобного момента, обойдите охрану у стола, выйдите во двор. Там Арно найдет смертельно раненого де ла Серра. Гвардейцы увидят юношу возле тела, примут его за убийцу.
Сохраняйте дистанцию от патрулей: даже короткая драка нарушит условие. В комнатах с несколькими стражниками переходите между мебелью только после того, как индикаторы подозрения исчезнут. Этот эпизод завершает действия сюжетной линии в Версале, объясняет, почему дальнейшие события приводят Арно в Бастилию.
Последовательность 2
Воспоминание 1. В тюрьме
Арно заключают в Бастилию. Осмотрите камеру, поговорите с узниками, ложитесь спать. Утром окажется, что часы украл Пьер Беллек. В рукопашном поединке уклоняйтесь, блокируйте удары, отвечайте короткими сериями. После нескольких атак начнется ролик: Арно увидит знаки на стене орлиным зрением, Беллек узнает в нем способности ассасина, расскажет, что был знаком с Шарлем Дорианом.
Через два месяца начинается штурм Бастилии. Вместе с Беллеком обезвредьте ворвавшихся стражников, подберите саблю, следуйте по коридорам. Пока напарник открывает решетку, защищайте его.
Для 100% синхронизации:
дважды выйти из боя с помощью дымовой бомбы;
выполнить три идеальных парирования.
Для идеального парирования нажимайте защиту, когда индикатор атаки станет желтым. После открытия решетки бросьте первую дымовую бомбу, пробегите мимо солдат. Во дворе сначала устраните стрелков на помостах, затем используйте вторую бомбу, поднимайтесь на стену. На вершине Беллек отдаст Арно медальон, укажет путь к Братству. Завершите миссию прыжком веры.
Не расходуйте обе бомбы в первой комнате. Первый побег удобнее засчитать у решетки, второй — перед подъемом на крепостную стену. Идеальные парирования выполняйте на обычных солдатах, пока Беллек отвлекает остальных. Если начать прохождение слишком агрессивно, враги быстро погибнут, повторять условие придется с контрольной точки.
Воспоминание 2. Возрождение
После побега Арно встретится с Элизой, но она обвинит его в том, что письмо не было передано вовремя. Оставшись один, герой активирует орлиное зрение. Светящиеся символы приведут к Сент-Шапель. Поднимитесь по фасаду, войдите через круглое витражное окно, вставьте медальон в механизм.
Люстры изменят положение. Перепрыгивайте по подвесным конструкциям к противоположной стороне: таймера нет, поэтому не торопитесь. Через открывшийся проход совершите прыжок веры в Святилище. Следуйте за Беллеком к Совету, выпейте содержимое чаши.
Во время испытания спускайтесь по лестницам, бегите по рушащемуся коридору, выбирайте широкие платформы. В белой комнате среди одинаковых фигур включите орлиное зрение, найдите выделенную цель, подойдите сзади. После убийства Совет примет Арно в Братство. Герой получит скрытый клинок, новые навыки ассасина, доступ к заданиям в Париже.
В галлюцинации нельзя потеряться окончательно: маршрут строится из последовательно появляющихся кусочков окружения. Не спешите на узких камнях, дождитесь полной материализации платформ. После посвящения можно купить новые навыки персонажа, улучшить лечение, дальние атаки, взлом. Это заметно упрощает дальнейшие миссии.
Последовательность 3

Воспоминание 1. Выпуск
Беллек дает ученику первое боевое задание: очистить внутренний двор, сломать сигнальный колокол. Для полной синхронизации выполните три скрытных убийства. Первого противника устраните из-за угла арки, второго — возле ящиков, когда дозорный на балконе отвернется. Третьего выманите к укрытию. Не бросайте приманку в центр группы, иначе придут несколько солдат.
Сломав колокол, следуйте за наставником на крышу. Уберите оставшегося часового, обыщите тела. Возле выхода дождитесь, пока двое гвардейцев сблизятся, примените дымовую бомбу, выполните двойное убийство. На улице не вступайте в затяжной бой: поднимайтесь по фасаду, возвращайтесь в Святилище по крышам.
Первое убийство лучше провести сразу у арки, пока патрули не изменили положение. Шутиха нужна для разделения группы, а не для массового отвлечения. Если данное задание выполнять без спешки, три скрытных убийства засчитываются до уничтожения колокола, после чего останется только продолжить прохождение за Беллеком.
Воспоминание 2. Признание
Следующей целью становится Шарль Габриэль Сивер, скрывающийся в Нотр-Даме. Дополнительные действия заметно облегчат прохождение данного задания. Устраните сообщника Сивера на площади, чтобы открыть особый сценарий с исповедальней. Затем украдите ключ у отмеченного патрульного: он отпирает окна верхнего яруса.
Для 100% синхронизации:
не позволить врагам воспользоваться сигнальным колоколом;
выполнить 2 убийства из укрытия.
Сначала перережьте канат колокола во дворе. Поднимитесь по фасаду собора, войдите через круглое окно, устраните часового на балконе. На первом этаже спрячьтесь в исповедальне либо за колонной, свистом подзывайте противников. Когда Сивер придет на встречу, займите кабинку, дождитесь особого убийства через решетку. После воспоминаний жертвы покиньте собор через верхние окна или подземный ход. При тревоге используйте дымовую бомбу, уходите наверх.
Ключ открывает не единственный вход, но дает самый удобный маршрут. Перед убийством основной цели выполните оба устранения из укрытия на обычных часовых. Если сразу сесть в исповедальню к Сиверу, одно из требований может остаться незакрытым. После атаки не стойте в центре собора: верхний ярус позволяет закончить данное воспоминание быстрее.
Серверный мост 1. Серебряный век
Система Helix переносит Арно в Париж 1898 года. Абстерго обнаружила след игрока, поэтому необходимо добраться до цифрового портала. Спускайтесь в метро, бегите по перронам, преодолевайте завалы. Когда появится поезд, прыгайте на боковые леса, уклоняйтесь от балок.
На поверхности двигайтесь к копии Статуи Свободы. Цифровые обломки падают с неба, поэтому перебегайте между укрытиями после каждого удара. Поднимайтесь по лесам, балкам, выступам статуи. На вершине Арно перережет канат платформы, влетит в разлом, вернется в революционный Париж.
В метро не задерживайтесь на рельсах: приближающийся поезд не оставляет пространства для уклонения. Как только увидите боковые конструкции, сразу переходите на них. На площади красные зоны предупреждают о падении крупных обломков. Дождитесь удара, затем делайте следующую перебежку. Этот серверный мост не содержит дополнительных условий, поэтому ваша цель — сохранить темп и не упасть с лесов во время финального подъема.
Последовательность 4
Воспоминание 1. Царство нищих
След Сивера приводит Арно во Двор чудес. После встречи с маркизом де Садом найдите Ла Туша, идите по кровавым следам. Для синхронизации нужно выполнить два убийства призрачным клинком, выманить двух стражников шутихой.
Поднимитесь над узким проходом между домами, бесшумно снимите двух часовых. Затем следите за Ла Тушем с крыш, балконов, навесов. Не приближайтесь: если индикатор обнаружения заполнится, задание будет провалено. Орлиное зрение позволяет видеть цель за стенами.
Когда Ла Туш войдет в убежище, бросьте шутиху на свободное место, дождитесь реакции двух солдат, проникните через левое окно. Подойдите к помощнику Короля нищих сзади, проведите допрос. Получив адрес, покиньте область по крышам. Дымовая бомба поможет выйти из зоны при тревоге.
Следить за целью легче с правой стороны улицы: балконы там расположены плотнее, переходы между крышами короче. Не спускайтесь к Ла Тушу, пока он не войдет в здание. Для выполнения задания с шутихой бросьте ее так, чтобы звук услышали два охранника, но сам Арно оставался за стеной. После допроса не нужно завершать зачистку района — безопасный выход находится на верхнем уровне.
Воспоминание 2. Король мертв
Король нищих прячется в канализации. До спуска можно закрыть дымоходы на крышах, чтобы ухудшить видимость в подземелье, помочь нищим отбиться от бандитов, получив союзников. Для полной синхронизации выполните три убийства в воздухе, два убийства призрачным клинком.
На поверхности используйте балки, низкие навесы для воздушных атак по одиночным врагам. В канализации первого противника устраните из-за угла, следующую пару — по очереди со спины. В просторном зале поднимитесь на верхние балки, бесшумно убейте двух стрелков.
Кукла в одежде Короля нищих окажется приманкой. Основная цель стреляет с верхнего помоста. Не двигайтесь к нему по земле: поднимитесь под потолок, прячьтесь за колоннами, бросьте дымовую бомбу к лестнице, совершите убийство сверху. После видения уходите кратчайшим маршрутом: в узких туннелях многочисленные враги легко окружают Арно.
Помощь нищих особенно полезна у входа: союзники стягивают часть охраны, открывая путь к подземелью. Дым из перекрытых труб снижает дальность обзора противников. Если два убийства призрачным клинком уже выполнены наверху, боеприпасы можно сохранить для стрелков в финальном зале. Король стоит на помосте неподвижно, поэтому воздушная атака остается надежным решением.
Последовательность 5

Воспоминание 1. Серебряных дел мастер
В вещах Короля нищих обнаруживается серебряная игла, похожая на орудие убийства де ла Серра. Ее изготовил ювелир Франсуа-Тома Жермен. Арно отправляется в поместье мастера. Для синхронизации требуется взломать четыре двери, довести до безумия двух тяжелых противников.
Перед началом задания проверьте наличие навыка взлома, запас отмычек. Ищите запертые помещения в боковых коридорах, предварительно устраняя охрану: полученный удар прерывает мини-игру. По тяжелым противникам стреляйте дротиками берсерка с высоты. Не добивайте их, пока действие яда не будет засчитано.
Удобный вход находится на крыше. Устраните дозорного, спуститесь на балкон, войдите в окно. В кабинете Арно найдет Жермена, который заявит, что его удерживают силой. Сначала зачищайте путь, затем подзывайте ювелира. Во дворе снимите стрелков, выведите спутника через ворота. Жермен назовет заказчика иглы — Кретьена Лафреньера.
Четыре двери можно открыть в разных частях особняка, но не покидайте зону раньше засчитывания последнего взлома. Громил удобнее отравлять до входа внутрь: с высоты видно, как яд действует на группу. При сопровождении Жермена не бегите слишком далеко — персонаж остановится, если потеряет Арно из виду.
Воспоминание 2. Хлебный рынок
Не дожидаясь решения Совета, Арно проникает на Хлебный рынок, где Лафреньер хранит оружие. Для полной синхронизации убейте трех стражников выстрелами из пистолета. Займите позицию на лесах, выбирайте одиночные цели, после каждого выстрела меняйте укрытие, чтобы снизить подозрение.
Внутри склада осмотрите тюки, ящики с оружием, поднимитесь на верхний ярус, прочитайте дневник Лафреньера. Из записей станет ясно, что он собирается на ночную проверку кладбища. Арно подожжет склад.
Дополнительное условие: преодолеть четыре препятствия сверху либо снизу. Во время побега перепрыгивайте столы, балки, телеги, пролезайте в низкие проемы. Не задерживайтесь на горящих опорах: пол быстро рушится. В дыму ориентируйтесь на светлые окна, выбирайтесь на крышу.
Осмотр склада проводите до поджога: после чтения дневника вернуться к ящикам уже нельзя. Три выстрела удобнее сделать с разных уровней лесов, чтобы охрана не определила позицию. Когда начинается пожар, камера показывает направление первого прыжка. Далее бежите по единственной устойчивой цепочке балок. Если Арно остановился, ищите светлый проем впереди или более низкий проход под препятствием.
Воспоминание 3. Пророк
Лафреньер прибывает на кладбище Невинных. Сначала обойдите внешний периметр, выведите из строя четыре сигнальных колокола. Возле каждого поста выманивайте солдат свистом, используйте призрачный клинок. Затем украдите план охраны в палатке, чтобы увидеть маршруты патрулей, спрячьтесь в отмеченном стоге.
Для синхронизации выполните три скрытных убийства. Убирайте одиночных часовых за склепами, не оставляйте тела на маршруте Лафреньера. Когда цель пойдет обратно, атакуйте с крыши, из стога либо из-за угла. Самый надежный вариант — убийство из укрытия. В предсмертном видении Арно узнает, что Лафреньер пытался предупредить де ла Серра о заговоре. Покиньте кладбище через внешнюю стену.
План охраны поможет найти не только патрули, но также безопасные промежутки между ними. Сначала закончите дополнительные действия, затем переходите к цели: после обнаружения Лафреньер ускоряет движение, стража сбегается к колоколам. Арно решил действовать без Совета, поэтому это убийство становится важной ошибкой сюжетной истории.
Последовательность 6
Воспоминание 1. Якобинский клуб
Совет осуждает самовольное убийство Лафреньера, но Мирабо дает Арно новое задание: проникнуть в особняк Бове, проследить за Ла Тушем. Для полной синхронизации отравите двух стрелков дротиками берсерка, выполните два убийства из укрытия.
Займите соседнюю крышу, поразите двух снайперов ядом. Пока они отвлекают охрану, войдите через слуховое окно. Первого гвардейца подзовите к дверному проему, второго устраните из-за шкафа или ширмы на первом этаже. Отмечайте Ла Туша орлиным зрением, спускайтесь вслед за ним.
Подслушав встречу тамплиеров, Арно узнает об угрозе Элизе. Не зачищайте здание полностью. Выходите через ближайшее окно, направляйтесь к особняку Вуазен.
В особняке Бове патрули часто смотрят друг на друга через открытые двери, поэтому используйте скрытные угловые убийства. Для второго устранения из укрытия подойдет широкий шкаф в нижнем зале. Стрелков с ядом лучше поражать по одному: дождитесь, когда первый начнет нападать на союзников, затем обработайте второго. Пока охрана занята, сможете найти Ла Туша без открытого боя, завершить данное наблюдение.
Воспоминание 2. Засада тамплиеров
Первый дом окажется ловушкой. В соседнем особняке на Элизу уже напали наемники. Для полной синхронизации убейте четырех врагов выстрелами в голову, выполните два двойных скрытных убийства.
Сначала стреляйте по противникам на балконах, по тем, кто занят боем с Элизой. После четырех точных попаданий следуйте в садовый лабиринт. Поднимитесь на центральную башню, проследите за патрулями. Когда двое солдат окажутся рядом, атакуйте сверху или со спины. Вторую пару соберите в одной точке шутихой.
На выходе появится подкрепление. Стрелков снимите призрачным клинком, но не пытайтесь перебить весь отряд. После обновления цели бросьте дымовую бомбу, уходите вместе с Элизой.
Элиза активно сражается, однако это не отменяет осторожности: дальние враги быстро снимают здоровье обоим героям. 4 врагов для точных выстрелов выбирайте до входа в лабиринт. Двойные убийства выполняйте на прямых дорожках, где кусты не мешают анимации. При проблемах сможете повторить участок с контрольной точки.
Последовательность 7

Воспоминание 1. Осторожный союз
Арно предлагает Элизе обратиться к Совету ассасинов. Мирабо соглашается выслушать тамплиершу, после чего герои отправляются в мастерскую Жермена. Элиза рассказывает, что ювелира давно изгнали из ордена, официально он считался мертвым.
На втором этаже мастерской сработает засада. Для синхронизации оглушите трех стражников гранатой, сделайте три точных выстрела в голову. Дождитесь, пока враги соберутся в узком проходе, бросьте гранату. Затем используйте дверной косяк как укрытие, уничтожьте стрелков на соседней крыше.
Осмотрите помещение. В столе лежит дневник Жермена, доказывающий его участие в убийстве Франсуа де ла Серра. Заберите бумаги, направляйтесь к Мирабо.
Оглушающую гранату бросайте только после того, как противники полностью войдут в комнату. Если один останется на лестнице, условие на трех стражников может не засчитаться. Точные выстрелы выполняйте по стрелкам за окнами: они стоят почти неподвижно. После боя осмотрите все материалы на столе, поскольку именно дневник объясняет обман Жермена, связывает его с заговором против де ла Серра.
Воспоминание 2. Встреча с Мирабо
Арно находит Мирабо мертвым, рядом находится Элиза. Осмотрите подушку, отравленную иглу с тамплиерским знаком, шкаф, бокал, бумаги на столе. По запаху Элиза определит аконит. Мастер Гийом де Кемар позволит Арно до утра найти убийцу.
На рынке отыщите аптекаря. Он попытается скрыться. Для синхронизации воспользуйтесь одним скоростным подъемником, преодолейте пять препятствий. Перепрыгивайте прилавки, столы, проходите через окна, затем поднимитесь на балкон с помощью груза. Не стреляйте: аптекарь нужен живым. Догоните его, выполните захват. Торговец признается, что продал аконит человеку в капюшоне ассасина, передаст адрес следующей доставки.
Воспоминание 3. Противостояние
По фиолетовому следу яда Арно придет в Сент-Шапель. Отравителем окажется Беллек, уверенный, что союз с тамплиерами разрушает Братство. После отказа присоединиться начнется дуэль.
Для 100% синхронизации:
провести пять ошеломляющих ударов;
не позволить Беллеку сбить Арно с ног.
Не атакуйте непрерывно: наставник блокирует длинные серии. Дождитесь выпада, выполните идеальное парирование, примените ошеломление, нанесите несколько ударов. После перехода на внешнюю галерею уклоняйтесь от неблокируемых атак. Если Беллек прижал героя к стене, выстрел поможет прервать прием. Когда появится Элиза, продолжайте прежнюю тактику. В финале Арно убьет учителя скрытым клинком.
Пять ошеломлений лучше выполнить в первой фазе, пока атаки Беллека легче читать. Во второй части держитесь середины галереи, чтобы не оказаться зажатым у стены. Этот бой проверяет использование защиты, уклонений, новых навыков, а не запас урона. После победы завершается линия конфликта с наставником.
Серверный мост. Сопротивление
Арно в оккупированном Париже 1944 года. Выйдите из канализации, двигайтесь к Эйфелевой башне. Лучи прожекторов вызывают пулеметный огонь, поэтому перебегайте между укрытиями. На башне держитесь внутренних переходов, прячьтесь за опорами во время атак истребителя.
У крупнокалиберного пулемета стреляйте короткими очередями по самолету, не перегревайте ствол. После его падения продолжайте подъем, прыгните на дирижабль, затем на следующую платформу. На верхнем уровне уничтожьте еще два самолета. Во время прямой атаки отпускайте оружие, прячьтесь за бронещитком. Поднимитесь на шпиль, войдите в портал.
Последовательность 8
Воспоминание 1. Королевская переписка
В вещах Мирабо обнаруживается переписка с королем Людовиком XVI. Пока толпа штурмует дворец Тюильри, Арно должен уничтожить письма. Для полной синхронизации выведите из строя три колокола, выполните три скрытных убийства.
Один колокол находится рядом со стартом, два других — за дворцом. Двигайтесь вдоль стен, используйте толпу, телеги как укрытия. Устраняйте одиночных гвардейцев, проверяйте балконы орлиным зрением перед тем, как перерезать канат. Войдите через окно верхнего этажа. Плотные группы обходите через соседние комнаты либо ослепляйте дымом.
В кабинете короля Арно встретит Наполеона Бонапарта. Найдите скрытый рычаг на стене, откройте сейф возле камина. Письма будут сожжены, Наполеон заберет документы. Защищайте офицера, пока он открывает потайную дверь: стойте рядом, применяйте дымовые бомбы против прибывающих отрядов. В подвале солдаты Наполеона пробьют стену пушкой. Через новый выход покиньте дворец.
При выполнении миссии колокола лучше отключать до проникновения во дворец. Если тревога начнется внутри, охрана не сможет вызвать дополнительные отряды. Во время защиты Наполеона не преследуйте солдат по соседним комнатам: ваша основная задача — не дать им добраться до союзника. Дым позволяет быстро завершить этот отрезок.
Воспоминание 2. Сентябрьские погромы
Наполеон сообщает, что капитан Фредерик Руи находится в тюрьме Гран-Шатле. Освобожденные лояльные солдаты могут отвлечь экстремистов. Для синхронизации сделайте три скрытных убийства, три убийства с уступа.
Войдите через верхнее окно. Первого противника устраните во сне, второго подзовите свистом, третьего уберите из-за колонны. Найдите тюремщика, заберите ключи, откройте камеры, отойдите в укрытие: освобожденные бойцы начнут сражение.
Поднимитесь на деревянные галереи. Повисните на краю, дождитесь патрульного, атакуйте его с уступа; повторите еще два раза. Затем подожгите сигнальную башню, чтобы вызвать панику. Подойдите к капитану по верхним балкам, выполните воздушное убийство. Покиньте тюрьму через крышу.
Убийства с уступа засчитываются, когда Арно висит на руках, а противник подходит к краю. Не путайте их с атакой сверху. Освобожденные гвардейцы создают безопасные промежутки для перемещения по нижнему этажу, однако могут случайно увести нужных патрульных. Поэтому сначала выполните дополнительные требования, затем открывайте камеры. Сигнальная башня окончательно отвлечет людей Руи от центрального прохода.
Последовательность 9

Воспоминание 1. Голодные времена
Мари Левек скупает зерно, создавая голод в Париже. Следуйте за ее баржей вдоль Сены. Дополнительное условие запрещает касаться воды. Бегите по причалам, бортам лодок, столбам, настилам. Не совершайте рискованные диагональные прыжки: держитесь очевидного маршрута рядом с судном.
На месте разгрузки сначала отключите колокол, снимите стрелка на вышке. Выманите капитана подальше от охраны, убейте призрачным клинком или атакуйте сверху, заберите ордера. В документах указан Люксембургский дворец. После получения бумаг покиньте область, не вступая в ненужный бой.
Не касаться воды нужно только во время преследования баржи. После кражи документов ограничение снимается. Если капитан находится рядом с несколькими солдатами, отвлеките одного шутихой, второго устраните с вышки. На выходе стоит использовать крыши складов: там меньше патрулей, легко скрыться из виду.
Воспоминание 2. Укрыватели провизии
Зерно спрятано в Люксембургском дворце. Для полной синхронизации освободите Тома Левека, не позволяйте врагам воспользоваться сигнальным колоколом. Во дворе сразу перережьте канат, найдите офицера с ключами. Откройте клетки пленников: они отвлекут охрану.
Войдите во дворец через верхние окна. Тома держат в комнате на верхнем этаже. Дверь открывается ключом либо отмычкой при достаточном навыке взлома. Мари находится в нижних залах. Отметьте ее орлиным зрением, двигайтесь по внутренним балконам, атакуйте сверху. После убийства уходите через окна верхнего яруса.
Освобождение Тома лучше выполнить до устранения Мари: после убийства основная цель задания изменится на побег. Если ключ потерян, замок требует хорошего навыка, поэтому подготовьте отмычки к началу миссии. Внутренние балконы позволяют наблюдать за маршрутом тамплиерши, не попадать под внимание охраны. Дождитесь, когда она пройдет под Арно, затем атакуйте, не спускаясь в центр зала заранее.
Воспоминание 3. Побег
Элиза угоняет воздушный шар. Перережьте три удерживающих каната, затем начинайте погоню. Для синхронизации нельзя отставать от шара, касаться земли. Двигайтесь только по крышам, канатам, трубам, балконам.
Когда трос зацепится за шпиль церкви, поднимитесь по фасаду, схватитесь за веревку. После падения в стог сразу продолжайте движение. В плотной застройке используйте паркурный спуск только на более низкие крыши. В конце шар улетит вместе с Элизой, Арно останется один.
Погоня построена как единый маршрут, поэтому не пытайтесь сокращать путь через землю. Если Арно сорвался на мостовую, перезапустите контрольную точку. Смотрите не на корзину, а на ближайшие канаты, балки, дымоходы: они показывают направление следующего прыжка.
Последовательность 10
Воспоминание 1. Приглашение на ужин
Арно должен устранить депутата Луи-Мишеля Лепелетье во дворце Пале-Рояль. Для синхронизации отравите двух тяжелых противников дротиками берсерка, выполните два двойных скрытных убийства. Тяжелые противники находятся на крыше, во дворе. Стреляйте из укрытия, дождитесь, пока они нападут на союзников. Парные убийства удобно выполнять у входов, на лестницах.
Войти можно через боковую дверь, лаз служанки или верхнее французское окно. Последний путь ведет на менее охраняемый этаж. На кухне найдите отравленное вино, незаметно поставьте бутылку на поднос. Слуга отнесет напиток Лепелетье. После глотка депутат уйдет в отдельную комнату. Подойдите сзади, выполните убийство. Покиньте дворец через верхние окна.
Два двойных убийства желательно сделать до подмены вина. После того как слуга заберет поднос, часть охраны меняет расположение, а Лепелетье начинает движение. Громилы под действием яда создают достаточно шума, чтобы пройти к кухне. Не нападайте на депутата в зале: рядом находятся гости, солдаты. Особый сценарий с вином уводит вашу цель в изолированную комнату.
Воспоминание 2. Казнь
21 января 1793 года Жермен приезжает на казнь Людовика XVI. Для полной синхронизации скрытно устраните двух стрелков, оглушите гранатами пять стражников. Смешивайтесь с толпой, поднимайтесь на вышки, убивайте снайперов, сразу возвращайтесь к гражданским.
Отметьте Жермена орлиным зрением, подойдите к трибуне. После разговора Великий Магистр уедет, а гвардия нападет на Арно, Элизу. Бросайте оглушающие гранаты в плотные группы, добивайте ослепленных врагов. Завершив бой, уходите с площади вслед за Элизой.
Пять оглушений можно получить одной удачной гранатой, если дождаться сближения отряда. Стрелков лучше убрать до сюжетного ролика, поскольку затем Элиза сразу вступает в бой. Убить Жермена в этой миссии нельзя: он покинет площадь независимо от скорости игрока.
Воспоминание 3. Отчет перед советом
В Святилище Арно докладывает, что нашел Жермена. Совет напоминает о нарушениях: самовольном убийстве Лафреньера, союзе с Элизой, стремлении поставить личную месть выше интересов Братства. Игровых действий здесь нет. Мастера исключают Арно, после чего он возвращается в Версаль, пытается забыться в тавернах.
Последовательность 11

Воспоминание 1. Исчерпанные возможности
Арно просыпается после тяжелой ночи, обнаруживает пропажу отцовских часов. Название таверны на винной бочке становится зацепкой. Для полной синхронизации выманите четырех стражников шутихами, убейте двух врагов ядом.
Во время воспоминания о краже вина перелезьте ограду, спрячьтесь в кустах, по очереди бросайте приманки рядом с патрульными. После реакции четвертого часового войдите через окно, взломайте дверь, заберите бутылку. В настоящем времени Арно вернется в таверну, подерется с бандитами. После ролика преследуйте одного из участников, сбейте его с ног.
Он укажет на главаря в особняке. Отравите двух часовых дротиками, орлиным зрением найдите лидера, устраните его, обыщите. Часов у него нет: их уже выкупила Элиза. Она расскажет о якобинском терроре, предложит вернуться в Париж, найти Жермена.
Во время кражи вина бросайте шутихи по одной, каждый раз ждите, пока стражник дойдет до источника звука. Четыре реакции необязательно получать одновременно. Для убийств ядом подойдут обычные часовые возле особняка: используйте два отравленных снаряда, не добивайте цели преждевременно. Похоже, Арно постепенно возвращает контроль над собой; встреча с Элизой дает ему последнюю цель, необходимую для возвращения в Париж.
Воспоминание 2. Карьера ассасина
Ла Туш руководит казнями на площади Революции. Для синхронизации выполните четыре скрытных убийства, убейте четырех врагов точными выстрелами в голову. Начните с одиночных стрелков на крышах. После каждого выстрела перезаряжайтесь за дымоходом.
Спуститесь к внешнему оцеплению. Используйте палатки, толпу, деревянные уступы для скрытных атак. Найдите начальника стражи, заберите ключи. Затем зайдите в клетку, займите место смертника. Конвой проведет Арно к эшафоту. Когда подозрение начнет расти, ускорьтесь, поднимитесь на помост, убейте Ла Туша. После видения бросьте дымовую бомбу, скройтесь в толпе.
Метод с клеткой позволяет пройти главным входом без боя, но сначала завершите требования синхронизации. Четыре скрытных убийства удобно сделать у внешнего периметра, четыре выстрела — на крышах. После посадки в клетку вернуться к этим целям уже сложно. Воспоминание дает новую цель — Робеспьера.
Серверный мост. Бастилия
Последний сбой Helix переносит героя в Париж 1394 года. Найдите лаз на кладбище, спуститесь в катакомбы. В каменоломне пережидайте обвалы за толстыми выступами, не стойте под деревянными опорами. Перебегайте после падения очередного валуна.
На поверхности пересеките разрушенный мост, двигайтесь к средневековой Бастилии. Артиллерийские залпы отмечают опасные зоны. Останавливайтесь перед красной областью, ждите взрыва, продолжайте путь. В конце прыгните в цифровой разлом.
Последовательность 12
Воспоминание 1. Высшее существо
8 июня 1794 года Арно с Элизой прибывают на Марсово поле. Робеспьер способен привести их к Жермену, но сначала политика нужно лишить общественной поддержки. Для синхронизации нельзя допустить обнаружения Элизы, требуется отключить колокол.
Следуйте через толпу к палатке Робеспьера. Обойдите лагерь сзади, устраните часового, перережьте канат. Внутри осмотрите документы орлиным зрением, найдите список будущих жертв, вернитесь к Элизе.
Девушка собирается добавить спорынью в напиток Робеспьера. Двигайтесь впереди нее, бесшумно снимайте охрану призрачным клинком. Пары разделяйте шутихой либо устраняйте двойным убийством. Открытый бой приведет к провалу условия. Затем незаметно подложите списки трем отмеченным гражданам, подходя со спины. После публикации документов на площади начнется возмущение, Робеспьер потеряет поддержку.
Не уходите от Элизы слишком далеко: маршрут девушки меняется после устранения каждого патруля. Призрачные клинки используйте только по врагам, которые смотрят в ее сторону. Если один солдат остался в толпе, подойдите сзади, выполните скрытное убийство, продолжите сопровождение. Последняя часть задания не требует боя, важна незаметная подмена документов.
Воспоминание 2. Конец Робеспьеру
Робеспьера запирают в ратуше Отель-де-Виль. Внутри герои находят убитых гвардейцев, раненый выживший указывает направление. Для синхронизации не участвуйте в уличных драках, взломайте одну дверь.
На улицах сражаются национальная гвардия, якобинцы. Преследуйте цель по крышам. Когда Робеспьер скроется в здании, обойдите его слева, по канату переместитесь на кровлю, войдите через слуховое окно. На втором этаже найдите запертую дверь, используйте навык взлома: короткий путь позволит миновать несколько патрулей.
В кабинете Арно обезоружит политика. Элиза ранит Робеспьера, заставит написать название места, где скрывается Жермен, — Тампль.
Воспоминание 3. Тампль
Финальная миссия проходит в крепости Тампль. Для полной синхронизации выполните три двойных убийства в воздухе, выведите из строя два колокола. С внешней стены наблюдайте за двором. Когда двое стражников сходятся рядом, атакуйте сверху. После каждого убийства возвращайтесь на крыши. Колокола отключайте под прикрытием дымовых бомб, затем поднимайтесь на центральную башню.
Жермен использует Меч Эдема, выпускающий электрические разряды. Не бегите к нему напрямую. Перемещайтесь между каменными колоннами, ждите, пока противник отвернется, наносите скрытый удар со спины. После каждой атаки вспышка отбросит Арно. Повторите прием три раза, при необходимости применяйте дым.
Сначала закончите двойные убийства, колокола во дворе, только затем поднимайтесь к Жермену. После перехода на крышу вернуться за условиями нельзя. Электрический удар проходит по прямой, поэтому широкие колонны дают надежную защиту. Не стреляйте издалека: урон почти не влияет на Жермена, сюжет продвигают только атаки со спины.
Раненый Жермен уйдет в подземный склеп. Следуйте по коридорам, где к Арно присоединится Элиза. Пока она отвлекает Великого Магистра, заходите сзади, атакуйте после энергетического выброса, когда артефакт перезаряжается. При ярком золотом свечении клинка отходите.
После последней атаки свод обрушится, Арно окажется под плитой. Элиза бросится за Жерменом, Меч Эдема перегрузится. Взрыв убьет девушку, тяжело ранит Великого Магистра. Освободившись, Арно добьет Жермена скрытым клинком. В финальном видении тот назовет себя реформатором, пытавшимся управлять революционным хаосом. Спустя годы Арно, вернувшийся в Братство, переосмыслит Кредо, ответственность за собственные решения.
В подземной фазе Жермен поворачивается вслед за Элизой, что дает Арно короткое окно для атаки. Не стойте рядом с Жерменом после удара: энергетическая волна поражает небольшую область вокруг него. Лекарства оставьте на этот этап, поскольку падение обломков, разряды быстро уменьшают здоровье. Финал завершает прохождение игры, раскрывает судьбу главных героев, последствия мести.
Совместные миссии Assassin's Creed Unity

Совместные задания становятся доступны после посвящения Арно. Они рассчитаны на двух или четырех участников, однако опытный игрок может выполнять задания один. Основная сложность — многочисленные противники, ограниченный запас расходников, требования к экипировке.
В совместных миссиях встречаются следующие задачи:
незаметно устранить несколько тамплиеров в большой усадьбе;
защитить политика, обоз с припасами;
освободить пленных ассасинов из тюрьмы;
украсть письма, документы, королевские ценности;
провести штурм укрепленной территории.
Перед запуском смотрите на количество ромбов сложности. При слабой экипировке элитные солдаты убивают Арно несколькими ударами. Для одиночного прохождения заполните подсумки лекарствами, дымовыми бомбами, призрачными клинками. В группе заранее распределите роли: один игрок снимает стрелков, второй отключает колокола, третий отвлекает двор, четвертый идет к основной цели. Перед возрождением союзника используйте дым, иначе враги прервут действие. Наградой становятся деньги, очки навыков, редкие предметы одежды.
В совместных заданиях с друзьями лучше двигаться по разным высотам, но сохранять возможность быстро помочь друг другу. Некоторые ассасины могут выполнять роль разведчиков, другие — отвлекать тяжелых противников. Если участника сбили, сначала очистите место дымом. Такой режим дает материалы для улучшений, позволяет получить редкие награды быстрее обычных дополнительных миссий.
Дополнительные задания в Париже
После сюжетной истории можно заняться побочными активностями. Они помогают заработать деньги, получить новые предметы, лучше узнать историческую Францию.
Парижские истории. Сюжетные задания, основанные на событиях эпохи, встречах с известными персонажами.
Расследования убийств. Осматривайте место преступления, собирайте улики, допрашивайте свидетелей, сопоставляйте мотивы. Ошибочное обвинение уменьшает награду.
Социальные клубы. Покупайте здания, завершайте их задания, увеличивайте пассивный доход. Регулярно забирайте деньги из сундука «Кафе Театр», поскольку заполненный сейф перестает принимать новые поступления.
Коллекционные предметы
Сундуки. Белые открываются сразу, красные требуют взлома. В мини-игре остановите указатель в безопасной зоне. Ошибка ломает отмычку, поэтому навык взлома существенно упрощает сбор.
Кокарды. Светящиеся ленты находятся между зданиями, над балконами, на маршрутах паркура. Достаточно коснуться предмета. Кокарды открывают дополнительные цвета костюма Арно.
Загадки Нострадамуса. Стихотворные подсказки указывают на памятники, статуи, церкви Парижа. В нужном месте включите орлиное зрение, найдите знак на стене. После решения всех загадок откроется подземный зал под театром, где можно получить доспех Тома де Карнейона.
Точки обзора. Поднимайтесь на шпили, башни, синхронизируйте их. Это открывает район карты, отмечает доступные активности, дает быстрое перемещение. Исследование нового квартала удобнее начинать с точки обзора.
Артефакты, награды. Некоторые предметы находятся в закрытых помещениях, требуют высокого уровня взлома или прохождения дополнительных заданий. Перед сбором отметьте входы орлиным зрением, проверьте крыши, балконы, подземные проходы.





















