Resident Evil Village продолжает историю Итана Уинтерса через несколько лет после событий Resident Evil 7. Однажды вечером в дом врывается Крис Редфилд, Мия получает несколько пуль, а маленькая Роза исчезает. Вместо ответов Итан находит разбитую машину, заснеженный лес и деревню, где почти в каждом окне кто-то прячется — или ждёт, когда вы повернётесь спиной. Дальше передышек будет мало. Над деревней возвышается замок Димитреску, за туманной долиной стоит дом Беневиенто, в водохранилище скрывается Моро, а фабрика Гейзенберга уходит под землю на несколько уровней.
В этом прохождении Resident Evil Village последовательно разобрали основную кампанию: куда идти, какие предметы брать, как решать обязательные головоломки и что делать на аренах, когда патроны исчезают.
Основная информация

Что это за игра
Resident Evil Village — одиночный survival horror от Capcom, созданный на движке RE Engine. Игра вышла 7 мая 2021 года и продолжила историю седьмой части серии Resident Evil. Камера осталась от первого лица, но сама кампания стала заметно быстрее. Если вы проходили Resident Evil 7, отношения Итана и Мии будут понятнее с первых сцен. Если пропустили предыдущую игру, главные события и мотивацию героев объяснят по ходу кампании.
На каких платформах вышла Village
Resident Evil Village доступна на PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X|S. Позже появились облачная версия для Nintendo Switch и варианты для совместимых iPhone, iPad и Mac. На Nintendo Switch 2 игра представлена в издании Gold Edition.
Перед покупкой мобильной или компьютерной версии загляните в список поддерживаемых устройств. Одного совпадения по названию операционной системы мало: конкретная модель и конфигурация тоже имеют значение. На PS5 доступен режим виртуальной реальности через бесплатное дополнение для PlayStation VR2.
Сколько времени оставить на кампанию
По пользовательской статистике первое прохождение основной истории занимает примерно десять часов. Цифра условная: сложность, опыт и привычка осматривать каждый дом заметно влияют на результат. Время прохождения Resident Evil Village растёт, если вы возвращаетесь в открывшиеся части деревни, ищете сокровища и не оставляете красные комнаты на карте.
Игрок, который идёт строго по сюжетным меткам, доберётся до финала быстрее. Если хочется собрать припасы, изучить записки и подготовиться к каждому боссу, лучше не строить планы вокруг точного таймера.
Системные требования
Для минимальной конфигурации понадобятся Windows 10 x64, DirectX 12, процессор Intel Core i5-7500 или AMD Ryzen 3 1200, 8 ГБ оперативной памяти и видеокарта GeForce GTX 1050 Ti либо Radeon RX 560 с 4 ГБ видеопамяти.
Рекомендуемая конфигурация:
Intel Core i7-8700 или AMD Ryzen 5 3600;
16 ГБ оперативной памяти;
GeForce GTX 1070 либо Radeon RX 5700.
В системных требованиях Resident Evil Village отдельно оговорена трассировка лучей. Для неё потребуется как минимум GeForce RTX 2060 или Radeon RX 6700 XT. Если компьютер едва соответствует минимальным требованиям, выбирайте производительность, отключайте трассировку и следите за расходом видеопамяти. Красивое освещение не будет радовать, когда во время атаки ликана просядет частота кадров.
Что учитывать перед началом игры

Сложность. Для первого прохождения подойдёт стандартная. Патронов здесь хватает ровно настолько, чтобы вы не чувствовали себя в тире, но и заучивать каждую арену заранее не придётся.
Карта. Открывайте её чаще. Красная комната означает, что внутри остался доступный предмет, синяя — что всё собрано. Некоторые двери и ящики откроются через несколько часов, когда Итан вернётся с новым ключом. Если в начале игры проход не поддаётся, причина может быть в сюжете, а не в пропущенном переключателе.
Нож. Ящики и другие хрупкие предметы разбивайте клинком. Стрелять в деревянную коробку, стоящую на расстоянии вытянутой руки, — простой способ остаться с пустым магазином перед первым серьёзным боем.
Крафт. Порох, химическую жидкость и ржавые обломки держите в запасе. Создавайте аптечки и боеприпасы под текущую ситуацию. Если здоровье полное, а патронов достаточно, превращать все материалы в готовые предметы заранее нет смысла.
Сохранения. Печатные машинки позволяют сохраняться вручную. Автосохранение тоже работает, но перед боссом или длинным боевым участком лучше занять отдельный слот. Так не придётся повторять полчаса исследования из-за одного неудачного рывка.
Инвентарь. Оружие и припасы занимают ячейки разного размера. Поворачивайте предметы и укладывайте их плотнее. Сюжетные ключи хранятся в отдельной вкладке. После встречи с торговцем не продавайте всё подряд ради пары пачек патронов. Улучшение уже знакомого оружия принесёт больше пользы, чем покупка, сделанная в панике.
Пролог: дом Итана и дорога в деревню

Последний спокойный вечер
Начало почти домашнее. Возьмите Розу и отнесите её на второй этаж: поднимитесь по лестнице, поверните налево и уложите девочку в кроватку. По пути можно заглянуть в комнаты и прочитать записки. Они показывают, как семья Уинтерсов жила после событий в Луизиане.
Закончив наверху, спускайтесь на кухню к Мии. Стоит Итану сесть за стол, как спокойная сцена обрывается появлением Криса Редфилда. Дальше управление у вас ненадолго заберут, а выбраться из дома самостоятельно уже не получится.
Через лес к заброшенному дому
Итан очнётся возле разбитой машины. Прочитайте документ рядом с телом и идите по следам в снегу. Пригнитесь под колючей проволокой, пройдите вдоль ограды и спускайтесь к дому.
Внутри откройте шкаф и осмотрите подвал. Услышали шум — возвращайтесь наверх. Обстановка изменилась, а пролом в стене теперь выводит наружу с противоположной стороны. Продолжайте идти по тропе, перелезайте через препятствия и спускайтесь к первым домам деревни.
Врагов на этом отрезке нет. Не ищите скрытую дорогу между деревьями и не пытайтесь вскрывать каждую закрытую дверь: сейчас они просто обозначают границы локации.
Нож, пистолет и первый ликан
В маленькой хижине подберите нож и разбейте ящик. В соседней комнате Итан встретит выжившего и получит пистолет LEMI. Знакомство окажется коротким. После нападения проползите под полом и приготовьтесь к первому бою.
Цельтесь ликану в голову и отходите по прямой, пока есть место. Когда противник рванёт вперёд, ставьте блок. За убитых врагов дают леи и материалы, но сейчас ценнее сохранить хотя бы часть магазина.
Вернитесь туда, где встретили выжившего, и возьмите болторез. Перережьте цепь на воротах, перейдите через ручей и заходите в дом. Внутри лежат патроны, а вход можно перегородить шкафом. Следите за окнами. Как только ликаны прорвутся внутрь, освобождайте себе выход и уходите. Эта оборона короткая; настоящее нападение начнётся через несколько минут.
Деревня: первая атака и знакомство с Герцогом

Дробовик и ликаны на крышах
Из дома двигайтесь к соседней двухэтажной постройке. Ликаны пока наблюдают с крыш, поэтому используйте несколько спокойных секунд для сбора припасов. Внутри лежит дробовик M1897, рядом найдутся патроны и порох.
Мешки с мукой работают как временная ослепляющая ловушка: выстрелите по мешку, когда враг приблизится. Лаз под домом даёт ещё один путь отхода, если вход уже перекрыли.
Пистолет оставьте для аккуратных попаданий в голову. Дробовик пригодится, когда ликан подошёл вплотную или встал прямо между Итаном и выходом. Выстрел часто сбивает противника с ног, но задерживаться ради добивания опасно. Если враг уже замахнулся, блокируйте удар и только потом перезаряжайтесь.
Как пережить первую большую атаку
Зачищать всю деревню не требуется. Задача эпизода — продержаться до сюжетной сцены, а ликаны будут приходить, пока не сработает нужный момент.
Начните в доме с дробовиком, забаррикадируйте дверь и соберите припасы. Когда оборона посыплется, спускайтесь под пол и переходите к соседним постройкам. В другом доме вход тоже можно закрыть шкафом. Красные бочки взрывайте, когда возле них соберётся несколько противников; ещё одна стоит ближе к закрытым воротам.
Не стойте на лестнице и не пытайтесь удерживать узкий проход. Ликаны заходят с разных сторон и быстро оставляют Итана без места для уклонения. Лучше сделать круг через дом, двор и крышу, используя муку и бочки для задержки.
Когда появится великан с молотом, не принимайте вызов. Тратить на него весь запас боеприпасов сейчас бессмысленно. Бегите, блокируйте неизбежные удары и лечитесь, если здоровье опустилось до критического уровня.
Если путь закрыли, выстрелите ближайшему ликану из дробовика и проскочите мимо, пока тот лежит. Таймер продолжает идти, а значит, каждая попытка добить врага работает против вас. На крыше тоже не задерживайтесь: оборотни быстро поднимутся следом и начнут бросать горящие стрелы.
После сюжетной сцены вернитесь на арену и соберите оставшуюся добычу. Затем следуйте за старухой к кладбищу. В церкви возьмите Герб Девы и сохранитесь у печатной машинки. Схема внутри указывает на дом Луизы — там находится второй герб для ворот замка.
Дом Луизы
От церкви идите к заросшему участку. В высокой траве бродят ликаны. Хотите сохранить патроны — двигайтесь вдоль укрытий и не выходите в центр. Хотите спокойно осмотреть двор — снимите ближайших противников заранее.
У ворот дома Луизы Итан встретит Елену и её раненого отца. Пройдите в боковую хижину, выберитесь через окно и найдите пролом в стене. С другой стороны можно отпереть ворота и впустить выживших.
Внутри дома события быстро выйдут из-под контроля: Леонардо обратится в ликана. Получив управление, отступайте в гараж. Ключ от пикапа лежит в кухонной мебели. Осмотрите ключ в инвентаре, поверните его и достаньте спрятанную отвёртку.
Запустите пикап и несколько раз протараньте стену. Затем поднимайтесь за Еленой на верхний этаж. После её гибели выбирайтесь через окно и спрыгивайте во двор.
Отвёрткой откройте небольшой алтарь возле ворот и возьмите Герб Демона. Возвращайтесь к каменным воротам у кладбища. Герб Девы вставьте в левое гнездо, Герб Демона — в правое. Поверните оба круга так, чтобы изображения совпали с резьбой на створках. За воротами начинается дорога к замку Димитреску.
Ловушка Гейзенберга и первая встреча с Герцогом
Перейдите мост и заходите в постройку. Встреча с Гейзенбергом заканчивается собранием Матери Миранды и четырёх лордов, после которого Итан окажется в коридоре с ловушками.
Бегите вперёд и спрыгивайте ниже. Когда путь перекроет вращающийся механизм, найдите углубление в стене и прижмитесь к нему. Лезвия пройдут рядом и заодно разрушат оковы. После этого останется выбраться из шахты и подняться к винограднику.
Здесь Итан впервые встретит Герцога. Торговец покупает сокровища, продаёт припасы, увеличивает вместимость чемодана и улучшает оружие. На старте полезнее расширить инвентарь и усилить пистолет или дробовик. Сюжетные предметы продать нельзя: в качестве ценностей выступают сокровища и кристаллические останки врагов.
Разобравшись с покупками, поднимайтесь к парадному входу. Впереди первый большой лабиринт кампании.
Замок Димитреску

Побег из спальни и первая дочь
В главном зале сразу осмотрите дверь с четырьмя статуями. Она пока закрыта, но именно сюда придётся принести маски. Затем проходите в соседнюю комнату. После встречи с леди Димитреску и её дочерьми Итан очнётся подвешенным в спальне.
Изучите крюк, проткнувший ладонь, и освободитесь. Со статуи заберите Багровое кольцо, затем пролезьте через камин. В соседней комнате Герцога можно сохранить игру, разобрать чемодан и перевести дух.
Откройте инвентарь, осмотрите Багровое кольцо и выньте Багровый глаз. Поднимитесь на второй этаж главного зала и вставьте глаз в дверь с лицом. Одна из дочерей прервёт прогулку, поэтому не стойте в коридоре. Бегите через комнаты к лестнице вниз.
В помещении с двумя подвесными жаровнями раскачивайте их выстрелами, пока обе не коснутся огня центрального факела. Открывшийся путь ведёт в темницы.
Мороайки здесь лежат среди тел и поднимаются, когда Итан подходит ближе. Не лезьте в тёмные камеры вслепую. Отходите в уже очищенный коридор и разбирайте противников по одному.
Наверху начнётся бой с первой дочерью. Разбейте окно, чтобы пустить в комнату холодный воздух, и переходите на дробовик. Пока мороз ослабляет противницу, она получает урон. После победы останется кристаллический торс.
На кухне заберите бутылку «Кровь девственницы». Отнесите её в винную комнату на втором этаже и поставьте на подставку. Тайник откроется, а внутри найдётся ключ от внутреннего двора. Возвращайтесь в столовую и открывайте двойную дверь.
Внутренний двор и Ключ Димитреску
Пересеките двор, войдите в южную дверь и поднимитесь в Зал омовения. Здесь стоят четыре статуи. Знатная дама и женщина в капюшоне должны смотреть друг на друга, нищие — на всадника, всадник — на женщину. Когда все фигуры займут верное положение, бассейн опустеет и откроет лестницу.
Пройдите через затопленную винокурню к подъёмнику и поднимитесь на террасу. В покоях леди Димитреску возьмите Ключ Димитреску возле настенного подсвечника. Спокойно выйти не дадут: хозяйка замка сбросит Итана в подземелье.
Ползите вперёд и подберите отсечённую руку. Потяните рычаг у решётки. Пока проход открывается, водите леди вокруг опор. Стрельба её не остановит, так что оставьте патроны при себе. Доберитесь до двери в конце коридора, откройте её Ключом Димитреску и заберите Маску Печали. Поднявшаяся платформа вернёт Итана во внутренний двор.
Теперь леди Димитреску ходит по основным коридорам. Слышите тяжёлые шаги — меняйте путь через двор или главный зал. Комната Герцога остаётся безопасной, а попытки ранить преследовательницу до финального боя только опустошат инвентарь.
После каждого сюжетного предмета смотрите на карту. Замок собран вокруг главного зала и двора, поэтому открытые двери постепенно превращаются в короткие пути. Знакомый коридор во время погони экономит здоровье; незнакомая тупиковая комната обычно заканчивается встречей с когтями.
Маска Удовольствия, пианино и две дочери
Ключ Димитреску открывает Зал наслаждений на втором этаже. Снимите Маску Удовольствия — дверь за спиной тут же закроется. Ищите камин и пролезайте через него в оружейную.
Отодвиньте стеллаж и бросьте самодельную бомбу в треснувшую стену. В комнату ворвётся холод. Держите вторую дочь возле пролома и стреляйте из дробовика, пока она уязвима. После боя снимите со стены закреплённый череп животного. Осмотрите предмет в инвентаре, отделите череп от крепления и установите на место маски. Выход снова откроется, а Маска Удовольствия останется у Итана.
Через двор идите к северной двери и откройте её Ключом Димитреску. По второму этажу оперного зала доберитесь до лестницы, спуститесь на первый этаж и подойдите к пианино. Музыкальное образование не требуется: нажимайте соседние клавиши и двигайте оранжевую отметку к нотам на листе. Ошибка не обнуляет последовательность. Когда мелодия сложится, откроется ящик с Ключом с железной отметкой.
Этим ключом отпирается библиотека. Во время боя с третьей дочерью потяните рычаг на колонне, чтобы раздвинуть стеклянную крышу. Стреляйте, пока в зал идёт холодный воздух. Крыша закрылась — снова тяните рычаг и повторяйте. После победы проходите в Зал радости и забирайте Маску Радости.
Пять колоколов и четыре маски
Из Зала радости войдите в ателье. Чтобы открыть скрытый проход, нужно попасть в пять колоколов.
Первый стоит на столике. Второй качается внутри механизма за стеной. Третий ждёт на шкафу напротив картины. За четвёртым поднимитесь по короткой лестнице, раскачайте люстру и выстрелите в спрятанный на ней колокол. Пятый виден с той же площадки через верхнее окно: сначала разбейте стекло, затем попадите в колокол снаружи.
За портретом откроется дорога на чердак. Подберите винтовку F2 и выходите на крышу. Крылатых чудовищ удобнее снимать, когда они садятся. Если патронов мало, часть стаи можно обежать.
Доберитесь до дальнего края кровли, спуститесь по тросу и снимите в башне Маску Гнева. Лифт рядом создаёт короткую дорогу обратно.
К этому моменту у Итана собраны Маски Печали, Удовольствия, Радости и Гнева. Установите их на четыре бюста в зале возле входа. Перед открытием двери закупитесь у Герцога и подберите оставшиеся припасы. После выхода к башне вернуться в замок уже не получится.
Бой с леди Димитреску
За дверью находится часовня с саркофагом. Итан возьмёт особый кинжал, но рассмотреть находку спокойно не получится: сразу после сцены начнётся бой на внешней башне.
Леди Димитреску превращается в крылатое существо. Главная цель — светлая человеческая фигура на спине чудовища. На круговой площадке постоянно держите дистанцию и обходите выступы, чтобы босс не прижал Итана к краю.
Когда Димитреску взлетает и зависает вдали, доставайте винтовку F2 и продолжайте стрелять по человеческой части. Если вокруг неё собирается рой насекомых, уходите под навес на противоположной стороне. На открытой площадке рой быстро отнимет здоровье.
После достаточного урона откроется проход в башню. Поднимайтесь по лестнице, разбивайте сосуды с боеприпасами и перезаряжайтесь на ходу. Наверху места почти нет. Стреляйте из дробовика по человеческой фигуре и блокируйте выпад, если отойти уже не успеваете.
Бой закончится падением башни. Подберите Грязную колбу — первый сосуд с останками Розы — и выходите из замка.
Долина туманов и дом Беневиенто

Назад в деревню и к дому с красной трубой
Спускайтесь от башни Димитреску к хижине и разбейте замок на воротах. Пещера выведет в комнату со старухой. После разговора возьмите со стола Крылатый ключ, откройте следующие ворота и проходите через место ритуала к алтарю.
Герцог объяснит, зачем нужны найденные колбы, и укажет следующую цель — дом с красной трубой. Добраться туда напрямую не выйдет.
Идите через ворота к юго-востоку от статуи Девы войны. В мастерской найдите фотографию и переверните её: на обороте есть подсказка посмотреть в окно. Выгляните наружу, найдите код 070408, откройте шкаф и заберите рукоятку домкрата. Затем поднимите трактор, перегородивший улицу. Проползите под машиной, сверните к воротам с железной отметкой и поднимайтесь на крышу.
Во двор дома с красной трубой спрыгните сверху, затем входите через дыру в крыше. В шкатулке лежит часть ключа. Осмотрите её в инвентаре и соедините с Крылатым ключом.
Возвращайтесь к Герцогу и открывайте северные ворота Ключом с четырьмя крыльями. Дорога через долину почти прямая. У могилы пока ничего сделать нельзя, поэтому идите к двери в скале и вставьте семейную фотографию в почтовую щель. Лифт поднимет Итана к саду Беневиенто.
За подвесным мостом начнутся видения Мии. Маршрут они не меняют: двигайтесь через освещённые участки и на развилке выбирайте тропу наверх. Патроны внутри дома не понадобятся. Перед осмотром куклы в мастерской сделайте отдельное сохранение — цепочка загадок впереди длинная.
Дом, где оружие отберут
Пройдите через гостиную к лифту и спускайтесь в подвал. В конце длинного коридора находится мастерская с куклой, похожей на Мию. Попытка забрать колбу отключит свет, а оружие и обычный инвентарь исчезнут.
Отстреливаться здесь нечем. Выход придётся искать через осмотр манекена и соседних помещений.
Начните с правого плеча куклы. Снимите верхнюю часть руки и заберите спрятанный внутри Серебряный ключ. С левой руки снимите окровавленное кольцо, из левой ноги достаньте Заводной ключ.
Серебряным ключом откройте медицинскую комнату. Вымойте кольцо под водой и осмотрите внутреннюю сторону. На металле выгравирован код 052911. Вернитесь к двери мастерской и введите цифры на замке.
Музыкальная шкатулка, плёнка и медальон
В кладовой вставьте Заводной ключ в музыкальную шкатулку. Пять цилиндров нужно поставить так, чтобы длинные царапины соединялись от левого края корпуса к правому. Когда линии совпадут, шкатулка сыграет мелодию и выдаст пинцет.
Возвращайтесь к кукле Мии, откройте ей рот и достаньте плёнку. Отнесите её к проектору и расставьте кадры по подсказке «Наша счастливая семья».
Порядок такой:
игрушечная обезьянка;
книга «Деревня теней»;
Роза;
музыкальная шкатулка;
обручальное кольцо.
После просмотра за стеллажом откроется проход. Возьмите у куклы ножницы, перережьте бинты в тоннеле и возвращайтесь к манекену через медицинскую комнату.
Разрежьте повязки на груди куклы и достаньте Медный медальон. На предплечье манекена изображены три закрытых глаза, в глазу — летящий ворон.
У двери в боковом коридоре поместите медальон в верхнее правое гнездо. Слева выберите ворона, летящего вправо с расправленными крыльями. Внизу установите три закрытых глаза. Открывайте дверь, спускайтесь в колодец и забирайте Ключ от электрощитка.
Младенец в подвале
По дороге назад манекен исчезнет. Его место займёт огромный младенец, и встречаться с ним вплотную точно не стоит. Разворачивайтесь и бегите через медицинскую комнату и кабинет.
У лифта откройте электрощиток. Внутри лежит Барельеф с ребёнком, но для запуска механизма не хватает предохранителя.
Барельеф открывает дверь возле медицинской комнаты. Новый проход ведёт через кухню в спальню. Из настенного щитка заберите Предохранитель и готовьтесь к обратной дороге: младенец уже перекрыл кухню.
Возвращайтесь в спальню и прячьтесь под кроватью. Ждите, пока существо проползёт вглубь комнаты. После этого выбирайтесь с противоположной стороны и бегите через мастерскую к лифту.
Вставьте Предохранитель в щиток и оставайтесь рядом. Лифт запускается не сразу, а преследователь снова появится в коридоре. Обведите его вокруг стола в кабинете или манекена в мастерской. Как только двери откроются, забегайте внутрь и нажимайте кнопку.
Наверху оружия всё ещё нет, зато отбиваться уже не потребуется. Главное правило погони простое: не пытайтесь протиснуться рядом с младенцем в дверном проёме. Захват заканчивается мгновенной смертью. Стол и мебель дают достаточно места для обхода, а тяжёлое дыхание хорошо слышно даже через стены.
Где искать Энджи
Наверху начинается игра в прятки. Ищите Энджи — куклу в белом платье — и используйте на ней ножницы.
Первая точка всегда одна: поднимитесь по лестнице, зайдите в спальню и найдите Энджи возле дальней стены. После короткой сцены возвращайтесь на первый этаж. Следующие укрытия могут меняться. Проверяйте гостиную возле диванов, пространство рядом со шкафом и боковой коридор.
Не тяните с поисками. Если Итан слишком долго ходит по комнатам, остальные куклы собираются вокруг и начинают наносить урон. Энджи выдаёт себя белым платьем, движущейся головой и смехом. Смотрите прежде всего на нижнюю часть комнаты, а после каждого удара прислушивайтесь — звук подскажет общее направление.
Третья находка завершит бой с Донной. Заберите Энджи как сокровище, подберите Колбу с ногами и осмотрите новую часть ключа. Итан получит Ключ с четырёхкрылым эмбрионом, а всё снаряжение вернётся автоматически.
Дорога обратно
Спускайтесь на лифте и идите через сад. На обратном пути здесь появятся враги, поэтому не задерживайтесь в узком проходе возле могилы. Главная дорога частично перекрыта — обходите завал по боковой тропе возле садового домика.
Вернувшись к алтарю, установите вторую колбу в механизм. В следующей локации снова придётся много стрелять, поэтому пополните патроны и подготовьте взрывчатку.
Водохранилище Моро

Через шахту к лодке
Откройте южные ворота возле алтаря Ключом с четырёхкрылым эмбрионом. За ними начинается дорога к старой мельнице. Слизистые преграды уничтожайте выстрелами по жёлтым наростам. Затем спускайтесь на лифте в шахту и идите по тоннелю со следами.
После встречи с Моро заберите Колбу с руками и выбирайтесь через боковой проход. Поднимитесь по лестнице, сбейте доски с жёлтой лентой и двигайтесь к строениям в шахте.
Ключ от лодки лежит в маленькой хижине, подход к которой охраняют противники. Расчистите дорогу, возвращайтесь к причалу и запускайте двигатель. Плывите через тоннель до второго пирса.
Встреча с Крисом закончится тем, что Моро разрушит обратный путь. Итан останется в затопленной части водохранилища.
Если в шахте начинаете ходить кругами, ищите жёлтую разметку и деревянные настилы. Яркие наросты на слизистых стенах показывают, куда стрелять. Перед посадкой убедитесь, что Ключ от лодки появился среди сюжетных предметов. Без него двигатель останется мёртвым куском металла.
Пульт шлюза и сломанная рукоятка
Выбирайтесь из воды и бегите к сторожке. Внутри ждут Герцог, печатная машинка и пульт шлюза без питания. Схема на стене указывает на ближайшую ветряную мельницу.
Поднимитесь к ветряку и попробуйте повернуть механизм. Старая рукоятка сломается в руках, поэтому придётся добираться до второй мельницы через затопленную часть локации.
Спуститесь по лестнице внутри башни и опустите первую платформу. Моро плавает между постройками. Если он столкнёт Итана в воду, эпизод закончится мгновенно. Часть настилов погружается сама, остальные поднимаются переключателями.
Наблюдайте за чудовищем с устойчивых крыш и пересекайте опасные участки одним рывком. Жёлтые балки и крепления сбивайте выстрелами — из них складывается продолжение дороги.
Длинный настил пересекайте сразу после того, как Моро проплывёт под ним и развернётся. В середине не останавливайтесь: вся секция уходит под воду. На крыше можно спокойно прицелиться в следующие жёлтые опоры. Стрелять по Моро пока бесполезно — остановить его до осушения водохранилища не получится.
Цветные рычаги и запуск шлюза
В большом строении столкните вагонетку и потяните рычаг, поднимающий настил. Переберитесь на следующую площадку, запустите синий механизм, затем оранжевый.
Дальше находится хижина с тремя переключателями. Порядок здесь другой: сначала белый рычаг с выцветшей лентой, затем синий и последним оранжевый. После третьего переключателя сразу бегите назад и сворачивайте на поднявшуюся дорожку справа. Цветные платформы быстро погружаются.
За этим участком столкните ещё две вагонетки, разбейте слизистую преграду и поднимайтесь по лестнице. Выстрелите по замку, чтобы опустить следующую лестницу. На вершине второй мельницы лежит новая рукоятка. Заберите её и сразу установите в механизм.
По тросу возвращайтесь к первой мельнице. Используйте ту же рукоятку, чтобы запустить ветряк и восстановить питание в сторожке.
На панели шлюза выставьте цвета по рисунку. Схему возле пульта нужно мысленно повернуть.
Верхний ряд: синий, белый, оранжевый.
Средний ряд: белый, оранжевый, чёрный.
Нижний ряд: оранжевый, синий, синий.
Закончив, потяните большой рычаг. Вода уйдёт, а вместе с ней закончится беготня по тонущим доскам.
По дну водохранилища
После запуска шлюза спускайтесь от сторожки туда, где раньше плавал Моро. Вода больше не мешает, но проходы постепенно затягивает слизью. Разбивайте жёлтые наросты с расстояния, особенно во время погони. Дробовик быстро освобождает путь, пистолет экономит более ценные боеприпасы.
Перед ареной загляните в боковые дома и соберите патроны. Во время боя вернуться к Герцогу уже не получится. Мины и разрывные снаряды здесь полезнее пистолета: взрыв задерживает Моро и даёт время пострелять по уязвимой части.
Арена состоит из нескольких улиц между постройками. До появления босса отметьте навесы и красные бочки. Когда начнётся кислотный дождь, искать крышу на ходу будет поздно.
Мины ставьте за поворотами, а не возле самого входа. Моро занимает почти весь проход и с большой вероятностью заденет ловушку во время рывка.
Бой с Моро
Моро носится по улицам осушенного посёлка и атакует всей тушей. Держите между собой и боссом угол здания. На длинных прямых оставляйте мины.
После взрыва из пасти чудовища показывается человеческое тело Моро. Это ваш момент: стреляйте из дробовика, гранатомёта или винтовки, пока уязвимая часть снова не скроется.
При плевке кислотой уходите за стену. Если Моро забрался на крышу и готовит кислотный дождь, бросайте всё и ищите навес. Открытая улица быстро покрывается опасными каплями.
По ходу боя проходы зарастают слизью. Стреляйте в жёлтые ядра наростов и не позволяйте стенам загнать Итана в тупик. После серии точных попаданий Моро падает и полностью открывает человеческую часть. Подходите с дробовиком либо продолжайте стрелять из винтовки, если между вами осталась преграда.
Боеприпасы собирайте после рывка босса. Моро медленно разворачивается, и соседняя улица на несколько секунд остаётся свободной.
После победы поднимитесь в комнату над ареной и заберите часть ключа. Соедините её с прежней основой, чтобы получить Ключ с шестикрылым эмбрионом. Откройте ворота в главном тоннеле и поднимайтесь на лифте.
Рукоятка от мельницы останется у Итана и сможет открыть механические двери. Для основного сюжета достаточно вернуться к алтарю и установить Колбу с руками.
Крепость: логово ликанов

Дорога через Запретный лес
Ключ с шестикрылым эмбрионом открывает ворота к северу от церкви. На развилке держитесь правой дороги. Левый путь ведёт к необязательной мельнице Отто, а основной маршрут — в Запретный лес.
Ликаны сидят на крышах и уступах, лучники стреляют сверху. Снимайте дальние цели из винтовки и не выбегайте сразу в середину площадки. Стоит поспешить — противники зайдут с обеих сторон.
У больших ворот поднимитесь к первому рычагу. После активации придут две волны ликанов. Красные бочки берегите до момента, когда враги соберутся внизу. Бронированных противников встречайте взрывчаткой.
Разобравшись с волнами, поднимайтесь по лестницам ко второму рычагу. После запуска обоих механизмов ворота крепости откроются.
Если ликаны прижали Итана возле рычага, спрыгивайте на нижний уровень и ведите толпу мимо красной бочки. По лестнице на противоположной стороне можно вернуться наверх. Лучники останутся на старых позициях и снова окажутся под прицелом винтовки.
Бои внутри крепости
В первой большой пещере не прыгайте вниз сразу. С верхней площадки удобнее снять лучников и ликанов на мостках. Затем переходите по деревянным настилам, используйте трос и стреляйте по врагам, пока те карабкаются по стенам.
Останавливаться возле лестниц нельзя. Ликаны быстро набегают с двух сторон, и через несколько секунд Итан оказывается зажат между группами.
Во внутренних переходах появится бронированный противник. Взорвите гранату или мину, чтобы разбить защиту, затем переходите на дробовик. Дальше дорога ведёт через круглую башню и вниз по винтовой лестнице.
Перед узким проходом соберите припасы и сохранитесь у печатной машинки. Следующая пещера уже принадлежит боссу.
В центральном зале ликаны выходят из боковых тоннелей и карабкаются снизу. Не стойте на деревянном мосту: разойтись там с бронированным врагом почти невозможно. Отступите на каменную площадку, подорвите первую группу и только после этого двигайтесь к тросу.
Искать отдельный ключ от внутренних решёток не нужно. Маршрут продолжается через лестницы, мостки и боковые переходы.
Бой с Уриашем
Спрыгивайте на арену и сразу ставьте несколько мин, пока Уриаш стоит на верхнем уступе. Оставшееся время потратьте на выстрелы в голову из винтовки.
Внизу великан размахивает молотом, прыгает через половину арены и раскручивает оружие вокруг себя. От длинных атак уходите за каменные колонны. Не успели отбежать — ставьте блок. Он снизит урон, но рассчитывать на одну колонну весь бой не стоит: укрытия здесь долго не живут.
Мины, самодельные бомбы и разрывные снаряды наносят хороший урон и иногда заставляют босса пошатнуться. Когда Уриаш возвращается на уступ и призывает ликанов, быстро снимайте ближайших врагов, но продолжайте смотреть наверх. Великан может прыгнуть в центр раньше, чем вы закончите зачистку.
Если ресурсы заканчиваются, разбивайте ящики в нишах по краям арены.
Во время вращательной серии не бегайте за Уриашем по кругу. Спрячьтесь за колонной и ждите последнего взмаха. После него босс ненадолго замирает. Светошумовой снаряд тоже оглушает босса и позволяет спокойно вылечиться.
Пистолет лучше оставить для ликанов. Мощные патроны отправляйте в голову Уриаша — именно ради такого боя вы их и берегли.
Последняя колба и Чаша Гиганта
После победы пройдите через зал с кристаллами в комнату с телевизором. Рядом лежит Колба с туловищем — последний недостающий сосуд.
Заберите её и двигайтесь по тоннелям к лодке. Плывите до причала. Подземный путь выведет через склеп на кладбище, откуда уже недалеко до Герцога.
Установите Колбу с туловищем в алтарь вместе с тремя предыдущими. Механизм соединит сосуды и выдаст Чашу Гиганта. Отнесите её к месту ритуала и поставьте на каменный пьедестал. Мост опустится, открывая дорогу к фабрике Гейзенберга.
Фабрика Гейзенберга: уровни B4–B1

Переходите мост и спускайтесь к фабрике. Внутри вас ждёт Гейзенберг, но разговор быстро закончится погоней. Штурм теснит Итана по узкому коридору, поэтому не стойте на месте и прыгайте в открывшийся справа жёлоб.
Итан окажется среди металлолома на нижнем уровне. Фабрика — самая запутанная локация кампании: этажи связаны лестницами, трубами, шахтами и грузовым лифтом, а многие двери начинают работать только после возвращения питания.
Как не заблудиться между B4 и B1
С площадки B5 поднимайтесь на B4. В грузовом лифте находится Герцог. Позже этот лифт станет главным способом перемещения между открытыми этажами, поэтому сразу запомните его положение на карте.
После каждой большой петли маршрут возвращает Итана к шахте. Отсюда проще попасть к торговцу или снова спуститься в литейную. Формы, материалы и сюжетные предметы лежат отдельно от содержимого чемодана. Свободные ячейки понадобятся для оружия, лечения и боеприпасов.
Через двойные двери от лифта идите в производственные помещения. Красные светящиеся замки разбиваются обычным выстрелом. За одной из дверей находится лифт на B3, но электричества пока нет.
Спускайтесь по лестницам и трубам обратно на B4, пока не попадёте в помещение с огромным прессом. Это литейная, и возвращаться сюда придётся несколько раз. Если потеряли направление, сначала ищите именно её.
Карта фабрики надёжнее указателей на стенах. Прямая лестница между нужными этажами встречается редко: обычно приходится пройти производственный зал, открыть короткий путь и вернуться к шахте. На каждом ярусе отмечайте двери с электронными замками и углублениями для отливок. Так одинаковые коридоры не превратятся в бесконечный круг.
Барельеф с лошадью и большая шестерня
Из литейной заходите в боковой коридор и комнату с неподвижным механическим солдатом. Рядом лежит форма барельефа. Стоит Итану забрать её, как солдат оживёт и перекроет путь обратно.
Красное ядро на груди — его уязвимая точка. Дождитесь, когда защита раскроется, и стреляйте в светящуюся область. Пули, попавшие в металлический корпус, только опустошат магазин.
Возвращайтесь к прессу, установите форму и запускайте машину. Полученный барельеф с лошадью вставьте в углубление на стене возле литейной. Откроется вход в машинный зал.
Поршни здесь останавливаются после попадания по красным светящимся узлам. Уничтожайте их по очереди и проходите дальше, когда ближайший механизм замрёт. Пытаться проскочить между работающими деталями не стоит: дорожка слишком узкая.
Коридор приведёт к вентиляционному каналу и резервному генератору. В механизме не хватает большой шестерни. Форма лежит за дверью с красными электронными замками. Разбейте их, заберите предмет и возвращайтесь в литейную.
Отлейте большую шестерню, установите её в генератор и включите питание. Дальнейший путь откроется, но вместе с оборудованием проснутся новые солдаты. Грузовой лифт на B3 сам не приедет — позднее его нужно вызвать с отдельного пульта.
Механические солдаты
Создания Гейзенберга отличаются бронёй и положением уязвимой точки. У обычных солдат красное ядро находится на груди. У усиленных вариантов оно может быть закрыто металлическими пластинами или перенесено на спину.
Броню удобно срывать миной или взрывным боеприпасом. После этого переходите на точную стрельбу. Электрические устройства на стенах временно останавливают преследователей и дают время зайти с нужной стороны.
Если реактор находится на спине, оставьте перед собой длинный проход. Спровоцируйте рывок, шагните в сторону и разворачивайтесь следом. На высокой сложности лучше повторить манёвр дважды, чем пытаться обежать солдата вплотную.
После запуска генератора проходите в открывшуюся дверь и поднимайтесь к производственной линии. На этом участке Итан часто оказывается в тесной комнате сразу с несколькими противниками. Отступайте в уже знакомый коридор и вытягивайте врагов в одну линию.
Красные замки разбивайте по дороге. Если дверь не открывается, осмотрите раму и стены выше головы — часть светящихся выключателей спрятана не на уровне глаз.
У огромной дробильной машины появятся летающие солдаты. Реактивные ранцы позволяют им мгновенно сокращать дистанцию, поэтому не стойте в центре площадки. Двигайтесь по боковым проходам и стреляйте в красные ядра.
У дробилки четыре красные цели. Сначала видна нижняя, затем открываются три выше: две по краям и одна ближе к центру. Уничтожьте все узлы, поднимитесь по ободу остановившегося механизма и выходите на верхний ярус.
Вентиляция и Ключ Гейзенберга
Следующая опасность — вентиляционное помещение. Воздушный поток начинает затягивать Итана к огромному вентилятору. Не пытайтесь бежать против ветра. Найдите красный центр вращающегося механизма и стреляйте, пока лопасти не остановятся.
После падения переберитесь по трубам к следующему лифту и поднимайтесь на B1. В комнате наверху лежит форма ключа. Ради неё предстоит последний раз вернуться к литейной машине.
Откройте дорогу к грузовому лифту, спуститесь на B4 и отлейте Ключ Гейзенберга. Затем снова поднимайтесь на B1. Ключ открывает дверь с гербом хозяина фабрики и путь к арене Штурма.
Перед этим остановитесь у Герцога. Боеприпасы для пулемёта боевой машины покупать не придётся, так что вкладывайте деньги в личное оружие Итана. Оно понадобится во второй части боя с Гейзенбергом и затем в финале.
Бой со Штурмом
Штурм разгоняется по прямой и использует пропеллер как таран. Поворачивать во время рывка он почти не умеет.
Встаньте перед стеной, дождитесь атаки и в последний момент уходите в сторону. Штурм врежется в перегородку и ненадолго застрянет. Красный реактор на спине окажется открыт — стреляйте из дробовика или другого мощного оружия.
Каждое столкновение разрушает часть стен и расширяет арену. Первые удачные уклонения заметно облегчают бой: появляется больше проходов и пространства для разворота.
После нескольких попаданий двигатель загорится. Штурм начнёт оставлять за собой огонь и проводить серии разгонов. Не прижимайтесь к углам и следите, какие коридоры ещё свободны.
В этой фазе важнее держать расстояние, чем успевать вставить лишний выстрел. После серии рывков Штурм останавливается и выпускает пламя вперёд. Обойдите струю по широкой дуге и атакуйте реактор сбоку. Попытка сразу проскочить ему за спину часто заканчивается встречей с разворачивающимся пропеллером.
После победы поднимайтесь в диспетчерскую и идите к грузовому отсеку. Гейзенберг сбросит Итана вниз, где его уже ждёт Крис.
Садитесь в собранную им машину. На борту установлены пулемёт, пушка и пила, которой можно блокировать атаки. Подъёмник доставит всю конструкцию прямо на арену.
Бой с Гейзенбергом
Первую фазу Итан проводит внутри боевой машины. Цельтесь в красные соединения на руках и нижней части корпуса Гейзенберга.
Пулемёт может стрелять постоянно. Пушку берегите для моментов, когда босс подходит слишком близко: тяжёлый снаряд отбрасывает его и возвращает вам дистанцию. Пока орудие перезаряжается, двигайтесь по кругу. Если удар неизбежен, поднимайте пилу и блокируйте.
Гейзенберг собирает вокруг себя металлические пластины и строит заслоны. Ищите просветы между обломками и продолжайте смещаться. Если один красный узел закрыт, переносите огонь на другой.
Не расходуйте пушку случайным выстрелом с дальней дистанции. Перезарядка долгая, и без тяжёлого снаряда остановить близкую атаку будет сложнее. Пилу включайте перед самым ударом: с поднятым блоком машина медленнее отходит назад.
Когда Гейзенберг поднимет машину в воздух, наведите пушку на голову и стреляйте при первой возможности.
Во второй фазе Итан окажется на земле со своим оружием. Держитесь подальше, стреляйте в открытые участки тела и меняйте направление при каждом сближении. Боеприпасы на арене подбирайте, пока босс находится далеко.
После достаточного урона Итан снова доберётся до пушки и закончит бой выстрелом в Гейзенберга.
Финал прохождения Resident Evil Village

После победы над Гейзенбергом Итан встречает Мать Миранду. Разговор заканчивается тяжёлой сценой и сменой героя: в финале управление на время переходит к Крису.
Теперь скрываться почти не придётся. Крис идёт через деревню с автоматом и поддержкой отряда, но бездумно держать спусковой крючок всё равно не стоит. Ящики с боеприпасами разбросаны по маршруту, и пропущенный запас назад уже не вернёшь.
Операция Криса
В распоряжении Криса автомат, пистолет, гранаты и целеуказатель. Идите по освещённой дороге к центру деревни, снимая оборотней короткими очередями.
Зелёный дым отмечает ящики снабжения. Проверяйте их по пути и сразу пополняйте боекомплект. Бронированных врагов задерживайте гранатами, обычных не подпускайте с двух сторон.
У статуи Девы войны нужно вызвать воздушный удар по гигантским корням. Наведите целеуказатель на структуру плесени и держите цель в рамке, пока заполняется шкала. Любое попадание сбивает наведение, поэтому сначала освободите ближайшую площадку.
После удара меняйте позицию, уничтожайте новую волну и снова ищите свободный сектор. Вспышки и красные бочки дают несколько секунд, которых обычно хватает для наведения.
Не пытайтесь оборонять одну точку. Противники выходят с разных сторон, а корни закрывают обзор. Сделайте круг по площади, соберите врагов за собой и бросьте гранату, когда группа сблизится. Целеуказатель доставайте только после этого: с ним Крис движется медленно и плохо отвечает на удар со спины.
Когда корни разрушатся, спускайтесь под землю. Внизу появится Уриаш Стрэйер. Его уязвимое место — нарост со щупальцами на спине.
Пока целеуказатель перезаряжается, бегайте по кругу и стреляйте по наросту. Как только поддержка станет доступна, наводите удар на босса. Колонны помогают разорвать дистанцию, но стоять за одной слишком долго не стоит.
Воздушный удар снимает много здоровья. Во время перезарядки поддержки продолжайте атаковать из обычного оружия и не позволяйте Уриашу прижать Криса к краю.
Мегамицет и лаборатория Миранды
После арены идите по пещере к огромному организму под деревней. Это мегамицет. Крис установит возле него заряд, но отложит подрыв, пока не убедится, что Миранда мертва.
Следующий коридор ведёт в лабораторию. Здесь лежат записи и образцы, раскрывающие происхождение экспериментов Миранды и её связь с событиями прежних частей Resident Evil.
В соседнем помещении находится запертая клетка. Разбейте замок и освободите Мию. Разговор подтверждает, что возможности Итана связаны с плесенью, а последствия событий в Луизиане оказались серьёзнее, чем он представлял.
На этом операция Криса заканчивается. Управление возвращается к Итану.
Что произошло с Итаном
Итан приходит в себя в заснеженном пространстве и встречает Эвелину. Она сообщает правду, которую герой не замечал несколько лет: Джек Бейкер убил его ещё в начале Resident Evil 7, а плесень сохранила тело и сознание.
Именно поэтому Итан переживал ранения, смертельные для обычного человека. После разговора он очнётся в повозке Герцога и попросит отвезти его к месту церемонии.
Это последняя торговая точка перед финалом. Продайте оставшиеся ценности, пополните запас лечения и вложите деньги в оружие, из которого уверенно попадаете по движущимся целям.
Против Миранды пригодятся винтовка и мощный дробовик. Первая достаёт босса в воздухе, второй удобно использовать во время быстрых атак на земле.
Выходите из повозки и идите по корням к алтарю. Нескольких противников на дороге можно обойти. Сейчас каждый сбережённый патрон будет полезнее лишнего кристалла.
Бой с Матерью Мирандой

Миранда меняет форму по ходу сражения, поэтому держать одну дистанцию весь бой не получится.
В человеческом облике она ходит по земле, создаёт корни и быстро бросается к Итану. Двигайтесь вдоль края арены, стреляйте после завершения её атаки и уходите с линии шипов, вырастающих из земли.
Если Миранда складывает крылья вокруг тела, готовьтесь к новому выпаду. Не тратьте этот момент на долгую перезарядку.
Корни иногда дают временное укрытие от летящих снарядов, но быстро исчезают. Используйте их и сразу возвращайтесь к движению. Лечитесь после серии атак, когда Миранда меняет позицию. Попытка открыть аптечку во время рывка часто заканчивается вторым ударом.
Боеприпасы подбирайте по тому же принципу: переждите атаку, затем проходите через свободную часть площадки.
В паучьей форме Миранда бьёт длинными конечностями и прыгает сверху. Следите за её положением, бегите в сторону перед приземлением и стреляйте, пока босс восстанавливается.
Когда Миранда поднимается в воздух, доставайте винтовку. Небольшие огненные сферы можно уничтожить выстрелами. Если над боссом собирается крупный заряд, цельтесь в саму Миранду и попытайтесь прервать атаку.
Во время затемнения она исчезает и появляется рядом с Итаном. Продолжайте двигаться, слушайте голос и звук шагов. Как только Миранда покажется, уходите в сторону от линии атаки. Повторяйте, пока арена снова не осветится.
К концу боя формы будут сменяться быстрее, но сигналы останутся прежними. Взлёт требует дистанции, прыжок — шага в сторону, наземный рывок — свободной дороги вдоль края арены.
Под конец Миранда схватит Итана. Продолжайте стрелять из доступного оружия, пока не начнётся сюжетная сцена. После победы Итан заберёт Розу, но его тело уже начнёт распадаться.
Концовка и сцена после титров
У выхода Итан встретит Криса и передаст ему дочь. Он понимает, что выбраться из деревни уже не успеет, забирает детонатор и остаётся среди корней.
Крис уносит Розу к вертолёту, где находится спасённая Мия. Итан приводит заряд в действие. Взрыв уничтожает мегамицет и значительную часть деревни.
На борту Крис узнаёт, что присланные бойцы BSAA сами оказались биологическим оружием. Он приказывает сменить курс и направиться к европейской штаб-квартире организации. История Итана закончена, но конфликт с BSAA остаётся открытым.
После титров проходит несколько лет. Повзрослевшая Роза приходит к могиле отца, а затем садится в машину сопровождающего её агента. Из разговора становится ясно: за девушкой наблюдают и знают о её необычных способностях.
Автомобиль уезжает. На дороге вдали появляется человеческая фигура, но камера не раскрывает, кто именно там стоит.
Заключение: почему Village запоминается

Resident Evil 7 вернула серию к камерному хоррору после масштабного экшена пятой и шестой частей. Один дом, тесные коридоры, ограниченный запас оружия и постоянное ощущение уязвимости снова сделали страх основой прохождения. Village сохранила вид от первого лица и личную историю Итана, но значительно расширила масштаб. Вместо одного особняка игрок исследует деревню, замок, водохранилище, подземные шахты и многоуровневую фабрику.
Влияние Resident Evil 4 заметно в устройстве деревни, системе торговли, поиске сокровищ и организации инвентаря. Найденные ценности превращаются в улучшения, а ограниченное место в чемодане заставляет выбирать между оружием, лечением и боеприпасами. Исследование напрямую влияет на следующие бои. Пропущенная комната может оставить Итана без патронов или аптечки перед сложной ареной.
Четыре владения — четыре разных настроения
Главная особенность Village раскрывается в постоянной смене темпа и игровых правил. Каждое владение предлагает собственную структуру, атмосферу и тип угрозы.
Замок Димитреску представляет собой готический лабиринт с запертыми дверями, головоломками и преследующей Итана хозяйкой. Дом Беневиенто лишает героя оружия и строит напряжение вокруг темноты, звуков и невозможности дать отпор. Водохранилище Моро проверяет скорость реакции и умение читать окружение. Фабрика Гейзенберга превращает финальные часы в индустриальный боевик с механическими солдатами, грузовыми лифтами и тяжёлыми боссами.
Каждая локация ощущается самостоятельной историей, а поиски Розы связывают их в единую кампанию. Исследование сменяется погоней, головоломки переходят в бои, открытые пространства уступают место тесным коридорам. Благодаря этому Village редко задерживается в одном ритме и постоянно требует от игрока менять привычную тактику.
За что игру полюбили поклонники
Сильной стороной игры стала атмосфера мрачной европейской сказки. Заснеженные дома, каменные алтари, старые куклы, семейные портреты и заброшенные мельницы соседствуют с огнестрельным оружием, промышленными механизмами и лабораториями. Такое сочетание формирует характерный облик Village и помогает каждой локации сохранить собственное настроение.
Запоминаются и четыре лорда. Леди Димитреску преследует Итана по мраморным залам. Донна Беневиенто почти не вступает с ним в открытый бой, однако её глава остаётся одной из самых напряжённых. Моро превращает водохранилище в большую ловушку, а Гейзенберг создаёт под землёй армию механических существ. Каждый противник задаёт отдельный тон и меняет привычный порядок прохождения.
Village уверенно переходит от тихого хоррора к масштабному экшену. Пустой коридор способен создать больше напряжения, чем открытая арена, а спустя несколько часов Итан уже сражается с механическим чудовищем при помощи пушки. При этом управление ресурсами сохраняет значение до финала — патроны заканчиваются, укрытия разрушаются, а безопасные маршруты постоянно меняются.
В масштабах индустрии Village показала, что крупнобюджетный хоррор может быть понятен широкой аудитории, сохраняя исследование, головоломки и тревожную атмосферу. Проект ориентирован как на новичков, открывающих для себя жанр, так и на фанатов серии, которым игра предлагает переосмысление знакомых механик. История Итана получает завершение, а сама Village становится связующим звеном между камерным ужасом Resident Evil 7 и более динамичными частями франшизы.





















