Resident Evil 4 — это тектонический сдвиг, после которого экшены от третьего лица навсегда стали другими. Камера из-за плеча, от которой мурашки бегут каждый раз, когда за спиной хрустит ветка. Ритм, не дающий выдохнуть: вот вы отстреливаетесь от толпы в деревне, через пять минут — уже крадётесь по замковым коридорам или несётесь на вагонетке. Оригинал 2005 года задал планку и переписал правила жанра. Ремейк взял этот фундамент и не стал его ломать. Вместо этого Capcom перекроила локации, пересобрала сюжетные линии и сделала боевую систему глубже, чем в оригинале. Знакомое — но ощущается по-новому.
Перед вами полное прохождение всех шестнадцати глав Resident Evil 4 Remake. Мы идём по сюжетному маршруту: обязательные головоломки, ключевые предметы, боссы, от которых потеют ладони, и те самые заскриптованные мясорубки, ради которых серия и живёт. Задания торговца и сокровища подхватываем по ходу.
Гид написан под первое прохождение. Различия между «Хардкором» и «Профессионалом» отмечаем точечно и только там, где они реально меняют тактику или решение. Во всех остальных случаях — просто играйте и получайте удовольствие.
Основная информация о Resident Evil 4 Remake

Resident Evil 4 Remake — одиночный экшен от третьего лица с корнями в survival horror. Capcom не стала делать «ремастер с новой текстурой». Знакомые локации перестроены, последовательность событий перетасована, а бой заметно сместился в сторону ножа, парирования и постоянной работы ногами. Стоять на месте и методично отстреливать головы, как в 2005-м, здесь уже не получается.
Ремейк вышел 24 марта 2023 года на PC, PlayStation 4, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Позже подтянулись версии для Mac, iPhone и iPad на чипах Apple. Версии для Xbox One не было и не планируется. Сюжетная кампания Леона делится на три крупных блока: Деревня — главы 1–6, Замок — главы 7–12, Остров — главы 13–16. Separate Ways — отдельная история за Аду Вонг, проходится независимо от основной кампании.
По времени: сюжетный маршрут укладывается примерно в 15–20 часов, в зависимости от сложности и того, насколько уверенно вы чувствуете себя в бою. Если не пропускать поручения торговца, заглядывать в каждый угол и собирать сокровища, закладывайте ещё часов десять сверху. Важный нюанс: многие переходы здесь закрываются наглухо. Вернуться и подобрать то, что пропустили, чаще всего нельзя. Так что при первом прохождении торопиться просто невыгодно.
По системным требованиям: минимальная конфигурация рассчитана на 1080p при 45 кадрах в секунду в режиме производительности. Рекомендуемое железо целится в те же 1080p, но уже при 60 кадрах. На практике в насыщенных сценах — толпы врагов, много эффектов — частота может проседать даже на рекомендованных сборках.
Компонент | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
|---|---|---|
ОС | Windows 10, 64-разрядная версия | Windows 10 или 11, 64-разрядная версия |
Процессор | Intel Core i5-7500 или AMD Ryzen 3 1200 | Intel Core i7-8700 или AMD Ryzen 5 3600 |
Оперативная память | 8 ГБ | 16 ГБ |
Видеокарта | NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ или AMD Radeon RX 560 4 ГБ | NVIDIA GeForce GTX 1070 или AMD Radeon RX 5700 |
DirectX | Версия 12 | Версия 12 |
Для первого знакомства лучше подходит «Стандарт». «Помощь» прощает больше ошибок и подойдёт тем, кто хочет просто пройти сюжет без лишнего давления. «Хардкор» строже к реакции и запасам, а «Профессионал» открывается только после завершения кампании. На «Помощи», «Стандарте» и «Хардкоре» игра сама создаёт сохранения в контрольных точках. На «Профессионале» этого нет — сохраняться придётся вручную, у печатных машинок. Каждый сейв там становится маленьким решением.
Оружие, патроны, травы и материалы занимают ячейки в чемодане. Ключи и сокровища хранятся отдельно и место не едят. Порох вместе с ресурсами превращается в боеприпасы, а после покупки рецептов — в гранаты. С травами всё просто: красная усиливает лечение зелёной, жёлтая в связке с зелёной поднимает максимальное здоровье. Отдельно жёлтую траву применить нельзя.
Одно из главных отличий ремейка от оригинала — нож. Он здесь парирует атаки, помогает вырваться из захвата, бесшумно убрать врага со спины и добить лежащего заражённого до мутации. Все эти действия расходуют прочность. Основной боевой нож после поломки ремонтирует торговец. Одноразовые кухонные и сапожные ножи восстановить нельзя.
Боеприпасы экономит рукопашный бой. Несколько точных попаданий в голову или колено пошатнут крестьянина, и над ним появится команда для удара. Пинок отбрасывает цель и сбивает тех, кто стоит рядом, — так проще вырваться из окружения. Ритм получается простой, но важный: прицелиться, оглушить, ударить, сразу сменить позицию. Позже к этому добавятся светошумовые гранаты, которые мгновенно уничтожают открытых паразитов.
Деревня: прохождение Resident Evil 4 Remake

Первые шесть глав гоняют Леона по одним и тем же дорогам, но знакомые места больше не безопасны. На площади рушится башня, на тропы выходят заражённые псы, закрытая церковь отправляет героя через озеро и обратно в карьер. Деревня постепенно складывается в единую локацию, где вовремя найденный ключ порой ценнее пачки патронов.
Глава 1. Поиски пропавшего полицейского

Машина остаётся позади, связь почти сразу начинает сбоить. Впереди только лесная тропа и свет в окнах охотничьего домика. Заблудиться здесь трудно: дорога одна. Внутри осмотрите комнаты и пройдите по коридору до местного жителя. Разговор будет коротким. После схватки подберите ключ от охотничьего домика и отоприте подвал. Пропавший полицейский находится внизу, но помочь ему уже нельзя.
На обратном пути дом оживает. Один противник поднимается снизу, ещё несколько заходят через ранее закрытый проход. Узкий коридор помогает держать их перед собой, хотя тратить патроны на полную зачистку незачем. Поднимитесь на второй этаж, осмотрите материалы о похищенной девушке и выбирайтесь через окно. В небольшой постройке по дороге к деревне стоит первая печатная машинка. Сохранитесь в отдельный слот — впереди первая настоящая мясорубка.
Перед площадью Леон увидит через бинокль костёр и второго полицейского. Пару жителей удастся убрать скрытно, если двигаться по краю. Дальше тихого маршрута нет. Стоит подняться тревоге — и площадь превращается в круговую погоню: враги лезут из домов и переулков, а вскоре к ним присоединяется доктор Сальвадор с бензопилой.
Зачищать всю деревню не придётся — достаточно продержаться до колокольного звона. Главное, постоянно двигаться и не отдавать толпе все выходы. В двухэтажном доме у дальней стороны площади лежит дробовик W-870, рядом найдутся граната и патроны. Забирайте всё и уходите через окно на крышу. Спальня за считаные секунды превращается в западню: жители поднимаются изнутри и приставляют лестницы снаружи.
Выстрел по колену задерживает преследователя, удар ногой расчищает пространство, а лестницы можно сбрасывать. К Сальвадору лучше не приближаться: удар бензопилой смертельно опасен, хотя исправный нож позволяет парировать атаку ценой большой потери прочности. После звона враги уйдут в церковь.
Когда колокол стихнет, северо-восточные ворота выведут на ферму. Здесь появляется первая просьба торговца: разбить пять синих медальонов. Прочитайте записку — и цели отметятся на карте.
Большие ворота фермы завязаны на механизм мельницы, а из него пропала деревянная шестерня. Поднимитесь наверх, пройдите по балкону и заберитесь через окно в запертый амбар. Деталь лежит на первом этаже. Как только Леон её возьмёт, внутрь ворвётся громила с молотом. В тесноте его взмахи перекрывают почти всё помещение — открывайте выход и вытягивайте бой во двор. Выстрел по подвешенному фонарю подожжёт сарай и напугает корову. Заметавшееся животное начнёт сбивать ближайших врагов. Верните шестерню в мельницу, и решётка поднимется.
В поселении у озера расставлены капканы и растяжки, а с возвышений летит динамит. Подстреленный заряд способен расчистить двор. В разрушенном доме на стропилах стоит первая необязательная кукла-кастелян.
Дом с сюжетной целью находится в глубине поселения. Сбейте замок, обезвредьте ловушку в коридоре и отодвиньте шкаф. Под ним скрыт люк, который один из жителей пытается вскрыть с другой стороны. В подвале Леон находит Луиса Серру — связанного, но живого. Разговор прерывает Биторес Мендес. Деревенский староста без труда справляется с обоими пленниками, и первая глава заканчивается явно не в пользу спасательной операции.
Глава 2. Без оружия — и сразу к торговцу

Вторая глава без церемоний отбирает весь привычный арсенал. Чемодан конфискован, пистолета нет, Луис исчезает сразу после побега. В руках остаётся кухонный нож, который Леон вытаскивает из тела возле лестницы. Первого охранника снимите со спины. Следующий уже смотрит в проход — отличный момент, чтобы освоить парирование.
Снаряжение видно за стеной. Между Леоном и чемоданом — решётка с временным механизмом. Пройдите через фабрику к вентилю, уберите ещё одного крестьянина и разворачивайтесь. Дверь поднялась ненадолго: короткий рывок обратно, скольжение под решёткой — и весь прежний инвентарь снова на месте.
За фабрикой впервые появляется торговец. Ремонт ножа, новый размер чемодана, оружие, рецепты, улучшения — всё теперь проходит через него. Вкладываться понемногу в каждый ствол невыгодно. На старте хватит удобного пистолета и исправного ножа.
Самоцветы повышают цену предметов с гнёздами, а шпинели за просьбы торговец принимает в разделе обмена. Первая просьба рядом с ним касается трёх крыс на заброшенной фабрике: все грызуны находятся в коридорах и большом помещении возле бывшего склада снаряжения.
Долина встречает шумно. Дома стоят на разных уровнях, мостки простреливаются насквозь, сверху летит динамит. Сначала снимите врагов на высоте — без них появится пространство для манёвра. Затем двигайтесь к закрытому зданию на дальней стороне и используйте взрывы против собравшихся внизу жителей. Внутри лежит маленький ключ, на крыше — шестигранная эмблема.
Маленький ключ открывает один из запертых ящиков с сокровищем и расходуется после применения.
Шестигранная эмблема подходит к воротам возле торговца, но сначала её придётся развернуть изображением птицы в нужную сторону и перевернуть. За воротами начинается дорога к особняку старосты. Внутри не спешите подниматься наверх: под лестницей прячется враг, а в комнатах встречаются растяжки.
Код от шкафа спрятан в тексте «Илюминадос 4:3» на втором этаже. Выставьте слева направо урожай, свинью и ребёнка. Внутри окажется хрустальный шар. Он вставляется в дверь наверху: вращайте сферу, пока пузырьки не соберутся в чёткий знак культа. В открывшейся спальне лежит ключ с символом. Именно он вернёт Леона на знакомую площадь и укажет путь к церкви.
Глава 3. Закрытая церковь и дорога к озеру

Во дворе особняка скулит белая собака, попавшая в капкан. Освободите её, если есть несколько свободных секунд: животное ещё встретится Леону. После этого открывайте ворота ключом и возвращайтесь в деревню.
Площадь выглядит знакомо ровно до первого грохота. Башня рушится и перекрывает старую дорогу, из переулков выбегают заражённые псы. Встречайте их на подходе: попадание во время прыжка сбивает атаку. Завал обходится через дом на южной стороне. Внутри растяжка, за окном — путь к ратуше.
У торговца за дверью с символом висит просьба продать три гадюки. Змеи встречаются в деревянных ящиках и воде рыбной фермы; для задания их нужно сохранить в чемодане и продать.
Центральная дверь церкви заперта круглой эмблемой. Заодно можно выполнить просьбу «Осквернение могил»: два нужных надгробия стоят рядом в нижней части кладбища и отмечены одинаковыми знаками.
Боковая комната церкви служит одновременно подсказкой и переходом. Из записки Леон узнаёт, что ключ ищут за озером, а люк выводит на другую сторону запертых ворот. Путь к воде идёт по деревянным мосткам, занятым жителями с коктейлями Молотова. Если попасть в горящую бутылку до броска, огонь накроет самого метателя и тех, кто стоит рядом.
За мостками открывается карьер. На входе висит новое поручение: разбить пять синих медальонов, распределённых между карьером и рыбной фермой. Их расположение отмечается на карте, но часть целей видна только через щели между настилами.
У следующей стоянки торговца открывается стрельбище, где боевые патроны не расходуются. Напротив находится сундук с шестигранной деталью A.
Лодка у причала исправна, бак пуст. Канистра хранится в дальнем сарае рыбной фермы — большом затопленном участке с мостками, стрелками наверху и ловушками в воде. Рывок по центру почти гарантирует окружение. Снимите дальних противников, пройдите по боковым настилам и только потом спускайтесь к топливу. Поблизости лежит шестигранная деталь B для необязательной головоломки с сокровищем.

Далеко от причала уйти не получится: Дель Лаго утаскивает лодку в озеро. Пистолет и дробовик временно забыты — в руках только гарпуны с неограниченным боезапасом. Бросайте с упреждением и одновременно следите за обломками: столкновения ломают лодку. Чудовище нырнуло? Ищите движение на поверхности. Пошло в лобовую атаку? Гарпун в раскрытую пасть остановит бросок. После победы озеро наконец превращается из арены в большую исследуемую область.
Глава 4. Ночная прогулка по озеру

После заката озеро меняется. Леон приходит в себя на другом берегу, пробивается через первую группу заражённых и выходит к пещере с росписью. В центре — алтарь с церковной эмблемой, зажатой между двумя пустыми каменными ладонями. Карта на стене отмечает святилища с недостающими головами. Порядок свободный: лодка теперь ходит по всему озеру.
Возле причала лежит нерасходуемый ключ от старой часовни — один на все деревенские святилища. Золотое яйцо для просьбы торговца ищите на восточном берегу с курами. В центре озера торчит полузатонувшее судно, а на нём лежит пистолет Red9.
Большое пещерное святилище — это толпа, несколько уровней и дверь с восемью кнопками. Нужны три. Подсказки нарисованы жёлтой краской прямо на скалах, причём отдельные линии складываются в символ только под правильным углом. Найдите три рисунка и нажмите совпадающие знаки на панели. Порядок не важен.
В Малом святилище загадка устроена так же: три рисунка возле лестницы, на стене и на скале указывают, какие кнопки открывают комнату с головой богохульника. Там же лежит шестигранная деталь C. Собрав детали A, B и C, можно открыть необязательное сокровище у первого причала; число поворотов зависит от сложности.
Обе каменные головы устанавливаются на алтаре в пещере с росписью. Ладони разойдутся, и Леон получит церковную эмблему. Озеро пока остаётся открытым для поисков, но сюжет зовёт обратно через карьер.
В карьере уже ждёт Эль Гиганте. Сараи выглядят укрытиями, но разваливаются от его ударов. Надёжнее держаться на открытой площадке и стрелять в голову, пока из спины великана не покажется паразит. С этого момента весь огонь — по Плаге. Оглушённому боссу можно запрыгнуть на спину и пройтись по слабому месту ножом. Спасённая у особняка собака отвлечёт Эль Гиганте и подарит несколько безопасных серий выстрелов.
После карьера дорога снова выводит к церкви. Внутри не хватает синей ручки от механизма витража — она лежит в шкафу в правой части зала. Установите ручку и совместите цветные стёкла вокруг знака культа. Проще сначала выставить зелёный слой по контуру, затем заполнить красным и синим оставшиеся пустоты. Белых участков вокруг центрального символа остаться не должно.
Витраж собран, проход на второй этаж открыт. За последней дверью — Эшли Грэм. Поиски закончены. Теперь её нужно провести через всю деревню.
Глава 5. Обратный путь вместе с Эшли

С появлением Эшли ритм игры меняется. Оружия у неё нет, защищаться она не умеет, зато может добраться до высоких лестниц и окон. В комнате, где девушка пряталась, подсадите её наверх. Эшли опустит лестницу на чердак, а окно под крышей выведет наружу в обход захваченного первого этажа.
У Эшли два режима движения. Плотное построение держит её рядом с Леоном — удобно в коридорах и при быстром отходе. Свободное оставляет дистанцию и лучше работает в открытой перестрелке. Полосы здоровья у спутницы нет: первый тяжёлый удар сбивает её с ног, второй убивает. Если крестьянин потащил Эшли к выходу, стреляйте по ногам — так меньше риск задеть девушку.
У церкви уже собираются местные. Не задерживайтесь ради полной зачистки: освободите проход, пробейте узкую дорожку через кладбище и уведите Эшли к ратуше. Возле торговца появляется просьба разобраться с особенно опасным псом у особняка старосты. Награда щедрая, но мини-босс потребует заметного запаса патронов.
Обратная дорога открывает места, куда Леон не мог попасть один: на площади Эшли отопрёт дом через высокое окно, а в особняке поможет подняться на чердак. Там же начинается охота на усиленного пса из поручения торговца. После нескольких попаданий у зверя раскрывается крупная Плага. Светошумовая граната оглушит её и даст время для атаки.
На ферме появляется громила с бычьей головой. Сначала проредите толпу и держите Эшли подальше от его молота.
За фермой — торговец, сразу после него — дом и встреча с Луисом. Последняя спокойная точка перед долгой осадой. Почините нож, зарядите дробовик, освободите несколько ячеек, возьмите лечение. Скупать весь арсенал незачем: бой щедро выдаёт патроны, но почти не оставляет времени на возню с чемоданом.
Эшли прячется, Леон и Луис остаются вдвоём против всей деревни. Окна временно перекрываются шкафом и досками, которые выпадают из врагов. Сначала бой кипит на первом этаже. Затем жители приставляют лестницы к верхним окнам, и давление идёт уже с двух сторон. Сбрасывайте лестницы при первой возможности.
Громила с молотом отмечает последнюю часть осады. В доме его удары перекрывают почти весь коридор, поэтому лучше кружить между этажами и атаковать с другого конца комнаты. Граната пригодится, если рядом с ним собрались обычные жители. Тратить её на одиночную цель менее выгодно. Когда сопротивление крестьян будет сломлено, Эшли откроет героям путь наружу.
Глава 6. Последний рывок к Замку

Шестая глава закрывает Деревню. Никаких возвращений и спокойного исследования — впереди укреплённый проход, контрольный пункт, погоня и босс. Незавершённые дела торговца лучше закрыть до финального перехода.
За первыми воротами тянется зона с заборами и мостками. Уберите винтовкой стрелков наверху, затем спускайтесь к жителям и появившимся Плагам. Светошумовая граната может уничтожить сразу несколько раскрытых паразитов.
Выход перекрыт воротами без рукояти. Деталь находится в здании контрольного пункта, но взять её спокойно не дадут. На верхнем этаже есть шкафчик для Эшли. Спрячьте девушку до спуска — иначе во время боя придётся одновременно следить за бензопилами и попытками похищения.
У рукояти появляются две сестры с бензопилами, следом набегают обычные жители. Возле предмета тесно и почти нет выходов. Отступайте на верхнюю площадку или в длинный проход. Сёстры идут рядом — бросайте гранату. Одна рванула вперёд — встречайте дробовиком. После победы одна из противниц оставит рукоять. Заберите её, выпустите Эшли и открывайте ворота.
Мендес появляется почти сразу. Это погоня, а не бой: староста давит сзади, жители перекрывают дорогу впереди, Эшли отстаёт при любой долгой остановке. Красные бочки разрывают плотные группы, дробовик освобождает узкий проход. Стреляйте только по тем, кто мешает бежать. Мендес на этом участке урона не боится.
После погони герои добираются до бойни и последнего перед боссом торговца. Отремонтированный нож пригодится во время оглушения Мендеса, винтовка — для точных выстрелов, дробовик — вблизи.
В горящем здании Мендес принимает настоящую форму. С верхнего настила хорошо виден глаз на спине, но один размашистый удар накрывает весь балкон. Застывать наверху нельзя — меняйте этажи. После оглушения бейте глаз ножом и сразу отходите.
Во второй фазе Мендес перемещается по дальним балкам, швыряет горящие доски и бочки. Простреливайте бочки у него в руках, а после сближения отвечайте из дробовика. Патроны и лечение лежат на обоих этажах.
Побеждённый Мендес оставляет фальшивый глаз. Это сокровище, а не ключ, поэтому его можно продать на следующей стоянке. Леон выбирается через окно и вместе с Эшли добирается до подъёмного моста. Позади горит последний деревенский рубеж, а впереди уже видны стены Замка.
Замок

Замок резко меняет характер прохождения Resident Evil 4 Remake. Просторные деревенские площадки остаются позади. Маршрут уходит вверх, проваливается в подземелья, петляет между залами, а механизм в одной комнате открывает дорогу несколькими этажами выше.
Культисты действуют собраннее крестьян: занимают балконы, прячутся за щитами, пытаются разделить Леона и Эшли. Тут важно видеть комнату целиком, а не только ближайшую дверь.
Катапульты, головоломки, безоружный эпизод за Эшли, Глубины, шахты — Замок постоянно меняет темп. Винтовка особенно хороша при защите спутницы, дробовик выручает в тесных коридорах, светошумовые гранаты быстро гасят раскрывшихся паразитов. Мощные патроны лучше придержать для Вердуго и Салазара, хотя первого можно вообще не убивать.
Глава 7. Катапульты, подземелье и Водный зал

Первым делом — к торговцу у входа. Приведите оружие в порядок и освободите место под сюжетные предметы. В Замке враги постоянно атакуют с разных уровней, поэтому улучшенная винтовка окупается быстрее очередного ситуативного ствола. Карта сокровищ полезна при тщательном исследовании, но сюжетный маршрут её не требует.
Первая же крупная площадка попадает под огонь катапульт. Напрямик не пробежать: взрыв сбивает Леона, следом накрывает Эшли. Двигайтесь короткими рывками между укрытиями и ищите красные бочки возле расчётов. Каждый подрыв делает площадку чуть тише.
В круглой башне спрыгните на нижний уровень и сбейте подвешенный противовес — наверх поднимется пушка. Вернитесь к орудию, разбейте оставшиеся катапульты, затем разнесите ворота. Одна пушка решает сразу две проблемы.
В Зале аудиенций культисты окружают пару с нескольких сторон. Щиты мешают стрелять в корпус, но не закрывают ноги. Попадание ниже колена создаёт короткое окно для удара или обхода. После боя подсадите Эшли к пролому в стене. Она откроет путь с другой стороны, и маршрут уйдёт в подземелье.
Ключ от подземелья лежит у тела за решёткой. Обратный путь заканчивается провалом пола — Леон падает прямо к Гаррадору. Чудовище слепое, зато отлично слышит бег, выстрелы и звон цепей. Здесь важнее тишина, чем скорострельность. Присядьте, обходите подвесы и ждите, пока Гаррадор потеряет направление.
Паразит торчит на спине. После точного выстрела чудовище начинает метаться, так что сразу меняйте позицию. Гаррадор врезался когтями в стену — вот окно для следующей атаки. После победы можно спокойно вернуться к Эшли и открыть найденным ключом нужную дверь.
В Сокровищнице перед Леоном окажутся четыре рельефа и несколько мечей. Потяните цепь у изображения оленя, затем через решётку выстрелите в гонги со змеёй и птицей. За открывшейся дверью лежит окровавленный меч. Клинки расставляются по хронологии сцен: железный — воину, золотой — посвящению, окровавленный — сражению, ржавый — могиле.
Водный зал — первая большая проверка сопровождения. На нижнем уровне лежит колесо с ореолом: установите его в паз, опустите лестницу и меняйте положение площадок под огнём культистов. Наверху Эшли отправится к двум рукоятям. Леону остаётся прикрывать её винтовкой, пока из воды поднимаются секции моста. Путь готов — забирайте девушку и уходите. Передышка будет короткой.
Глава 8. Багряный фонарь и крепостная стена

Путь к Эшли лежит через Винный погреб. Красный служитель начинает песнопение, Леон теряет ориентацию, у культистов одна за другой раскрываются Плаги. Пока этот человек жив, патроны тают слишком быстро. Прячьтесь за бочками, поднимайтесь к балкону и переносите весь огонь на носителя багряного фонаря. После его смерти зал сразу становится спокойнее. Сам фонарь понадобится как ключ у статуи возле решётки.
Перед выходом на стены Леон встречает Аду в Переплётной мастерской. Когда разговор закончится, осмотрите помещение и соберите четыре литографские пластины, включая уже вставленную в стену. У каждой детали две стороны, поэтому простого обмена местами недостаточно. Верхняя ячейка требует красный щит в квадратной рамке, левая — красный шлем в шестиугольной, правая — синий меч в квадратной, нижняя — синие доспехи в шестиугольной. Сначала разверните пластины нужным рисунком, затем распределите их по рамкам — дверь откроется сразу после полного совпадения.
За мастерской паукообразные паразиты цепляются к культистам и делают их опаснее. Отделившаяся тварь способна выбрать нового носителя, поэтому против группы особенно полезна светошумовая граната.
Крепостная стена — большая головоломка с солнцем и луной. Рычаг открывает двери с одним знаком и тут же закрывает проходы с другим. Маршрут замкнулся? Осмотрите этаж под переключателем: обход к следующей башне обычно прячется там. Некоторые противовесы видны через проёмы — сбивайте их выстрелом и опускайте мост без лишнего круга.
На стенах появляется бронированный Эль Гиганте и начинает забрасывать Леона камнями. Долгая перестрелка с ним ничего не даёт — сначала доберитесь до башни с пушкой. Под обстрелом безопаснее пережидать броски за каменными выступами, а культистов с арбалетами снимать до следующего рывка. Внутри башни выстрелите по противовесам на разных уровнях, чтобы поднять орудие. С пушки уничтожьте великана, разверните ствол к воротам и пробейте продолжение маршрута. За ними Леон снова находит Эшли. Полноценное сопровождение возобновится уже во дворе.
Глава 9. Лабиринт, Большой зал и эпизод за Эшли

Двор встречает лабиринтом, тремя башенными рычагами и заражёнными собаками. С первой площадки хорошо читается рисунок дорожек — задержитесь на секунду и наметьте маршрут. Псов лучше встречать на прямых аллеях. В тупиках живой изгороди они быстро заходят с двух сторон.
Один из рычагов отделён воротами. Оставьте Эшли удерживать механизм, пройдите через открывшуюся решётку и поднимитесь к последнему флагу. После активации на девушку нападут культисты. Возвращаться через весь лабиринт не придётся: с верхней точки видны часть нападающих и короткий путь к Эшли. Сначала остановите похитителя, затем разберитесь с собаками. Когда три флага подняты, центральная лестница ведёт в Большой зал.
В Большом зале маршрут расходится на три крыла. Статуе химеры нужны головы льва, козы и змеи, собирать их разрешено в любом порядке. Удобнее начать со Столовой — там лишь короткая загадка без больших боёв.
На стенах висят портреты хозяина и хозяйки. Найдите за столом места с такой же сервировкой. Леон садится на место мужчины, Эшли — на место женщины. Одновременный звон колокольчиков откроет клетку с головой змеи.
В Оружейной оживут Армадуры. Цельтесь в область шеи и шлема, пока не раскроется Плага. Эшли будет бросать сверху фонари с синим пламенем, ненадолго останавливающие рыцарей. После боя заберите голову льва и необязательное кубическое устройство для особых замков Замка.
Галерея встречает опускающимся мостом и большой группой культистов. Главная цель здесь — служитель в красном одеянии: его голос оглушает Леона и заставляет Плаги раскрываться у окружающих врагов. Пока он остаётся на верхнем ярусе, добраться до рычага трудно. Снимите служителя винтовкой при первой чистой линии огня либо пробейтесь к лестнице и разберитесь с ним вблизи. После зачистки поднимите мост, возьмите голову козы и вернитесь к химере. Три установленные головы открывают путь, но вскоре управление переходит к Эшли.
Эпизод за Эшли полностью меняет правила. Оружия нет, единственная защита — фонарь, который на несколько секунд останавливает Армадур. В Библиотеке поставьте его на пьедестал, откройте тайный проход и заберите связку ключей. Их формы совпадают с замочными скважинами. Лифт ведёт в комнату с запиской и временем для часов.
Оба напольных часа на сложности «Помощь» и «Стандарт» выставляются на 11:04, на «Хардкоре» и «Профессионале» — на 7:00. Сначала настройте часы рядом с найденной запиской, затем вернитесь к тем, что встретились раньше. За вторым механизмом находится лифт в Усыпальницу. Пока кабина прибывает, держите рыцарей под светом фонаря и не позволяйте им перекрыть площадку.
Внизу активируйте четыре символа у ворот, потянув соответствующие цепи. Каждый погасший синий огонь оживляет очередные доспехи, поэтому заранее запомните дорогу к выходу и не задерживайтесь у уже использованных рукоятей. В круглом зале переставьте три фонаря так, чтобы проекции на стенах совпали с изображениями полумесяца, звезды и полной луны. Центральная плита отдаст герб семьи Салазаров.
Армадуры медлительны, но способны перекрывать узкие проходы. Соберите их у одного края галереи, остановите ближайшего светом и перебегите к противоположной цепи.
Обратный путь проходит без защитного фонаря. На узкой лестнице не пытайтесь протиснуться мимо Армадуры: выманите её вниз, обогните колонну и поднимайтесь, пока она разворачивается. Через Библиотеку вернитесь в комнату над ней и вставьте герб в гнездо, чтобы открыть проход к Большому залу. Добравшись до клетки, Эшли бросит Леону ключ, и он сам отопрёт замок. Выбраться вместе герои всё равно не успеют.
Глава 10. Бальный зал, Глубины и Вердуго

Леон снова один. Глава начинается в клетке, рядом лежат ценности, собранные Эшли. Можно вернуться в Усыпальницу ради поручения «Безжалостный рыцарь». Светошумовая граната быстро уберёт сопровождение золотой Армадуры и освободит место для главной цели.
Бальный зал кишит новистадорами. Часть насекомых сливается со стенами и полом. Маскировку выдают зелёные глаза, дрожащий контур и слишком ровный силуэт среди обломков. Увидели тварь до взлёта — стреляйте сразу. В воздухе она станет гораздо неудобнее.
Выход открывают два рычага на разных ярусах. Сначала осмотрите балконы и лестницы сверху, потом спускайтесь. Снизу зал читается хуже, а нападения почти не дают поднять голову.
За мостом — два Гаррадора и целая группа культистов. Стрельба с порога быстро превращается в катастрофу: оба слепца идут на звук и зажимают Леона у входа. Используйте колокола по краям комнаты. Выстрел, рывок Гаррадора в стену, очередь по паразиту на спине — и сразу новая позиция.
Культисты тоже шумят и нередко попадают под когти собственных охранников. Пусть мешают друг другу. Главное, не оказаться между двумя чудовищами после громкого выстрела. С каждого Гаррадора падает рог единорога; оба рога открывают следующую дверь.
До тронного зала Леон так и не добирается — пол уходит из-под ног, впереди Глубины. В затопленных тоннелях новистадоры прячутся под водой, хотя глаза выдают их до атаки. Держитесь сухих выступов: в воде труднее и целиться, и уклоняться. За разрушаемой стеной начинается подъём к торговцу и подземной лаборатории.
Лифт обесточен. Сначала откройте решётку рубильником, затем пройдите в дальнюю часть коридора и включите питание. Пока Леон идёт к щиту, Вердуго атакует хвостом через отверстия в полу и потолке. Подсказка уклонения здесь важнее попытки выследить противника. После подачи электричества лифт начнёт спускаться, но ждать его придётся под постоянным давлением босса.
Обычные выстрелы Вердуго почти не впечатляют. Вся тактика строится вокруг настенных панелей с жидким азотом. Подманите чудовище под форсунку, включите подачу и сами выйдите из-под струи. Пока Вердуго заморожен, бейте из дробовика, винтовки или другого мощного оружия. Лёд треснул — снова бегите.
Каждая форсунка срабатывает один раз, поэтому активируйте её, лишь когда Вердуго полностью окажется под струёй. Босса можно добить во время заморозки или переждать, используя двери и кольцевой маршрут лаборатории. После прибытия лифта разрешено сразу уехать. В шахтах Леон снова встретится с Луисом.
Глава 11. Динамит, вагонетки и бой с Краузером

Шахты начинаются с завала на рельсах. Нужен динамит, а он лежит в большом производственном помещении, где оба яруса заняты врагами и сверху летит взрывчатка. Луис прикрывает огнём и иногда передаёт патроны, но дорогу придётся пробивать самому.
Доберитесь до пульта на возвышении и запустите опускание моста. Механизм работает мучительно медленно. Оставайтесь наверху и встречайте новую волну там, пока враги не окружили пульт.
Когда мост встанет на место, пересеките его и заберите динамит из хранилища. После установки заряда у завала отойдите в боковой проход, а не оставайтесь на рельсах: взрыв обрушит сверху камни. За открывшимся тоннелем Леон и Луис попадут в доменную печь к двум Эль Гиганте.
В доменной печи ждут сразу два Эль Гиганте. Один закован в броню, второй уязвим для привычной схемы с выстрелами в голову и по паразиту на спине. Начинайте с небронированного. В центре арены расположен люк, у края — пульт. Оглушите великана над створками и удерживайте рычаг, чтобы сбросить его в печь. Механизм срабатывает не сразу: рано откроете люк — босс успеет отойти.
Броню второго врага сначала пробить нельзя. Переживите несколько атак, пока Луис не вернётся с динамитом и не закрепит заряд на спине великана. Выстрел по взрывчатке сорвёт защиту и откроет паразита. После этого работают оба варианта: расстрелять слабое место или снова заманить босса на центральный люк. Вдвоём легче удерживать его внимание, но вставать рядом с Луисом не стоит — один размашистый удар заденет обоих.
Дальше — две поездки на вагонетках и бесконечные патроны. На виражах наклоняйтесь туда, куда подсказывает Луис, иначе тележка быстро растеряет прочность. Заколоченные проёмы и стрелки перевода пути расстреливайте заранее, пока поворот не увёл прицел. По вражеским вагонеткам бейте в седоков и красные бочки. Пули в металл только отнимают время.
Прочность тележки не восстанавливается внутри одного отрезка, поэтому на поворотах наклон важнее стрельбы. Перед развилкой заранее держите прицел по центру пути и слушайте предупреждения Луиса.
На промежуточной станции темп ненадолго падает. Зачистите постройки и пополните припасы перед второй поездкой. Здесь же спрятан заводной смотритель, которого слышно у здания с повреждённой крышей. На следующем участке появится противник с бензопилой. Стреляйте, когда он поднимает оружие для удара, и не забывайте о пути: пропущенная доска опаснее лишнего врага в соседней тележке.
После крушения дорога проходит через Улей. Мост к лифту обвалится, поэтому придётся обойти центральную массу по туннелям. Новистадоры нападают сериями, а в темноте их проще замечать по глазам и движению крыльев. По поручению торговца нужно уничтожить четыре пульсирующих жёлтых нароста на большом улье. Они видны с разных площадок обязательного обхода: при каждом выходе из тоннеля осматривайте центральную массу. Винтовка позволяет разбить цели без лишнего сближения.
У лифта начинается ножевой бой с Краузером. Здесь длинные комбинации только мешают: блокируйте серию, отвечайте короткой контратакой и возвращайтесь в защиту. Противник перепрыгнул за спину — быстро разворачивайтесь и ловите подсказку уклонения.
Перед схваткой состояние клинка важнее новой покупки. Почти сломанный нож отремонтируйте у последнего торговца. Несколько удачных контратак завершат бой и откроют путь к подъёмнику.
Глава 12. Часовая башня и Рамон Салазар

Лифт возвращает Леона к канатной дороге. Перед отправлением в Часовую башню можно закрыть два поручения: сбить из вороньего гнезда поцарапанный изумруд и бросить яйцо в портрет Рамона в Тронном зале. После посадки в кабинку путь снова станет линейным.
В Часовой башне культисты сидят на лестницах и верхних площадках, но главная проблема первых ярусов — огромная статуя Салазара. Голова поворачивается, из пасти идёт длинная струя огня. Пережидайте её за колоннами и двигайтесь в паузах. На затылке статуи закреплена красная бочка. Один точный выстрел — и лестница больше не горит.
Выше по ступеням катятся шипованные шары. Они убивают и Леона, и культистов, а боковые площадки дают достаточно места, чтобы переждать очередной проход. Поднимайтесь от укрытия к укрытию, снимите врага у рычага и сами запустите шар по преследователям. Торопиться здесь незачем: один удачный запуск очищает несколько пролётов и сохраняет патроны для босса.
Подъёмная платформа останавливается всякий раз, когда культист успевает на неё запрыгнуть. Следите прежде всего за краями верхних этажей, откуда враги готовятся к прыжку, и используйте взрывные бочки против плотных групп. Когда лифт достигнет вершины, выходите на наружные леса. Повреждённые доски ломаются под бегущим Леоном, так что пересекайте их обычным шагом и не ввязывайтесь в перестрелку посреди настила. Перед древней часовней есть торговец — подходящее место для последнего ремонта и пополнения лечения.
Перед боем с Салазаром подготовьте оружие для дальней и ближней дистанции: винтовка удобна, пока босс держится у потолка, дробовик — после его падения.
Салазар носится по стенам и перекрытиям так быстро, что долго смотреть в прицел опасно. Внешняя оболочка почти неуязвима — ловите человеческое тело в раскрывающейся пасти. Пока босс готовит поток чёрной жидкости, держите между ним и Леоном колонну. Атака прошла — выходите и отвечайте несколькими точными выстрелами. Затем снова ищите укрытие: Рамон уже меняет позицию и готовится схватить героя вблизи.
Чёрные сгустки на полу взрываются при приближении, поэтому уничтожайте их одиночными выстрелами. После достаточного урона Салазар падает и раскрывает слабое место. Атакуйте его ножом или мощным оружием, затем отходите от пасти и при необходимости меняйте этаж.
После победы подберите оставленный Салазаром предмет для продажи и покиньте часовню. Лифт ведёт к причалу, где Леона ждёт Ада. Дальнейший путь проходит на лодке: каменные залы остаются позади, а следующая часть прохождения начинается уже на укреплённом Острове.
Остров

На Острове культ окончательно меняет вилы на тяжёлое оружие. Электрические дубинки, щиты, арбалеты, взрывчатка, пулемёты, турели — открытые площадки простреливаются сразу с нескольких высот. В каждом бою сначала ищите главную угрозу: стрелка на вышке, лазерную установку или тяжёлого бойца.
Внутри комплекса начинается уже почти лабораторный триллер. Электронные замки, переключатели питания, ключ-карты и регенерадоры, отращивающие тело после каждого попадания. Биосенсорный прицел покажет паразитов внутри. Турели и союзники помогут экономить обычные патроны, винтовочные лучше оставить для лабораторий.
Глава 13. Охрана комплекса и ключ-карта третьего уровня

Первый берег уже заставляет разбираться с лазерными установками. Выстрел их не отключит: заходите с тыла и меняйте направление лучей, освобождая проходы между зданиями. Патрули лучше снять до тревоги. Если на поле вышел тяжёлый противник в маске кабана, пережидайте очереди за бетонными перегородками.
Перед поворотом турели посмотрите, какой проход освободится и куда переместится красное поле: новый сектор иногда перекрывает дорогу назад. Развёрнутая установка ограничивает прямой подход солдат и может вынудить их искать обход.
Дальше оборона становится плотнее: ракетницы, щиты, электрические дубинки. Стрелок наверху опаснее толпы на земле — ракета сбивает Леона и оставляет под следующей атакой. Снимите его винтовкой, а затем втягивайте бойцов в узкие проходы между зданиями. Там щитоносцы не смогут окружить героя. Развёрнутая лазерная турель тоже работает на Леона: перекрывает охране прямой подход и даёт время подняться.
Из Комнаты наблюдения уже видно Эшли. Между героями — решётка и замок под ключ-карту третьего уровня. Дорога к ней проходит через Секционную, Морозильник и Инкубационную лабораторию. Все помещения сидят на одной системе питания: положение рубильника решает, какая часть комплекса сейчас работает.
К главному переключателю придётся вернуться после получения первой карты: питание одной половины секции обесточивает другую. Секционная и Морозильник находятся по разные стороны от этого узла.
Переведите электричество на сторону Секционной и откройте ставни. Терминал у запертой двери состоит из вращающихся контуров: ток должен пройти от источника через отмеченные узлы к конечному значку. Число активных узлов зависит от сложности, поэтому готовая последовательность для «Стандарта» не подойдёт «Хардкору». Удобнее начинать с внешнего кольца, вывести линию к крайней точке и уже затем соединить внутренние участки. Когда схема замкнётся, подтвердите решение и заберите в лаборатории ключ-карту первого уровня.
На обратном пути появляется первый регенерадор. Биосенсорного прицела пока нет, а значит, полноценный бой обойдётся слишком дорого. Конечности отрастают, попадания в корпус только замедляют монстра. Прострелите ногу, обегите его и возвращайтесь к рубильнику. Теперь питание нужно перевести на Морозильник.
В Морозильнике вставьте карту первого уровня в устройство перезаписи. Пока оно работает, из мешка выберется регенерадор. Уничтожать его необязательно: прострелите ногу и двигайтесь вокруг оборудования. После процедуры заберите карту второго уровня.
Боковая дверь Морозильника скрывает необязательную головоломку с питанием и пистолет-пулемёт LE 5. Если это оружие не вписывается в текущий набор, задерживаться ради него необязательно. Сама ключ-карта второго уровня ведёт в секцию систем и далее в Инкубационную лабораторию.
В дальней комнате лежит биосенсорный прицел — главный инструмент против регенерадоров. Установите его на совместимое оружие и осмотрите резервуары. Тепловое изображение покажет паразитов и образец, проглотивший разводной ключ. Разбивайте только нужную колбу. Случайный выстрел по соседнему резервуару выпустит ещё одного противника и превратит оборону в хаос.
Регенерадор погибает после уничтожения всех подсвеченных паразитов. Стреляйте по одному слабому месту за раз, а если угол неудобен — смените позицию. С нужного образца заберите разводной ключ и откройте защитную панель устройства перезаписи. Биосенсорный прицел оставьте на оружии до конца Острова.
Пока карта получает третий уровень, в лабораторию ворвутся вооружённые противники. Взрывчатка рядом с резервуарами опасна для обеих сторон: неудачная граната может освободить ещё одного регенерадора. Встречайте врагов в помещении с терминалом или у дверного проёма, где они не расходятся между колбами. После завершения загрузки карта третьего уровня откроет решётку и камеру Эшли.
Найденное лекарство временно подавляет действие паразита, но не удаляет его. Леон приводит Эшли в сознание, после чего девушка снова сопровождает его по комплексу.
Глава 14. Путь к вершине и решающий бой с Краузером

Эшли снова рядом, и её помощь нужна сразу. Подсадите девушку к верхнему проёму: она обойдёт решётку и откроет дверь. За комнатой торговца начинается Грузовой склад — контейнеры, лестницы, несколько уровней и вооружённые патрули. Самые неприятные цели сидят на верхних настилах. Пока Леон занят внизу, оттуда летят болты и взрывчатка. Снимите стрелков до спуска между контейнерами, затем ведите Эшли к рычагу.
Дорога несколько раз разделяет героев: Эшли удерживает рукоять, пока Леон проходит через дверь, а позже они одновременно нажимают два переключателя. Сразу открывайте короткие пути обратно к девушке.
Перед встречей с регенерадором оставьте Эшли в шкафчике. В узком коридоре монстр перекрывает почти весь проход, и защищать спутницу будет негде. Биосенсорный прицел показывает привычные слабые точки, но после их уничтожения начинается вторая проблема — Железная дева. В голове появляется ещё один паразит, тело покрывается иглами. Держите дистанцию и прячьтесь за углом, когда противник раздувается. Даже смерть здесь с подвохом: последний залп шипов вылетает уже из падающего тела.
Если бой с Железной девой начался в коридоре, отступите к просторной площадке. После выстрела меняйте позицию и не подходите, пока тело выпускает иглы.
В Мусоропереработке Эшли удерживает мост, пока Леон идёт к переключателю питания. Щелчок — свет гаснет, выходит регенерадор, солдаты одновременно бросаются к девушке. Увязать в глубине помещения проще простого. Прострелите монстру ногу и возвращайтесь к линии обзора на мост. Похитителей снимайте винтовкой, пока они не скрылись за дверью. Когда площадка опустеет, Эшли снова поднимет переход.
Электронный замок в этой зоне работает по знакомому принципу с силовыми контурами. Положение линий меняется в зависимости от сложности, поэтому собирайте цепь от источника к отмеченным узлам, а не пытайтесь воспроизвести схему из Секционной. За дверью начинается путь к Грузовому складу с краном.
Эшли садится в кабину крана и начинает крушить бетонную стену. Леон тем временем держит оборону. Перехватывайте врагов возле кабины, плотные группы выводите под траекторию шара. Как только в стене появится проход, оставшихся солдат можно оставить позади.
За проломом — подъёмник к Хранилищу янтаря. На этом спокойное сопровождение заканчивается: Сэддлер забирает Эшли, Леон снова остаётся один. В лагере Краузера пополните припасы и осмотрите укрепления. За следующими воротами начинается длинная дуэль — стрельба, ловушки, ножевой бой и почти никакой передышки.
На первой площадке Краузер стреляет издалека и меняет укрытия. Продвигайтесь между колоннами, а при его сближении отвечайте короткой серией атак и парированием.
После атаки Краузера отвечайте несколькими выстрелами, а при сближении переходите на нож. Краузер использует светошумовую гранату, чтобы скрыть перемещение, поэтому после вспышки проверяйте открытый фланг.
Руины нашпигованы лазерными минами, капканами и автоматическими турелями. Под лучом можно пройти пригнувшись, заряд — уничтожить точным выстрелом. Капканы теряются на тёмной земле, поэтому после исчезновения Краузера не срывайтесь в бег: прямая дорожка почти наверняка заминирована. Турели расстреливайте из-за каменных выступов. Пара быстрых попаданий не стоит выхода под ствол.
Во время дальнего обстрела перемещайтесь между колоннами после выстрелов Краузера. После мутации бронированная рука закрывает его корпус, но ноги остаются уязвимыми. Выстрел вниз сбивает защитную стойку и открывает окно для дробовика.
Финальная арена тесная, поэтому опаснее всего оказаться у края после силового удара. Когда Краузер запрыгивает на возвышение и готовит атаку сверху, поднимайтесь на верхнюю секцию площадки. В обычной фазе держите среднюю дистанцию: так остаётся время парировать выпад и легче увидеть, когда бронированная рука закрывает тело. После победы Леон забирает нож Краузера и проходит через открывшиеся ворота. Эшли по-прежнему у Сэддлера, а дорога к святилищу лежит через главные укрепления острова.
Глава 15. Зенитка, Хранилище образцов и лечение Эшли

Пятнадцатая глава почти сразу бросает Леона под плотный огонь. На этот раз сверху работает вертолёт Майка. Пилот выжигает открытые участки, но не достаёт врагов под бетонными навесами и внутри зданий. Выманивайте солдат наружу, добивайте тех, кто пережил удар, и двигайтесь, когда вертолёт переносит огонь дальше. Если дальние укрепления уже заняты, на верхнем этаже есть стационарный пулемёт.
После первого блокпоста военные выкатывают зенитку, и Майк отходит. Обычная дорога ведёт через нижнее здание к пулемёту на высокой платформе. Перед подъёмом снимите стрелка с ракетницей на соседней башне — его попадание выбивает Леона с турели. Собственная ракетница или тяжёлые гранаты позволяют разрушить зенитку издалека.
Разворачивайте стационарный пулемёт на зенитку и держите огонь до взрыва. Пока Леон занят орудием, по лестнице поднимаются солдаты. Время от времени отпускайте рукояти и проверяйте спину.
После уничтожения зенитки Майк возвращается и пробивает ворота. В следующей зоне два переключателя на разных балконах. Каждый открывает часть прохода — и вызывает новую волну охраны. Разворачивайте местные пулемёты против прибывающих бойцов, сохраняя собственные патроны.
Оба переключателя остаются активными. Зачистите первый балкон и разберитесь с подкреплением, затем снимите из пулемёта стрелков возле второго пульта.
У руин возле утёса поддержка заканчивается. Вертолёт погибает, площадку тут же заполняют новистадоры. На открытом месте они заходят с нескольких высот — отступайте к каменной арке, где остаётся одно направление атаки. После боя дорога уходит в Хранилище образцов.
В Хранилище с потолка свисают мешки с регенерадорами. Тихий проход здесь реальнее любой перестрелки: не задевайте мешки и не открывайте огонь без причины. Биосенсорный прицел всё равно держите на оружии. Проснувшийся монстр быстро перекроет узкий коридор. У обычного регенерадора уничтожьте подсвеченных паразитов; если началось превращение в Железную деву, отойдите и найдите дополнительную Плагу в голове.
Дверь с вентилем постепенно закрывается после отпускания рукояти. Поверните механизм до конца и бегите к проходу, не задевая мешки. Проснувшегося регенерадора можно задержать выстрелом по ноге.
Проход перекрывают пулемётные позиции, тяжёлые бойцы и лазерная стена. Не пытайтесь пересечь лучи: обойдите укрепление через соседнее здание и доберитесь до управляющей установки. На обратном пути охрана попытается вернуть позицию, поэтому полезно заранее запомнить укрытия и взрывные бочки. После отключения барьера путь к святилищу остаётся открытым.
На последнем подъёме снимайте только тех, кто контролирует лестницу или пульт. Остальную охрану можно обойти, сохранив лечение и мощные патроны для финала.
Эшли лежит в главном зале, но Сэддлер перехватывает контроль над Леоном. Ада вмешивается вовремя. Когда управление вернётся, несите девушку к лаборатории. Развилок здесь нет: во время приступов Леон замедляется, изображение и звук плывут, однако маршрут остаётся прямым. Ключ Луиса открывает комнату с установкой для удаления паразитов.
Поместите Эшли в кресло и запустите процедуру. Глава заканчивается до полного пробуждения героев: сначала аппарат удаляет паразита у девушки, а уже в начале финальной главы Эшли помогает провести ту же операцию Леону. После этого угроза заражения для обоих исчезает, и остаётся добраться до Сэддлера и выбраться с острова.
Глава 16. Сэддлер и побег с острова

Паразиты удалены. Перед уходом осмотрите лабораторию Луиса и соберите припасы. Эшли поможет подняться к верхнему проходу, затем герои вернутся в разрушенное святилище. Под обломками есть боковое ответвление с ценным предметом, но сюжет ведёт дальше — мимо отдельных новистадоров к последнему торговцу.
Перед погрузочной площадкой — последняя подготовка. Приведите в порядок оружие для средней дистанции. Сэддлер постоянно прыгает между платформами, и медленный ствол после промаха оставляет Леона без ответа. Винтовка удобна для глаз на дальних конечностях, дробовик — когда босс подходит к краю. Лечение держите под рукой: с началом боя дорога к торговцу закроется.
У мутировавшего Сэддлера несколько конечностей, на каждой — крупный глаз. Разбивайте слабые точки, оглушайте босса и бейте в центральный глаз. Возле одной ноги не задерживайтесь: чудовище отвечает широким ударом и легко сбрасывает Леона к краю. Взрывные бочки приберегите до момента, когда рядом окажутся корпус и уязвимая конечность.
Уничтожать глаза можно в любом порядке. После оглушения центральная уязвимость открывается ненадолго; если путь к ней перекрыт, стреляйте из оружия вместо рискованного рывка с ножом.
Арена разделена переходами, один из которых поднимается кнопкой. Следите за положением моста до того, как Сэддлер начнёт теснить Леона: попытка вызвать платформу под прямой атакой часто заканчивается потерей здоровья. Смена яруса помогает уйти от потока чёрной жидкости и получить чистый угол на дальний глаз. Когда босс забирается на центральное возвышение и призывает новистадоров, атакуйте уязвимые точки. Уничтоженный глаз или достаточный урон могут оглушить Сэддлера и сорвать призыв. Если этого не произошло, освободите пространство от насекомых и возвращайтесь к боссу.
Уничтожайте только тех новистадоров, которые заходят со спины или мешают сменить площадку. Охота за остальными отвлекает от атак Сэддлера.
После нескольких оглушений арена исчезает под массой щупалец. В центре светится ядро — стреляйте туда и уклоняйтесь по подсказкам. Жадничать опасно: лишний выстрел во время замаха почти всегда заканчивается ударом. Вскоре Ада сбросит специальную ракетницу. Подбирайте, ловите открытую линию на ядро — один выстрел, и бой закончен.
Сэддлер погибает, запускается обратный отсчёт. Ключ Ады подходит к водному мотоциклу в подземном причале. До него ещё нужно добежать через разрушающиеся переходы. Боковые комнаты теперь почти бесполезны. Сворачивать стоит только ради последнего заводного смотрителя.
На водном мотоцикле газ приходится держать вручную. Перед резкими поворотами отпускайте ускорение, на прямых снова набирайте скорость. Стены повреждают транспорт и съедают время — чистая траектория важнее постоянного разгона. Следите за обломками, проходите между падающими конструкциями и не режьте повороты через камни. За последним тоннелем Леон и Эшли успевают уйти от взрыва.
После финала открываются «Новая игра+» и сложность «Профессионал». Сохраните отдельный файл и загрузите его из главного меню. В повторную кампанию перейдут оружие, улучшения, деньги и большая часть содержимого инвентаря и хранилища. Сюжетные ключи и поручения сбросятся — карты доступа, церковные знаки и другие маршрутные предметы придётся собирать заново.
Экран результатов показывает время и ранг. На «Профессионале» парирование требует точного момента, поэтому начинать через «Новую игру+» проще. У торговца в повторной кампании появляется дорогая бесконечная ракетница.
«Новая игра+» подходит для полной прокачки оружия, сбора пропущенных сокровищ и прохождения высокой сложности с готовым арсеналом. Ранг S+ в этом режиме получить нельзя: для него требуется новая кампания без переноса снаряжения. В повторном прохождении акцент смещается на время, ранг и заранее выбранные испытания. Знание маршрута уже позволяет заранее решить, какие бои сократить, а к каким подготовиться отдельно.
Заключение

Первый финал здесь легко превращается в начало следующего забега. Можно спокойно собрать пропущенное в «Новой игре+», освоить «Профессионал» с готовым арсеналом или начать чистую кампанию ради S+. Знание маршрута заметно меняет темп: ресурсы остаются для действительно опасных участков, короткие бои проходят быстрее, а необязательные стычки больше не задерживают.
В этом, пожалуй, и есть одна из сильных сторон Resident Evil 4 Remake. Кампания не рассыпается на втором и третьем заходе, а знакомые главы дают пространство для экспериментов: другое оружие, другая сложность, другой порядок действий. То, что в первый раз казалось напряжённой импровизацией, постепенно превращается в осознанный выбор.
Этот гид задумывался как готовый маршрут для первого знакомства и как опора для следующих забегов — когда захочется пройти игру быстрее, сложнее или просто внимательнее. Дальше всё в ваших руках.





















