Как бы ни менялась индустрия, серия игр Fallout уже давно вышла за рамки ролевой постапокалиптической серии. Это вселенная, где ретрофутуризм соседствует с последствиями ядерной войны, а сложные ролевые элементы помогают рассказывать истории о выживании, морали и выборе, который редко бывает однозначным. Вот уже почти три десятилетия Fallout остаётся ориентиром для жанра RPG и мощным символом индустрии.
Игровую вселенную Fallout узнать легко: радиоактивные пустоши, чёрный юмор, социальные подтексты и герои, которые пытаются найти своё место среди обломков утраченной цивилизации. Мир здесь живёт за счёт деталей — от ретро-эстетики до мрачных и одновременно человечных сюжетных линий. Именно это сочетание сделало Fallout культовой серией, к которой возвращаются разные поколения игроков.
За годы существования серия прошла долгий путь: от изометрических оригинальных игр до крупных 3D-проектов и амбициозных экспериментов с жанром. Менялись технологии, темп, подход к подаче истории, но неизменным оставалось главное — свобода действия и внимание к тому, как решения игрока влияют на развитие сюжета.
Сегодня Fallout — далеко не просто компьютерная ролевая игра. Это культурный феномен, который продолжается в сериалах, настолках, комиксах и фанатском творчестве. Чтобы понять, как развивалась игровая серия и почему она сохраняет уникальную атмосферу спустя десятилетия, разберём все части Fallout по порядку.

История серии Fallout и её влияние на индустрию
Этап 1. Зарождение идеи и создание формулы Fallout
Fallout началась как дерзкий эксперимент. Идея принадлежала команде Black Isle Studios, входившей в состав Interplay Entertainment. Трио ведущих авторов:
Тим Кейн — ведущий дизайнер и идейный создатель Fallout;
Леонард Боярский — арт-директор, автор визуального стиля и атмосферы;
Джейсон Андерсон — дизайнер, соавтор ключевых систем и концепций.
Эта троица считается официальными создателями Fallout, и именно их работа заложила фундамент лора, визуальной эстетики, системы SPECIAL и подхода к моральным выборам.
Однако, контекст индустрии в первой половине 1990-х для такой идеи был не самый дружелюбный — жанр переживал сложные времена и казался технически устаревшим. Фэнтезийные миры повторяли друг друга, ролевые проекты были скорее нишевым удовольствием для узкого круга энтузиастов. На этом фоне идея создать атмосферную постапокалиптическую RPG с мрачной эстетикой и взрослым сюжетом выглядела рискованно. Но этот риск стал отправной точкой для рождения одного из самых значимых проектов своего времени.
Разработка затянулась, однако сложности и пересмотры концепций помогли сложить в единое целое уникальный стиль и характер Fallout. Сплетение ретрофутуризма, социальной сатиры и жестокости безжалостного постапокалиптического мира оказалось неожиданно живучей формулой. После выхода игры индустрия увидела, что хорошая RPG может быть иной: не героической, а горькой, не линейной, а морально многослойной.
Этап 2. Кризис и продажа прав Bethesda Softworks
Становление серии было непростым. Проблемы с бюджетом, споры за права, финансовая нестабильность издателя — все это привело к тому, что ключевые авторы покинули проект, и серия встала на паузу. Black Isle Studios успела выпустить две части, и в 2004 году права перешли к Bethesda Softworks. Всё начало меняться — рождалась новая эпоха Fallout: техническое обновление, смены перспективы, расширение аудитории.
Этап 3. Переосмысление формулы и новая аудитория
Bethesda поменяла перспективу — сделала игру полноценно трёхмерной, — сделала упор на исследование и познакомила широкую аудиторию с атмосферой радиоактивных пустошей, ранее известной главным образом поклонникам старой школы. Так серия, некогда камерная, стала массовой. Расширение не обошлось без споров. Хардкорным поклонникам не хватало прежних элементов RPG, а часть критиков считала, что переход серии в 3D и упрощение механик убивают её характер. Но итог оказался противоположным — игра получила новую волну фанатов серии, а жанр RPG — мощный толчок вперёд.

Этап 4. Влияние на индустрию и развитие открытых миров
Влияние серии ощущалось всё сильнее. Fallout задала новый вектор RPG с открытым миром — здесь сюжет рождается не только из диалогов, но и из моральных выборов, необычных ситуаций и действий самого игрока. Именно Fallout начала говорить с игроком о сложных вещах — утрате, вине, выживании, страхе — и не скатываться в пафос.
Многие крупные студии переняли приём контекстного нарратива. Fallout показала, что историю можно рассказывать не только диалогами, но и самой средой. Локации превратились в самостоятельных рассказчиков, а игрок — в обычного человека, который продирается сквозь мир после катастрофы.
Этап 5. Укрепление идентичности и покупка Microsoft
За годы своего существования Fallout прошла огромный путь — от технических ограничений первых игр до широкомасштабных 3D-проектов, пережила смену поколений геймеров и изменения в самой индустрии.
Идентичность Fallout укрепилась: черный юмор, моральная неоднозначность, социальные подтексты и внимание к деталям стали теми важными элементами, которые поклонники ожидали от каждой новой части. К моменту выхода Fallout 3 стало понятно, что мир Пустоши — уже не просто сеттинг, а полноценный культурный символ.
Осенью 2020 года Microsoft объявила о покупке ZeniMax Media, материнской компании Bethesda Softworks — сделка была официально завершена в марте 2021 года. С этого момента серия стала частью экосистемы Xbox, что обеспечило ей стабильность и простор для будущих проектов.
И всё же, несмотря на смену владельцев и технологические преобразования, серия осталась верна внутреннему стержню: свободе действия, миру, который не делает скидок, и влиянию решений игрока на историю. Поэтому к Fallout продолжают возвращаться: серия объединяет ностальгические эмоции, новые смыслы и свой неповторимый дух, который делает её больше, чем просто игрой.
Fallout (1997)

Первая Fallout вышла в 1997 году на MS-DOS, Windows и Mac OS. Задача Black Isle казалась смелой: перезапустить само представление о ролевых играх.
Действие происходит в 2161 году. Главный герой — житель Убежища 13, которому поручено отыскать Водяной чип. Без него всё убежище обречено. Поиски приводят игрока в мир, переживший ядерную войну, где каждый шаг может стать последним. Пустоши встречают героя не надеждой, а тревожной тишиной — и редкими поселениями, в которых люди пытаются сохранить цивилизацию хотя бы на примитивном уровне.
Одним из главных достижений первой Fallout стала атмосфера. Игровой мир не стремился развлекать игрока — он существовал сам по себе. Локации хранили истории, не требуя длинных монологов — разрушенный город мог рассказать о прошлом лучше любого персонажа. Диалоги же были острее, чем в большинстве RPG той эпохи.
Система SPECIAL задала новую планку для ролевого дизайна. Характеристики формировали стиль прохождения: харизматичный персонаж мог решить конфликт словом, а герой с низким интеллектом получал уникальные реплики, которые становились мини-сценками.
Боевая система работала в пошаговом режиме. Каждый ход — набор рисков и расчётов. Тактические бои требовали учитывать укрытия, дистанцию и очки действия. Враги поражались точечными выстрелами по конечностям, и это создавало ощущение тактической глубины, которое редко встречалось в играх того времени.
На старте Fallout не стала хитом. Технические проблемы и скромные продажи мешали ей раскрыться. Но со временем аудитория оценила игру по достоинству — за атмосферу, смелость и честность в подаче мира. Именно здесь зародился тот драматический нерв, который будет определять серию многие годы.
Fallout 2 (1998)

Спустя всего год после выхода первой части на Windows и Mac OS появилось продолжение. Формально похожая на оригинал, игра стала крупнее и глубже, предложила более широкий взгляд на Пустоши. Если первая часть была камерной историей о поиске ресурса для выживания, то Fallout 2 стала путешествием по постъядерной Америке со своей философией и множеством новых угроз.
Сюжет переносит нас в 2241 год — через 80 лет после событий первой игры. Главным героем становится потомок знаменитого выходца из Убежища 13. Он живёт в деревне Арройо, которую постигает бедствие: засуха уничтожает запасы воды, а будущее общины висит на волоске. Чтобы спасти родной дом, герой отправляется на поиски G.E.C.K. — устройства, способного преобразовать разрушенную землю и дать шанс на новую жизнь.
Fallout 2 расширила масштаб мира: множество городов, новых фракций, спорных моральных дилемм и цепочек квестов делают Пустоши живыми, непредсказуемыми. Игрок сталкивается с последствиями предыдущей части и наблюдает, как формируется новое общество — со своими законами, конфликтами и амбициями. Здесь сильнее проявляется политический контекст, а история раскрывается через борьбу за власть, ресурс и влияние.
Механически игра унаследовала систему SPECIAL, но добавила больше гибкости: прокачка стала глубже, боевая модель — детальнее, а взаимодействие с NPC — разнообразнее. Развитие героя связано с влиянием на мир, и многие решения действительно меняют ход развития сюжета.
Были и спорные моменты — игра критиковалась за сложность порогового входа. Но все же вторая часть укрепила статус серии, превратив её из смелого эксперимента в одну из самых значимых RPG своего времени.
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

Разработала игру австралийская студия Micro Forté — к 2000 году Interplay не могла поручить её основной команде Fallout, Black Isle Studios, из-за нехватки ресурсов, загруженности и финансовых проблем. Поэтому Tactics изначально создавалась как боевое ответвление, а не продолжение классической RPG-линии. Игра вышла в 2001 году на Windows и стала первым крупным экспериментом внутри серии.
История следует за отрядом Братства Стали, отправленным на восток, в район Чикаго. Потеряв связь с основными силами, бойцы оказываются предоставлены сами себе и пытаются выжить в новых условиях радиоактивных пустошей. Кампания построена вокруг отдельных миссий — жёстких, структурированных и больше похожих на боевые операции, чем на свободное путешествие.
Главный акцент — на тактике. Игрок управляет командой бойцов, комбинируя их роли и вооружение. Сражения проходят либо пошагово, либо в режиме реального времени с паузами. Здесь важны позиции, дистанция, укрытия и слаженная работа отряда — по ощущениям игра ближе к тактическим стратегиям, чем к классическим Fallout.
Ролевая часть сведена к минимуму: диалогов мало, выбор ограничен, мир подаётся через задания. Поэтому игра получила смешанные отзывы. Одни высоко оценили глубину боевой системы, другие скучали по свободе и моральным дилеммам первых Fallout. Отдельные детали сюжета вызвали споры и по поводу каноничности.
Тем не менее Fallout Tactics заняла своё место в истории серии. Это небезопасный, но честный эксперимент, который показал, как вселенная Fallout может работать в другом жанре, без привычного акцента на личной истории героя.
Fallout: Brotherhood of Steel (2004)

Вышла в 2004 году на PlayStation 2 и Xbox — и стала самой спорной частью вселенной. Разрабатывала игру сама Interplay, но уже в период серьёзного кризиса. Ресурсов было мало, проекты закрывались один за другим, и игра создавалась как попытка удержать франшизу на плаву. В итоге это был не ролевой Fallout, а аркадный экшен с минимальными связями с классическими частями.
По сюжету игрок берёт под контроль новобранца Братства Стали, которого отправляют на поиски пропавших ветеранов. История линейная, подача простая, а повествование фокусируется на боевых эпизодах. Сложных моральных выборов, ветвящихся диалогов или глубокого лора здесь практически нет.
Главный акцент — на сражениях. Это изометрический экшен, в котором игрок прорубается через орды врагов в реальном времени. Особенности движка привели к нестандартным решениям: оружие работает как самонаводящееся, ближний бой используется слишком часто, а управление выглядит упрощённым даже по меркам начала 2000-х. Ролевые элементы сведены к минимуму, а вариативность геймплея практически отсутствует.
Игра получила холодный приём. Поклонники серии критиковали её за отход от основ Fallout, слабый сюжет и механики, не соответствующие духу франшизы. Дополнительным ударом стало то, что часть событий Brotherhood of Steel противоречила установленному лору — поэтому игра считается полностью неканоничной.
Fallout: Brotherhood of Steel осталась в истории как пример того, насколько тяжёлым был период для Interplay. Это не тот Fallout, который определял лицо серии, но важный штрих к её судьбе начала 2000-х — момент, когда франшиза почти потеряла себя.
Fallout 3 (2008)

После банкротства Interplay права на Fallout перешли Bethesda Softworks — студии, уже известной по The Elder Scrolls. Bethesda решила не продолжать традиции изометрических CRPG, а перезапустить серию в формате, который ей был ближе: RPG от первого и третьего лица с акцентом на исследование большого мира. Fallout 3 вышла в 2008 году на Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 и стала точкой, где серия изменилась окончательно.
Действие игры разворачивается в 2277 году в Столичной Пустоши — на руинах бывшего Вашингтона. Игрок начинает путь в Убежище 101 и вскоре покидает его, чтобы найти пропавшего отца. Эта отправная точка быстро превращается в путешествие по огромной территории, где каждый заброшенный дом и каждый выгоревший квартал рассказывают историю мира после Великой войны. Fallout 3 делает исследование главным ритмом игры: здесь легко потеряться на десятки часов, попадая в новые локации просто потому, что они виднеются на горизонте.
Ключевым изменением стала боевая система. Bethesda ввела V.A.T.S. — гибрид пошагового прицеливания и экшена. Игрок может замедлять время, выбирать части тела противника и распределять очки действия. Это подчёркивало связь с классическими Fallout, но делало бои динамичнее и доступнее для широкой аудитории.
Ролевая составляющая тоже изменилась. Выборы остались, но стали более прямолинейными, диалоги — проще, а система SPECIAL — переработана, чтобы соответствовать новому формату. Все это вызвало споры: поклонники ранних игр критиковали упрощение механик, отсутствие глубины диалогов и технические шероховатости движка Gamebryo. В то же время игроки, ранее далекие от серии, впервые обратили внимание на Fallout именно благодаря открытым мирам Bethesda.
Успеха игра достигла мгновенно. За первую неделю продажи превысили совокупные тиражи всех предыдущих игр Fallout. Третья часть стала важной RPG своего времени: большой, грубой, местами неуклюжей, но удивительно атмосферной. Она привнесла в серию ощущение масштабного приключения — с разрушенными памятниками, радио Galaxy News и тем самым чувством одиночного странствия по радиоактивным пустошам.
После релиза вышло пять дополнений:
Broken Steel продолжил сюжет и сделал его завершённым по-настоящему;
Point Lookout добавил новую территорию и стал одним из самых атмосферных DLC Bethesda;
остальные дополняли игру уникальными историями, хоть и не всегда одинаково успешно — но в сумме они укрепили Fallout 3 в статусе крупного явления середины 2000-х.
Третья часть стала началом новой эпохи. Она разделила аудиторию, изменила формулу и открыла дверь к тому Fallout, который знают миллионы.
Fallout: New Vegas (2010)

Вышла в 2010 году на Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. Разработкой занималась Obsidian Entertainment — студия, основанная выходцами из Black Isle. Поэтому к игре изначально было много ожиданий: именно эта команда стояла у истоков классических Fallout, и New Vegas должен был вернуть серии её ролевую глубину.
События игры разворачиваются в 2281 году, спустя четыре года после Fallout 3. Игрок — Курьер, который чудом выживает после выстрела в голову и отправляется искать того, кто украл его груз. Простая завязка быстро превращается в историю о борьбе за Мохаве, где свои интересы преследуют Новая Калифорнийская Республика, Легион Цезаря и мистер Хаус. New Vegas — одна из самых политически насыщенных частей серии.
Главная особенность игры — свобода выбора. Obsidian вернула разветвлённые диалоги, систему репутации и возможность проходить квесты игры разными способами. Механики Fallout 3 остались основой, но были переработаны: навыки влияют на диалоги, перки стали функциональнее, а боевая система — предсказуемее и выразительнее. Благодаря этому игра ощущается значительно ближе к Fallout 1 и 2.
Мохаве стал более живым миром. Здесь меньше бесконечных руин, больше поселений, конфликтов и историй. Нью-Вегас, управляемый мистером Хаусом, выделяется на фоне остальной Пустоши — технологичный, опасный и полный скрытых интриг. Тон игры сочетает вестерн, политическую драму и фирменный юмор Fallout, что делает её стилистически уникальной.
New Vegas вышла с техническими проблемами, но это не помешало ей стать хитом. За первые две недели игра разошлась тиражом более пяти миллионов копий. С годами её репутация только росла: некоторые фанаты считают New Vegas лучшей частью современной ветки Fallout благодаря балансу между свободой, ролевыми возможностями и уважением к лору.
Дополнения укрепили этот статус:
Dead Money — мрачная история про Сьерра-Мадре;
Honest Hearts — путешествие в Зайонский каньон;
Old World Blues — яркая, безумная научная фантастика;
Lonesome Road — финал пути Курьера и разговор о его прошлом.
Fallout: New Vegas так и не получила номер в названии, но это одна из тех игр, что по-настоящему определили лицо серии. Объединив традиции старой школы и формат открытого мира, она показала, какой глубокой и разнообразной может быть постапокалиптическая RPG.
Fallout 4 (2015)

К середине 2010-х Bethesda стояла перед непростой задачей: сохранить дух Fallout и одновременно шагнуть вперёд. Итогом этих поисков стала Fallout 4 — проект, который сместил акценты серии в сторону скорости, экспериментов и масштаба.
История начинается не в пустошах, а в уютном предвоенном пригороде. Это контрастное вступление объясняет, что поставлено на кон: семья, дом, привычная жизнь. Но мир рушится за считанные минуты — протагонист видит собственными глазами падение бомб и впадает в криосон. Спустя два века герой выходит из Убежища 111 и обнаруживает Бостон, в котором остатки цивилизации цепляются за жизнь на фоне старых фабрик, институтов и военных баз.
В основе Fallout 4 лежит новый темп. Там, где предыдущие части развивались через медленное наращивание выбора, здесь работает динамика. Стрельба ощущается плотнее и точнее. Оружие, модификации, броня — всё реагирует на действия игрока живее, чем раньше. V.A.T.S. по-прежнему помогает контролировать бой, но теперь не останавливает время, а лишь замедляет его, оставляя игрока внутри момента.
Особое место занимает строительство. Из обычной механики сбора ресурсов Bethesda сделала самостоятельный слой игры: поселения растут, совершенствуются, защищаются от налётов, превращаются в небольшие крепости. Для многих игроков именно этот элемент стал второй жизнью Fallout 4 — медитативной, увлекающей, идущей параллельно основному сюжету серии.
Ролевая часть упростилась, и это стало самым спорным решением. Диалоги превратились в короткие варианты ответа, система SPECIAL была переработана, моральные развилки стали прямолинейнее. Те, кто ценил сложные ролевые структуры ранних Fallout, встретили игру настороженно. Однако, аудитория, наоборот, стала шире — новая структура сделала порог входа ниже.

Сила проекта — в самом Бостоне. Он живёт не за счёт диалогов, а благодаря находкам: брошенным лабораториям, уцелевшим домам, тайникам и терминалам. Игровой мир здесь действительно «говорит» — это то, что Bethesda умеет лучше всего. Путешествие превращается в череду маленьких историй, а каждое ответвление дороги напоминает о событиях, которые произошли давно без участия игрока.
Дополнения усилили впечатление. Far Harbor стал одним из самых мрачных и атмосферных эпизодов всей серии — с густым туманом и тревожной моралью. Nuka-World предложил постапокалиптический парк развлечений, полный хаоса, и дал возможность примерить роль рейдера. Остальные дополнения расширили инструменты строительства и позволили довести систему поселений до абсурда — в лучшем смысле слова.
Fallout 4 не претендует на звание самой глубокой RPG серии, но именно она задала современный ритм серии: визуальный стиль, масштаб открытого мира и формат, в котором игрок исследует, строит, сражается и постоянно находит новую историю в обломках старой.
Fallout Shelter (2016)

Появилась неожиданно: не как крупный релиз, а как небольшая игра-спутник, призванная разогреть интерес перед выходом Fallout 4. Но проект быстро вышел за рамки рекламного жеста. Простая идея — стать Смотрителем собственного Убежища — оказалась куда заманчивее, чем казалось на первый взгляд.
Игрок получает под управление подземный комплекс с множеством комнат и жителей, каждый из которых живёт по законам системы SPECIAL. Кто-то годится для работы на электростанции, кто-то — для водоочистки, кто-то показывает себя лучше всего в тренировочных залах. Постепенно Убежище превращается из пары помещений в многоуровневую структуру, где каждый метр — результат решений игрока.
Темп Fallout Shelter другой, спокойный. Это не путешествие по Пустоши, а работа с пространством и людьми. Иногда игра напоминает миниатюрную модель мира Fallout: постоянная нехватка ресурсов, вылазки на поверхность, угрозы от рейдеров, радтараканов и пожаров, которыми приходится управлять вручную. В Shelter нет трагичного масштаба серии, но есть её узнаваемый ритм жизни — суровый, но упоительный.
Главная сила игры — в понятности. Она легко объясняет свои правила, быстро затягивает в цикл «улучшить — дождаться результата — построить ещё», а визуальный стиль, вдохновлённый плакатами Волт-Тек, делает происходящее менее мрачным, но таким же узнаваемым. Fallout Shelter не пытается быть RPG, но несёт в себе ДНК вселенной — ироничность, борьбу за выживание и внимание к деталям.
Интересно, что успех оказался куда выше ожидаемого. После того как игра вышла на мобильных платформах, её перенесли на PC крупные консоли: Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Сегодня это самостоятельный продукт, который нашёл свою аудиторию — людей, которым нравится управлять Убежищем так же, как другим нравится бродить по радиоактивным пустошам.
Fallout Shelter не меняет серию, не ломает канон и не конкурирует с номерными частями. Она выполняет другую роль: напоминает, что вселенная Fallout живёт не только в больших историях, но и в маленьких человеческих заботах — о безопасности, уюте и том, чтобы у жителей было достаточно воды и электричества, чтобы пережить ещё один день.
Fallout 76 (2018)

Игра стала самым рискованным шагом Bethesda за всю историю серии. Студия попыталась перевести одиночную постапокалиптическую RPG в формат онлайн-проекта — и именно поэтому релиз запомнился как один из самых сложных в индустрии.
История начинается в 2102 году, всего через 25 лет после Великой войны. Это самый ранний период в хронологии Fallout, и игроки выходят на поверхность из Убежища 76, чтобы заново заселить разрушенную Вирджинию. Здесь ещё нет сформировавшихся государств и крупных фракций, только попытки первых поселенцев собрать мир по кусочкам. Но амбициозная идея вступила в конфликт с состоянием игры на старте.
76-я часть на релизе оказалась переполнена техническими проблемами: нестабильные серверы, ошибки, пустые зоны и механики, которые работали иначе, чем ожидала аудитория. Отсутствие NPC в мире стало большой ошибкой — многие игроки почувствовали, что из Fallout убрали ту самую человеческую историю, к которой они привыкли. Несмотря на масштаб карты и узнаваемую атмосферу, проект воспринимался сырым.
Со временем игра изменилась. Bethesda шаг за шагом обновляла систему прогрессии, добавляла события, перерабатывала экономику, ввела новых персонажей — полноценных NPC — и сюжетные линии. Появились новые угрозы, новые зоны, новые причины вернуться в Аппалачи. Постепенно Fallout 76 стала ощущаться не как эксперимент, а как растущий сервис, который взрослеет вместе с аудиторией.
Отдельного внимания заслуживает C.A.M.P. — переносная база игрока. Она стала логичным развитием строительства из Fallout 4 и превратилась в способ самовыражения: кто-то создаёт торговые точки и музеи, кто-то — укреплённые бункеры или мини-города. В многопользовательской среде такая механика работает особенно интересно — игроки превращают карту в сеть своих историй.
Несмотря на тяжёлое начало, Fallout 76 обрела стабильную аудиторию. Регулярные обновления, сезонные события и крупные сюжетные дополнения постепенно восстановили доверие игроков. Сегодня она стоит особняком: не классическая RPG, а социальная ветвь серии, которая показывает, как может выглядеть Пустошь, если по ней ходят не один, а сотни выживших. И как вселенная Fallout выдерживает другой темп — многопользовательский, непредсказуемый и зависящий не только от сценария, но и от людей внутри мира.
Внутренняя хронология серии Fallout

Основа будущего апокалипсиса закладывается задолго до падения бомб. В 2040–2060-х человечество входит в эпоху энергетического кризиса, войны за ресурсы и политической эскалации. Изобретение миниатюрных ядерных реакторов и отсутствие микроэлектронной революции приводят к миру, где огромные компьютеры, ретрофутуристический дизайн и военные сверхпроекты существуют бок о бок. В это же время компания Волт-Тек начинает строительство Убежищ — официально для спасения людей, по факту для экспериментов над ними.
Кульминация наступает 23 октября 2077 года, когда серия обменов ядерными ударами уничтожает цивилизацию за два часа. Это точка отсчёта для всей серии. Всё, что происходит позже, — попытки тех, кто выжил, построить мир заново или доказать, что он больше не подлежит восстановлению.
Хронология Fallout движется скачками — от одного ключевого момента к другому.
2102 год — старт Fallout 76: ранняя эпоха Пустошей, когда мир ещё не знает крупных фракций и живёт в режиме первичной колонизации.
2161 год — события Fallout: житель Убежища 13 делает первый шаг к тому, чтобы доказать, что одна жизнь действительно может изменить мир.
2197 год — время Fallout Tactics: Братство Стали расширяет влияние на Средний Запад.
2241 год — Fallout 2: общество начинает формироваться заново, появляются государства и собственные политические амбиции.
2277 год — Fallout 3: Столичная Пустошь отражает, насколько болезненно и хаотично идёт процесс восстановления.
2281 год — Fallout New Vegas: Мохаве становится ареной для борьбы больших фракций, каждая из которых пытается перезаписать правила мира под себя.
2287 год — Fallout 4: мир технологичнее, но противоречивее — власть пытается захватить тайное общество учёных.
2296 год — события сериала, который стал частью официального канона и расширил представление о том, куда движется вселенная.
Хронология не просто связывает игры, а отражает, как меняется сама идея постапокалипсиса. Ранние годы — хаос, выживание и отсутствие надежды. Поздние — борьба за власть, попытки построить государственность, страх перед технологиями и вопросы о том, кто имеет право определять будущее.
Каждая игра добавляет отдельный штрих к этой линии времени, но главный мотив остаётся неизменным: Пустошь живёт, развивается и учится заново, а человек — лишь часть этой сложной эволюции.
Отменённые игры серии
История Fallout — не только вышедшие игры, но и внушительный список проектов, которые так и не увидели свет. Каждый пункт в этом списке отражает состояние индустрии на тот момент и проблемы, с которыми сталкивались разработчики.
Fallout Extreme
В конце 1990-х Interplay искала способ выйти за рамки изометрической RPG и создать боевик от первого или третьего лица — фактически то, чем Fallout стала лишь годы спустя. Планировалась тактическая игра про отряд солдат, которые перемещаются между зонами и сражаются с мутантами в крупных операциях. Но внутренние сложности и смена приоритетов в Interplay привели к закрытию проекта уже на ранней стадии.
Fallout Tactics 2
Это прямое продолжение тактической ветки. После противоречивой реакции на первую игру издатель не рискнул выделять полноценный бюджет на сиквел. Tactics 2 не вышел за рамки концептов, а серия потеряла возможность закрепить отдельное тактическое направление.
Van Buren
До сих пор остаётся самым болезненным отменённым проектом — игра, которая должна была стать настоящей Fallout 3. Её делали те же люди, что стояли у истоков серии, и именно их взгляды должны были стать мостом между классической изометрией и новым поколением RPG. У Van Buren были своя карта, фракции, повествование и множество идей, которые позже нашли вторую жизнь в Fallout: New Vegas. Но финансовое положение Interplay ухудшалось, и перед самым релизом студия распалась. Проект закрыли, а права на Fallout вскоре перешли к Bethesda.

Fallout: Brotherhood of Steel 2
Похожая судьба ждала и её. Продолжение консольной игры находилось в разработке, но, как и многие проекты Interplay середины 2000-х, было остановлено в тот момент, когда издатель уже не мог позволить себе завершить производство. Игра должна была соединить идеи Van Buren и наработки Tactics, но проект заморозили почти на финальной стадии.
Fallout Online (Project V13)
Стала последним крупным несостоявшимся проектом. Это была попытка Interplay создать MMORPG по Fallout задолго до появления Fallout 76. Работали над ней ветераны серии, и долгие годы проект считался возможным «следующим шагом» франшизы. Однако юридический конфликт между Interplay и Bethesda за права на мультиплеер привёл к тому, что в 2012 году разработку полностью остановили — Bethesda выиграла суд, а все права на Fallout окончательно перешли к ней.
Все проекты списка — напоминание о том, каким трудным был путь Fallout. Каждая из них могла повлиять на серию, но их отсутствие тоже сыграло роль — благодаря этим провалам Fallout несколько раз перезапускалась и меняла направление, сохраняя собственную идентичность.
В каком порядке стоит проходить Fallout
Не существует единственно верного порядка прохождения — многое зависит от того, что игрок ищет в Пустошах. Но есть несколько проверенных маршрутов, которые можно использовать в зависимости от ваших целей.
Для тех, кто ценит глубокий ролевой отыгрыш
Если интересуют сложные диалоги, моральные выборы, неторопливый темп и классическая изометрия, лучший вход — это:
Fallout 1
Fallout 2
Fallout: New Vegas
Почему:
Первая часть даёт основу — атмосферу ретрофутуризма, жёсткий постапокалипсис и по-настоящему нелинейные механики.
Вторая — раскрывает формулу, делает её шире, свободнее и богаче на детали.
New Vegas, созданная Obsidian из ветеранов Black Isle Studios, возвращает акцент на RPG и предлагает почти бесконечные вариации прохождения.
Такой путь требует терпения — старые интерфейсы и возрастные механики не для всех. Но это лучший маршрут, если хочется почувствовать историю Fallout в её первозданном виде.
Для тех, кто любит исследовать открытые миры
Если важнее путешествие, стрельба и атмосфера, а не строгий ролевой фундамент, стоит начать с более современных частей:
Fallout 4
Fallout 3
Fallout: New Vegas
Почему:
Fallout 4 — самый понятный и удобный вход: динамичный бой, современная графика и схватываемые на лету механики.
Fallout 3 — более мрачная, более медленная, но отлично раскрывает мир Столичной Пустоши.
New Vegas станет тем самым мостом обратно к классическим ролевым истокам — и, возможно, пробудит интерес к ранним частям.
Этот маршрут подойдёт, если хочется сначала погрузиться в атмосферу, а уже потом — в хардкорную ролевую глубину.

Если хочется пройти Fallout в порядке выхода игр
Хронологический порядок релизов оригинальных игр Fallout — для тех, кто хочет увидеть эволюцию серии:
Fallout
Fallout 2
Fallout Tactics
Fallout: Brotherhood of Steel
Fallout 3
Fallout: New Vegas
Fallout 4
Fallout 76
Такой путь показывает, как менялись жанр, подход и тональность частей. От строгой RPG к гибриду боевика и ролевых систем, а затем — к многопользовательской игре.
Если хочется следовать внутренней хронологии мира
Если цель — пройти историю мира Fallout в порядке событий, подойдет такой маршрут:
Fallout 76 (2102)
Fallout (2161)
Fallout 2 (2241)
Fallout Tactics (2197)
Fallout 3 (2277)
Fallout: New Vegas (2281)
Fallout 4 (2287)
Сериал Fallout (2296)
Этот порядок раскрывает, как Пустошь переходит от хаоса первых лет после войны к формированию государств и борьбе фракций за будущий мир.
Будущее Fallout
У Fallout всегда было непростое прошлое, и будущее выглядит не менее сложным — и при этом перспективным. Сейчас развитие серии полностью зависит от Bethesda и её долгосрочных планов. После выхода Fallout 4 студия переключилась на Starfield и новую часть The Elder Scrolls, поэтому большая одиночная Fallout временно ушла на второй план. Но это не означает, что франшиза замерла.
Fallout 76 продолжает жить как сервис: регулярные обновления, сезонные ивенты и крупные сюжетные линии постепенно укрепили игру там, где в 2018 году был провал. Bethesda ясно показывает, что не собирается закрывать проект — наоборот, делает его фундаментом, на котором можно удерживать постоянное присутствие Fallout в медиапространстве. В этом смысле 76-я часть стала почти неизбежным шагом: серия адаптировалась к новой эпохе, где сервисные игры занимают ту же нишу, что раньше занимали долгие одиночные игры.
Сериал Amazon Prime Video — отдельная точка роста. Его события официально признаны частью канона, что открывает редкую возможность: впервые за историю Fallout медиапроект диктует направление вселенной, а не наоборот. Успех первого сезона экранизации поднял продажи всех игр серии, расширил аудиторию и усилил интерес к будущим релизам. Продление сериала намекает на то, что это влияние будет только расти.
Fallout 5. Что касается новой части Fallout, Bethesda пока не даёт конкретики. Но из заявлений Тодда Говарда известно главное: Fallout 5 будет, просто его очередь наступит после The Elder Scrolls VI. Это означает многолетнюю паузу, но именно она может сыграть серии на руку — студия получит время, чтобы переосмыслить механики, учесть опыт Fallout 4 и Fallout 76 и понять, в каком направлении стоит двигать RPG к концу 2020-х.
С другой стороны, индустрия меняется быстрее, чем когда-либо. Возможно, будущее Fallout будет гибридным: с одной стороны — классическая одиночная RPG, с другой — сервисный компонент, похожий на развитие 76-й части. Уже видно, что Bethesda не готова ограничивать серию одним жанром — вселенная слишком гибкая и вместительная.

Одно понятно точно: Fallout остаётся важной частью культуры, и спрос на неё огромен. Игроки готовы к возвращению большого Fallout, индустрия — к новым экспериментам, а сериал — к расширению канона. И когда серия вернётся в полном масштабе, она сделает это уже в совершенно новом контексте: с обновлённой аудиторией, новым опытом студии и миром, который ждёт от Fallout больше, чем когда-либо.

















