ГлавнаяСтатьиСерия игр Final Fantasy — все части

Серия игр Final Fantasy — все части

ПодборкиВо что поигратьСерии игр
13 января 2026
138
4,1
Редакция
Пикабу Игры
Поделиться

Если вы когда-то ловили себя на мысли «с чего начать Final Fantasy?», вы не одиноки. Это знаменитая серия, которая десятилетиями меняла правила в жанре JRPG: то уходила в строгую пошаговость, то ускоряла темп, то превращалась в многопользовательские ролевые миры на годы. И при этом почти всегда делала важную вещь — давала игроку отдельное приключение, а не бесконечное продолжение одной и той же истории.

Важно понимать базовую логику: играть во все части Final Fantasy по порядку — это не то же самое, что смотреть сезоны сериала с единым сюжетом. Номерные игры живут в разных вселенных, но связаны общими мотивами и элементами — от кристаллов и призывов до узнаваемых имен и традиций, которые фанаты серии считывают мгновенно. Поэтому серия игр Final Fantasy одновременно удобна новичку (можно заходить с разных точек) и бесконечно интересна тем, кто любит ретроспективы и сравнения — как менялись версии игры, графика, темп боёв и вообще подход к ролевым играм.

Ниже — разбор основных релизов: что это за опыт, чем каждая игра запомнилась, и почему одни части называют классической опорой франшизы, а другие — смелым поворотом, который не всем зашёл, но продвинул развитие серии вперёд.

Final Fantasy (1987)

Первая Final Fantasy — это старт, из которого выросла половина особенностей жанра JRPG. В выпуске игры 1987 года всё было довольно прямолинейно по задаче, но цепляло по исполнению. Игроку дают собрать команду из четырёх героев, выбрать им классы персонажей и пройти путь через пошаговые бои. Сюжетный каркас держится на кристаллах и противостоянии четырём элементалям — простая рамка, внутри которой работает главное: темп, риск и понятная цена ошибки в каждой серии боевых ходов.

Для своей эпохи это одна из самых важных ранних игр: вид сверху, карта мира, подземелья, менеджмент ресурсов и ощущение, что «ещё один бой» может внезапно стать последним. Позже у игры появлялись разные порты и переиздания, поэтому сегодня (за исключением тех, кто охотится за раритетами на старых игровых приставках) чаще выбирают более доступную оригинальную версию в современном издании. Чтобы понять, как компания Square тогда заложила базу для десятков последующих компьютерных игр франшизы.

Final Fantasy II (1988)

Final Fantasy II резко свернула с проторенной дороги и стала первым серьёзным экспериментом внутри основной серии. Формально это всё та же японская ролевая игра с пошаговыми битвами, но внутри — совсем другая логика развития. Вместо привычных уровней персонажи растут от действий: чаще бьёшь — крепчает сила, злоупотребляешь магией — растёт запас заклинаний. Для многих игроков того времени это было непривычно, а для поклонников серии — даже спорно, но именно такие решения потом неоднократно всплывали в последующих играх.

Сюжет здесь уже не абстрактное приключение, а история сопротивления: группа героев оказывается втянута в войну с захватившей мир империей. По меркам оригинальных игр конца 80-х это был заметный шаг к более мрачному и серьёзному тону. Во второй части появились полноценные диалоги, имена персонажей и эмоциональные потери — вещи, которые позже станут нормой для всей франшизы и определят её репутацию среди ролевых игр.

Final Fantasy III (1990)

Третью игру часто называют точкой, где серия окончательно оформила свою игровую формулу. Именно здесь игра перестаёт быть просто вариацией на тему ранних JRPG и начинает говорить на собственном языке. Главная находка — гибкая система профессий: игроку больше не навязывают фиксированные роли, а дают свободу перестраивать отряд под конкретные задачи. Сегодня это кажется очевидным, но для оригинальных игр начала 90-х такой подход был редкостью.

По структуре это всё ещё классическое путешествие по миру с городами, подземельями и пошаговыми боями, но глубина растёт заметно. Один и тот же участок можно пройти разными способами, и это напрямую отражается на тактике в боях.

Сегодня легче знакомиться с переизданиями и ремастерами. Они сглаживают углы старого дизайна, но сохраняют главное — ощущение эксперимента, благодаря которому франшиза окончательно закрепилась как одна из самых влиятельных серий в истории компьютерных игр.

Final Fantasy IV (1991)

Стала важной вехой для серии за счёт смещения акцента с механик на персонажей и драматургию. Именно здесь появились более сложные герои, личные конфликты и сюжетные повороты, выходящие за рамки стандартного «спасти мир». Ключевым нововведением стала система Active Time Battle, изменившая привычные пошаговые бои и задавшая ритм, который серия использовала ещё много лет. Сегодня четвёртая часть воспринимается прежде всего как переход от классической формулы к более эмоциональному и сюжетно насыщенному формату JRPG.

Final Fantasy V (1992)

Развивает идеи третьей части и делает упор на глубину игровых систем. Система профессий стала гибче: способности можно было комбинировать, настраивая персонажей под собственный стиль прохождения. По тону это более лёгкое и приключенческое путешествие, без драматического нажима предыдущей игры, что не всем пришлось по вкусу. Тем не менее именно механическая свобода сделала пятую часть важной для эволюции игр серии, особенно для тех, кто ценит вариативность и тактику.

Final Fantasy VI (1994)

Часто называют одной из самых зрелых частей серии благодаря масштабу истории и количеству значимых персонажей. Здесь нет одного центрального героя — сюжет строится вокруг целого ансамбля, а темы утраты, власти и ответственности выходят на первый план. По меркам своего времени игра выделялась смелыми решениями и нестандартными поворотами, из-за чего до сих пор регулярно упоминается в обзорах как одна из вершин классического периода серии. Даже в сокращённом формате эта часть остаётся ключевой для понимания развития франшизы.

Final Fantasy VII (1997)

С выходом этой части серия окончательно вышла за пределы нишевой аудитории и стала массовым культурным явлением. Это была первая номерная часть на PlayStation, и именно она показала, что японскую ролевую игру можно подать так, чтобы она работала не только для фанатов жанра, но и для людей, которые раньше с JRPG почти не сталкивались. Трёхмерные модели, заранее отрендеренные фоны и кинематографичные сцены сделали игру визуально узнаваемой на фоне большинства релизов того времени.

Но главное здесь — масштаб и подача истории. Final Fantasy VII строится не как сказка о спасении мира, а как цепочка личных конфликтов, корпоративной жадности и экологических последствий технологического прогресса. Для оригинальных игр конца 90-х такой тон был нетипичен, и именно поэтому игра так сильно зацепила многих игроков. Она задала новую планку для сюжетных RPG и на годы вперёд определила, как должны выглядеть крупные проекты в основной серии.

Неудивительно, что именно седьмая часть получила наибольшее число переизданий, ответвлений и ремейков Final Fantasy. Даже сегодня, спустя десятилетия, обсуждение Fantasy VII не сводится к ностальгии — игру продолжают разбирать, сравнивать версии и возвращаться к ней как к важной точке в истории игровой индустрии.

Final Fantasy VIII (1999)

Стала одной из самых спорных игр серии из-за своих нестандартных решений. Вместо привычной прокачки игра предложила систему Junction, завязанную на использовании магии, что полностью меняло логику развития персонажей и подход к боям. Акцент на личных отношениях и более сдержанный тон сюжета также разделили аудиторию. Со временем восьмую часть стали воспринимать как смелый, но неоднозначный эксперимент, который показал готовность серии менять устоявшиеся шаблоны.

Final Fantasy IX (2000)

После холодной и отстранённой восьмой части Final Fantasy IX выглядит почти как сознательный шаг назад — к корням, но без ощущения отката. Сказочный визуальный стиль, фиксированные роли персонажей и традиционные пошаговые битвы отсылают к раннему периоду франшизы, но подаются с уже зрелым сценарием и выверенной подачей. Девятую часть часто называют одной из самых цельных RPG серии — не за инновации, а за гармоничное сочетание формы, атмосферы и содержания.

Final Fantasy X (2001)

Начинается не с дороги и карты мира, а с резкого обрыва привычной реальности. Вместо постепенного раскачивания — сразу чужой мир, другие правила и герой, который так же потерян, как и игрок. Это первая часть серии на PlayStation 2, и ощущение смены поколения здесь не декоративное, а фундаментальное: трёхмерные локации, крупные планы, полноценная озвучка и совершенно новый темп повествования.

Геймплейно игра остаётся пошаговой, но переосмысляет саму логику битвы. Очерёдность ходов видна заранее, персонажей можно менять прямо во время боя, а развитие построено не на профессиях, а на гибкой системе сфер. Такой подход делает десятую часть более тактической и понятной — особенно для тех, кто раньше сторонился сложных RPG. При этом игра не давит свободой, а аккуратно ведёт игрока по истории, почти не отвлекаясь на хаотичные ответвления.

Важно и другое: именно здесь серия окончательно делает ставку на эмоции. Отношения между героями выходят на первый план, а мир Спиры воспринимается не как декорация, а как пространство с собственными страхами, верой и усталостью от бесконечного цикла жертв. Не случайно эта часть стала одной из самых любимых у поклонников серии и первой получила прямое продолжение — редкий случай для номерных выпусков игры.

Final Fantasy XI (2002)

Стала первым онлайн-проектом в истории серии и смелым шагом для франшизы, ассоциировавшейся с одиночными RPG. Это полноценная MMORPG, где игрок существует в общем мире с другими участниками, развивает персонажа на сервере и участвует в совместных событиях. Игра оказалась нишевой, но доказала, что может работать и в формате многопользовательского проекта, заложив основу для будущего успеха следующей онлайн части.

Final Fantasy X-2 (2003)

Резко меняет настроение и делает это демонстративно. Если предыдущая часть была сдержанной и меланхоличной, то здесь серия позволяет себе лёгкость, яркость и почти эстрадную подачу. Это не просто продолжение истории — это другая интонация, рассчитанная на тех, кто уже знает мир Спиры и готов посмотреть на него под новым углом. Проект был сознательно ориентирован прежде всего на фанатов десятой части и расширял знакомый мир, не претендуя на самостоятельную значимость внутри франшизы.

Final Fantasy XII (2006)

Предложила более сдержанную и политически ориентированную историю, заметно отличавшуюся от предыдущих частей. Геймплей отказался от случайных встреч, а бои проходили прямо на локациях с возможностью заранее настраивать поведение отряда. На старте игра воспринималась неоднозначно, но со временем получила признание как важный переходный этап в развитии игр серии.

Final Fantasy XIII (2009)

Сразу ставит игрока в жёсткие рамки — и делает это осознанно. Почти вся первая половина движется по узким маршрутам, без развилок и возможности «потеряться». Для игр серии это был шок: после свободы двенадцатой части серия вдруг предлагает контролируемый, почти рельсовый опыт. Именно за это Fantasy XIII чаще всего критикуют, но именно так разработчики добивались нужного темпа и ритма истории.

Боевая система при этом куда сложнее, чем кажется на старте. Игра строится вокруг смены ролей прямо во время боёв: успех зависит не от ручного выбора каждой команды, а от того, насколько грамотно игрок управляет тактическими режимами отряда. Когда система раскрывается полностью, сражения начинают требовать планирования и реакции, а не механического нажатия кнопок. Такой подход оказался непривычным для поклонников классических JRPG, но стал одной из самых смелых попыток обновить формулу.

Отдельного внимания заслуживает подача мира. Терминология, мифология и события обрушиваются на игрока без долгих пояснений, из-за чего многие теряли нить происходящего. Зато визуально игра задала новую планку: новую графику, масштабные локации и постановку, ориентированную на кинематограф. Это не универсально любимая часть, а спорный и жёсткий эксперимент, который до сих пор вызывает споры среди фанатов серии и занимает особое место в истории франшизы.

Final Fantasy Type-0 (2011)

Спин-офф, который выделяется более мрачным и военным настроением. История разворачивается в мире, где магия и технологии существуют на фоне постоянного конфликта, а потери и жертвы подаются без привычной для серии романтизации. Геймплей строится вокруг сражений в реальном времени с управлением одним персонажем, что делает игру ближе к action-RPG. Проект остался нишевым, но интересен как пример нетипичного взгляда на вселенную.

Final Fantasy XIII-2 (2011)

Эта часть попыталась учесть критику в адрес тринадцатой части, сделав структуру игры более гибкой. Путешествия между временными линиями добавили нелинейности, а локации стали разнообразнее по подаче и задачам. Боевая система сохранила основу первой части, но стала быстрее и отзывчивее. Несмотря на более тёплый приём, сиквел так и остался частью нишевой трилогии, ориентированной прежде всего на тех, кому был интересен мир Fantasy XIII.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013)

После двух частей подряд серия снова резко меняет подачу. Это уже не история про отряд и не попытка расширить мир, а камерное приключение, сосредоточенное на одном персонаже. Игрок управляет только Лайтнинг, и от этого меняется всё: темп, структура заданий и даже восприятие мира, который теперь ощущается сжатым и тревожным.

Главная особенность игры — жёсткое время. Мир живёт по собственному таймеру, и каждое действие приближает финал. Побочные задания, исследования локаций и бои больше не выглядят безопасной паузой между сюжетными событиями. Такой подход оказался непривычным для игр серии и разделил поклонников: одни увидели в нём напряжение и цельность, другие — искусственные ограничения, мешающие свободному прохождению.

Боевая система, напротив, стала более управляемой. Отказ от управления отрядом позволил разработчикам глубже проработать действия одного героя, сделав сражения быстрыми и тактическими. Lightning Returns выглядит как эксперимент внутри уже экспериментальной трилогии Fantasy XIII — не самая любимая часть у поклонников, но важная для понимания того, как франшиза искала новые формы в начале 2010-х.

Final Fantasy XIV: Online (2010 / 2013)

История этой игры — редкий для индустрии случай, когда неудачный старт не похоронил проект, а стал отправной точкой для его перерождения. Первая версия игры вышла в 2010 году и быстро получила репутацию проблемной: устаревшие решения, слабая структура и неудачный интерфейс оттолкнули даже поклонников серии. Вместо попытки латать ошибки Square Enix пошла на радикальный шаг — игру полностью переработали и перезапустили под названием A Realm Reborn.

В обновлённом виде Final Fantasy XIV превратилась в полноценную MMORPG, которая при этом не потеряла связь с традициями серии. Мир Эорзеи строится вокруг сюжетных кампаний, рассчитанных как на одиночное прохождение, так и на совместную игру. Важная особенность — гибкая система классов: один персонаж может освоить сразу несколько ролей, просто меняя оружие, без необходимости создавать новых героев. Это решение сильно выделяет игру среди других многопользовательских ролевых проектов.

Со временем XIV стала не просто успешной, а одной из самых уважаемых игр жанра. Крупные дополнения регулярно расширяли основной сюжет, а финальные арки получали высокие оценки даже от тех, кто раньше скептически относился к онлайн-формату. Сегодня этот проект — живой, развивающийся мир и одно из самых весомых достижений знаменитой серии, доказавшее, что франшиза способна успешно существовать далеко за пределами одиночных RPG.

Final Fantasy XV (2016)

Стала одной из самых неоднозначных и обсуждаемых игр во всей франшизе. Её разработка тянулась почти десятилетие, несколько раз меняла направление и в итоге вылилась в проект, который заметно отличался от предыдущих игр серии. Вместо привычной структуры здесь — большое путешествие по открытому миру, где важнее не столько глобальные события, сколько дорога, разговоры и совместные моменты четырёх героев.

Геймплей окончательно ушёл от пошаговой формулы. Бои проходят в реальном времени, с упором на мобильность, уклонения и взаимодействие с окружением. При этом управление отрядом стало проще: игрок напрямую контролирует одного персонажа, а остальные действуют как поддержка. Такой подход сделал пятнадцатую часть более доступной для новой аудитории, но вызвал споры среди поклонников серии, ожидавших более сложных тактических решений.

Отдельного внимания заслуживает подача истории. Сюжет подаётся фрагментарно и не всегда последовательно, из-за чего часть важных деталей оказалась вынесена за пределы самой игры. Тем не менее атмосфера путешествия, отношения между персонажами и масштабный открытый мир сделали Fantasy XV одной из самых популярных частей своего времени. Это игра-переход, которая не всем пришлась по душе, но задала направление для дальнейшего развития серии в сторону динамичных action-RPG.

Final Fantasy VII Remake (2020)

Это не попытка аккуратно «осовременить классику», а полноценное переосмысление одной из самых известных игр в истории серии. Разработчики из Square Enix сознательно отказались от простого копирования оригинальной версии и сделали ставку на расширение и углубление знакомых событий. В результате ремейк охватывает лишь часть сюжета оригинала, но подаёт её значительно подробнее, превращая знакомый отрезок истории в самостоятельную и насыщенную игру.

С точки зрения геймплея проект уходит от чистой пошаговой схемы и сочетает экшен с тактическими элементами. Бои идут в реальном времени, но требуют управления навыками, позиционирования и грамотного использования умений всей команды. Такой гибрид оказался компромиссом между классическими RPG и современными action-играми, что позволило привлечь новую аудиторию, не оттолкнув при этом фанатов серии.

Стоит отметить визуальную и сценарную подачу. Игра получила современную графику, кинематографичную режиссуру и заметно расширенный лор. При этом Fantasy VII сознательно оставляет пространство для неожиданных поворотов и даёт понять, что это не буквальное повторение старой истории. Именно такой подход сделал ремейк одним из самых значимых релизов последних лет и ключевой точкой входа в знаменитую серию для нового поколения игроков.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (2022)

Заметно выбивается из привычного образа серии. Это спин-офф и одновременно сюжетный приквел к самой первой части, сделанный не внутренней командой Square Enix, а студией Team Ninja. Игра сразу даёт понять, что делает ставку не на масштабное приключение, а на жёсткий, прямолинейный экшен с упором на бои в реальном времени.

Геймплей здесь ближе к action-RPG и соулслайкам, чем к классическим RPG серии. Управление сосредоточено на одном персонаже, темп высокий, а структура уровней линейная. Проект не стал массовым хитом, но интересен как эксперимент — пример того, как знакомую мифологию можно подать в совершенно другом жанровом ключе.

Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion (2022)

Это обновлённая версия приквела к Final Fantasy VII, посвящённого персонажу Заку Фэйру. В отличие от полноценного ремейка, здесь речь идёт о ремастере: игра сохранила оригинальную структуру, но получила улучшенную графику, переработанную боевую систему и полную озвучку диалогов.

Сюжетно Crisis Core расширяет события Fantasy VII и помогает лучше понять мотивацию ключевых персонажей оригинала. Для новичков это дополнительный контекст, а для фанатов серии — важная часть общей картины. Проект не претендует на самостоятельную эпичность, но отлично работает как связующее звено внутри одной из самых популярных вселенных франшизы.

Final Fantasy XVI (2023)

Стала самым радикальным поворотом серии за последние годы. Это уже не традиционная JRPG и не гибрид, а полноценная action-RPG с фокусом на динамичные сражения и кинематографичную подачу. Игра отказалась от управления отрядом и сосредоточилась на одном персонаже, а боевая система строится вокруг скорости, комбинаций и реакций.

Мир Валистеи подаётся мрачнее и приземлённее, чем в предыдущих играх серии. Политические конфликты, войны и борьба за власть выходят на первый план, а фэнтезийные элементы встроены в эту реальность, и не доминируют над ней. Такой подход разделил аудиторию, но позволил привлечь новых игроков и показать, что серия не боится менять свою форму даже спустя десятилетия.

Final Fantasy VII Rebirth (2024)

Продолжает линию, начатую в Remake, и значительно расширяет масштаб происходящего. В отличие от первой части, здесь игроку дают больше свободы: появляются просторные локации, дополнительные активности и ощущение большого путешествия, а не камерного эпизода.

При этом игра не отказывается от идеи переосмысления. Сюжет развивается не строго по канону оригинальной версии, а сознательно отходит от него, предлагая новые трактовки знакомых событий. Rebirth закрепляет ремейковую трилогию как самостоятельное направление внутри серии игр Final Fantasy и остаётся одним из самых обсуждаемых проектов франшизы последних лет.

Final Fantasy (1987)
Final Fantasy II (1988)
Final Fantasy III (1990)
Final Fantasy IV (1991)
Final Fantasy V (1992)
Final Fantasy VI (1994)
Final Fantasy VII (1997)
Final Fantasy VIII (1999)
Final Fantasy IX (2000)
Final Fantasy X (2001)
Final Fantasy XI (2002)
Final Fantasy X-2 (2003)
Final Fantasy XII (2006)
Final Fantasy XIII (2009)
Final Fantasy Type-0 (2011)
Final Fantasy XIII-2 (2011)
Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013)
Final Fantasy XIV: Online (2010 / 2013)
Final Fantasy XV (2016)
Final Fantasy VII Remake (2020)
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (2022)
Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion (2022)
Final Fantasy XVI (2023)
Final Fantasy VII Rebirth (2024)
Оценить
4.112 оценок
Поделиться