ГлавнаяСтатьиResident Evil 2: Remake — прохождение игры

Resident Evil 2: Remake — прохождение игры

272
4,1
Редакция
Пикабу Игры
Поделиться

Resident Evil 2 Remake не пройти, стреляя во всё, что движется. Уже в полицейском участке вы начинаете считать патроны, запоминать короткие пути и решать, какого зомби стоит добить, а какого проще обойти. Игра отправляет Леона Кеннеди и Клэр Редфилд в Раккун-Сити в ночь, когда город окончательно захватывает эпидемия. Леон приезжает на первое дежурство в полиции, а Клэр разыскивает брата Криса. Оба оказываются в одном городе и посещают часть общих локаций, но их кампании расходятся по оружию, спутникам, сюжетным эпизодам и некоторым головоломкам.

В этом прохождении Resident Evil 2 Remake проведём Леона и Клэр через полицейский участок, подземные зоны, канализацию и лабораторию NEST. По пути разберём устройство кампаний, базовые ресурсы и первый большой круг по участку — с тремя медальонами, дробовиком и несколькими маршрутами, которые придётся пройти не один раз.

Основная информация

Resident Evil 2 Remake — хоррор от третьего лица с исследованием локаций, головоломками и ограниченными ресурсами. Ремейк разработала и выпустила Capcom. Игра вышла 25 января 2019 года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Позже появились версии для PlayStation 5 и Xbox Series X|S, облачное издание для Nintendo Switch, версия для Amazon Luna и издания для совместимых iPhone, iPad и Mac.

Время прохождения и выбор персонажа

На первое прохождение одной кампании без спидрана и полного сбора предметов стоит закладывать примерно 8–12 часов. Первый забег может оказаться ближе к верхней границе: участок постоянно подбрасывает новые ключи и причины вернуться в знакомые комнаты. Исследование карты, поиск улучшений и самостоятельное решение головоломок заметно увеличивают продолжительность.

Первая кампания и открывшийся после неё Second Run за другим персонажем могут занять около 16–22 часов. Это ориентир для двух связанных сценариев, а не для всех четырёх вариантов за Леона и Клэр.

Первую кампанию удобно начать за Леона. Дробовик помогает в тесных помещениях, а маршрут постепенно знакомит с устройством участка. После финала выбирайте открывшийся Second Run за Клэр вместо ещё одной обычной кампании. В нём меняются начало, расположение части предметов и некоторые головоломки. Эта последовательность ведёт к дополнительному финальному этапу.

Системные требования

Для актуальной основной версии игры в Steam требуется 64-разрядная Windows, не менее 8 ГБ оперативной памяти и видеокарта уровня GeForce GTX 960 или Radeon RX 460. В минимальной конфигурации указаны Intel Core i5-4460 и AMD FX-6300.

В рекомендованную конфигурацию входят Intel Core i7-3770 или AMD Ryzen 5 2600 в сочетании с GeForce GTX 1060 либо Radeon RX 590. Игра занимает около 26 ГБ, но для установки и обновлений стоит оставить дополнительное пространство. Если ПК работает на границе требований, часть графических настроек лучше снизить: в тёмном коридоре ровная частота кадров полезнее детальной тени от очередного зомби.

Инвентарь, лечение и боеприпасы

В первые часы лучше не набивать карманы всем подряд. Инвентарь Леона невелик, а ключи, доски и детали головоломок занимают столько же места, сколько оружие. Старайтесь выходить из безопасной комнаты хотя бы с двумя свободными ячейками. Иначе приходится бросать нужную находку и позже возвращаться за ней через оживший коридор.

Лишние вещи складывайте в ящик. Его содержимое доступно из любой безопасной комнаты, поэтому плёнки, использованные ключи и боеприпасы для ещё не найденного оружия носить с собой незачем.

Зелёная трава восстанавливает здоровье, красная усиливает действие другой травы, а синяя лечит отравление. Смесь зелёной и красной полностью восполняет здоровье. Сочетание зелёной, красной и синей трав также снимает отравление, временно уменьшает получаемый урон и защищает от повторного отравления. Одиночную красную траву использовать нельзя — объедините её с другой или оставьте в ящике.

Две обычные порции пороха дают пистолетные патроны. Обычный порох вместе с большим создаёт увеличенный запас тех же патронов. Для дробовика Леона смешивайте обычный и высококачественный жёлтый порох, а две порции высококачественного жёлтого дают патроны для магнума. Не соединяйте материалы сразу после находки — сначала смотрите, какого боезапаса не хватает перед следующим маршрутом.

Зачищать участок полностью незачем. Иногда достаточно повредить зомби ногу, дождаться падения и проскочить мимо. Врагов в центральных коридорах, через которые предстоит ходить снова и снова, безопаснее добить. Доски тоже пригодятся сразу: забитые окна в западном крыле не пропускают новых зомби во время последующих возвращений.

Сохраняться можно у печатных машинок. На облегчённой и стандартной сложности расходные предметы для этого не нужны. На «Хардкоре» потребуются красящие ленты, а обычные автосохранения отключены. Для первого знакомства я бы выбрал стандартный режим. Ресурсов всё ещё мало, но ошибка не заставляет повторять большой отрезок.

Пролог

Заправка

Кампания Леона начинается на заправке за пределами Раккун-Сити. В магазине подозрительно тихо, а за прилавком тянется узкий проход к подсобным помещениям. Там Леон встречает раненого полицейского и первого зомби.

Несколькими выстрелами сбейте противника с ног и заберите ключ в конце коридора. Даже после попаданий в голову зомби способен подняться, поэтому не стойте рядом, проверяя результат. Ключ открывает дверь обратно в торговый зал.

Магазин уже заполняется заражёнными. Ввязаться в бой хочется — игра только выдала пистолет, — однако патроны пригодятся через несколько минут. Обойдите противников и направляйтесь к выходу. Здесь Леон встретит Клэр, после чего они вместе поедут в Раккун-Сити.

Дорога к участку

Авария разделяет героев почти сразу после прибытия. Леон остаётся на одной стороне улицы, Клэр — на другой, а между ними собирается толпа зомби. На дороге достаточно места, чтобы пройти между машинами и обогнуть противников без стрельбы.

Держитесь свободной части улицы и не сворачивайте в узкие тупики. За воротами полицейского участка преследование закончится. Главный холл встречает тишиной, закрытыми выходами и статуей богини с тремя пустыми гнёздами. Медальоны от трёх статуй откроют путь дальше.

Прохождение Resident Evil 2 за Леона

Первый выход из главного холла

Осмотрите компьютер у стойки. Камера показывает выжившего полицейского в восточной части здания. Подойдите к ставню справа от центральной лестницы, нажмите переключатель и проползите под решёткой.

Восточное крыло встречает водой на полу, мигающим светом и звуками за стенами. Отодвиньте шкаф и доберитесь до комнаты сторожа. Спасти полицейского Эллиота не получится, но после сцены Леон заберёт блокнот с рисунками трёх статуй.

Обратный путь уже занят зомби. Не тратьте здесь патроны на полную зачистку: сбивайте ближайшего противника, обходите остальных и возвращайтесь под ставень. В холле Леона спасает Марвин, а затем отдаёт ему боевой нож.

Ножом разрезают ленту, добивают упавших врагов и отбиваются от захвата. После защитного применения клинок остаётся в противнике. Вернуть его получится после устранения врага, если оружие не сломалось. Прочность ограничена, поэтому расходовать нож на случайных зомби невыгодно.

Медальон льва и западное крыло

Поднимитесь по центральной лестнице к статуе льва. В первом сценарии установите льва, ветку и птицу. Медальон сразу вставьте в постамент у статуи богини, чтобы не занимать ячейку.

Разрежьте ножом ленту на панели в западной части холла и поднимите ставень. В комнате операций заберите карту первого этажа, затем перелезьте через окно. Здесь начинает раскрываться устройство участка: коридоры связывают несколько этажей, а найденные ключи превращают тупики в короткие маршруты.

На цифровой панели сейфовой комнаты отсутствуют кнопки 2 и 3. Пока можно открыть ячейки 106 и 109 с плёнкой и пистолетными патронами.

Напротив расположен западный офис. На столе Леона стоят два замка: введите NED слева и MRG справа. Внутри лежит увеличенная обойма для «Матильды». Сейф в отдельном кабинете открывается комбинацией: девять делений влево, пятнадцать вправо и семь влево. Набедренная сумка из сейфа добавит две ячейки инвентаря.

В конце коридора находится тёмная комната с ящиком и печатной машинкой. Разгрузите инвентарь и поднимайтесь по лестнице. Душевую на втором этаже перекрывает пар, поэтому продолжайте путь наверх. На третьем этаже заберите пиковый ключ.

Через пролом пройдите в западную кладовую. За решёткой видна статуя девушки, но проход закрыт взрывчаткой. Запомните место и двигайтесь через библиотеку в гостиную.

Медальон единорога

В библиотеке лучше освободить основной проход от зомби — возвращаться сюда придётся несколько раз. Книжные шкафы пока не трогайте — домкрат заблокирован, а нужной рукоятки у Леона нет.

В соседней гостиной стоит статуя единорога. Установите рыбу, скорпиона и кувшин, затем заберите второй медальон. Пиковый ключ открывает дверь обратно в главный холл. Вставьте находку в постамент и освободите место для следующих предметов.

Дробовик и детонатор

На втором этаже восточного крыла через зал ожидания можно попасть в художественную комнату. Со стола заберите ключ-карту от оружейного шкафа. Отнесите её в сейфовую комнату и откройте секцию с дробовиком W-870.

После пистолета дробовик ощущается почти как кнопка спасения, но патронов к нему мало. Оставьте его для тесных коридоров и врагов, которых не получается безопасно обойти.

После падения вертолёта спуститесь к пожарному выходу и поговорите с Клэр через ворота. Со стола заберите кусачки. Ими открывается восточный офис на первом этаже, где лежат круглый вентиль и предохранитель. Предохранитель запускает ставень и создаёт короткий путь в главный холл.

Кусачки также снимают цепь с двери комнаты операций. В соседнем помещении заберите электронное устройство — первую часть детонатора. Вернитесь в душевую на втором этаже, установите круглый вентиль и перекройте пар.

В коридоре перед офисом S.T.A.R.S. появляется ликер. Пройдите мимо медленным шагом: существо реагирует на шум, поэтому бег и стрельба привлекают его внимание. В офисе заберите батарею и объедините её с электронным устройством.

Последний медальон

С готовым детонатором возвращайтесь через библиотеку в западную кладовую. Установите устройство на взрывчатку и отойдите за угол. После взрыва откроется проход к статуе девушки.

Выставьте женщину, лук и змею. Значки повреждены, но порядок можно сверить с блокнотом Эллиота. Заберите последний медальон и приготовьтесь снова встретить ликера. Если путь свободен, медленно отступите к библиотеке — здоровье и боеприпасы здесь дороже необязательной победы.

По дороге проверьте карту. Красная комната исследована не полностью: внутри может остаться предмет, закрытый контейнер, замок или нерешённая головоломка. Синяя означает, что все доступные действия в ней завершены. Полностью исследовать участок сейчас нельзя — для части дверей ещё нет ключей.

Вставьте третий медальон в постамент. Статуя богини сдвинется и откроет тайный проход под главным холлом. Перед спуском сохранитесь, разгрузите инвентарь и возьмите пистолет, дробовик, лечение и патроны. Впереди подземная часть участка и первая схватка, которую уже не получится обойти.

Подвал

Picture background

Тайный проход под статуей богини выводит в небольшую комнату с ящиком и печатной машинкой. Сложите в хранилище освободившиеся ключевые предметы, но оставьте дробовик, пистолет, лечение и гранату, если успели её найти. Внизу Леона ждёт первый бой, из которого нельзя сбежать. Спускайтесь по лестнице до машинного зала. После короткой сцены появится мутировавший Уильям Биркин. Держите дистанцию и стреляйте в голову или крупный глаз на правом плече, когда тот откроется. Биркин широко размахивает металлической трубой, но после промаха ненадолго замирает — этого хватает для нескольких точных выстрелов.

Проходите бой, постоянно двигаясь вокруг оборудования и не задерживаясь в узких проходах. По краям арены лежат патроны и гранаты, однако подбирать их безопаснее сразу после атаки босса. Если Биркин схватил Леона, граната или нож помогут вырваться. После победы соберите припасы, поднимитесь по лестнице и активируйте рычаг, чтобы перекинуть мост.

Дальнейший путь приводит в подземную парковку. Решётка на выезде закрыта, а устройство рядом требует пропуск. Попытка открыть ворота запускает встречу с Адой Вонг. Она расправляется с заражённой собакой и объясняет, что подходящая карта находится у заключённого в тюремном блоке. За решёткой одной из камер сидит журналист Бен Бертолуччи. Он готов отдать пропуск, если Леон восстановит питание дверного щитка. Для этого нужны две электронные детали: одна находится в генераторной, вторая — в часовой башне полицейского участка. Заберите со стола рукоятку с квадратным наконечником и возвращайтесь в гараж.

Рукоятка поднимает ставень возле питомника. За ним начинается служебная часть подвала с вольерами, моргом и генераторной. Собаки пока заперты, но после включения электричества вырвутся из клеток. Дробовые патроны через решётку лучше не тратить — на обратной дороге они пригодятся сильнее.

В морге осторожно выдвигайте каталки: один из лежащих там зомби оживёт. На дальней каталке находится бубновый ключ. Как только Леон его заберёт, ещё один противник перекроет путь к двери. В тесном помещении проще сбить его выстрелом из дробовика и сразу выйти, чем петлять между каталками.

В тире можно найти коробку с автомобильным ключом. Осмотрите предмет в инвентаре, поверните его и нажмите кнопку. На парковке откроется багажник полицейской машины с прикладом для «Матильды». После установки пистолет сможет стрелять очередями и гораздо быстрее расходовать магазин. Используйте этот режим короткими нажатиями: очередь помогает остановить приблизившегося врага, а одиночного зомби выгоднее обстреливать по одному патрону.

В генераторной лежит коробка с электронной деталью. Откройте её через инвентарь и извлеките деталь электрощита, иначе установить находку в тюремную панель не получится. Затем осмотрите распределительный щит и переключите тумблеры так, чтобы стрелки оказались в рабочей зоне. Электричество открывает дальнейший проход и выпускает собак. Они быстро меняют направление, поэтому спокойно выцеливать их из пистолета трудно. Держите дробовик наготове и не задерживайтесь в дверях: сбитый с ног Леон легко попадает под следующую атаку.

Через открывшийся коридор поднимитесь в комнату отдыха на первом этаже участка. Она станет базой для второго круга по зданию. Сохранитесь, оставьте деталь электрощита в ящике и освободите место под шестерни и рукоятку домкрата.

Из комнаты отдыха Леон возвращается в восточное крыло. Поднимитесь на крышу, спуститесь к котельной и заберите трефовый ключ. Переключите направление воды на панели, вернитесь к рычагу возле горящего вертолёта и потушите огонь. В коридоре после этого появится Тиран. Боеприпасы здесь почти ничего не решают: после полученного урона Тиран поднимается и продолжает преследование. Выводите его в главный холл, обойдите вокруг лестницы и только затем бегите к нужной двери. В тупиковых комнатах развернуться сложнее, а выстрелы привлекают преследователя даже из соседней части участка.

Трефовый ключ открывает комнату записей на первом этаже западного крыла. Заберите рукоятку домкрата и возвращайтесь в библиотеку. Вставьте её в механизм, опустите последний шкаф и сдвиньте стеллажи в сплошной ряд. По их верхней части Леон перейдёт с верхнего яруса библиотеки к третьему этажу главного холла.

Перед подъёмом захватите большую шестерню из восточной кладовой. В часовой башне установите её в нижний механизм — лестница опустится. Снова заберите шестерню, поднимитесь и снимите малую с верхнего механизма. Поставьте туда большую, затем спуститесь и вставьте малую в освободившийся нижний механизм. Колокол ударит по коробке, и на пол упадёт вторая электронная деталь. Её тоже нужно извлечь из упаковки через инвентарь. С обеими деталями возвращайтесь в тюрьму. Вставьте их в щиток возле камеры Бена и поверните соединения так, чтобы питание дошло до двух зелёных индикаторов. После запуска панели появляется Тиран и убивает Бена. Леон успевает забрать парковочную ключ-карту.

Восстановление питания отпирает камеры, и заключённые зомби выходят в коридор. Тиран заходит с другой стороны, поэтому медлить опасно. Заранее проложите путь переключателем на щитке, оглушите толпу гранатой или дробовиком и бегите к выходу. В гараже примените карту к терминалу. Леон и Ада покинут участок через поднявшуюся решётку.

На улицах следуйте за Адой до оружейного магазина. Внутри Леон встречает владельца лавки Роберта Кендо и его заражённую дочь. После сцены спускайтесь в канализацию. В нижнем туннеле героя преследует огромный аллигатор: бегите по свободной стороне прохода и меняйте направление перед бросками. Когда зверь схватит газовую трубу, выстрелите в неё. За аллигатором управление переходит к Аде. Её электромагнитный визуализатор показывает кабели и позволяет дистанционно включать устройства. Наведите прибор на источник питания, удерживайте сигнал до активации и двигайтесь вдоль подсвеченной проводки. Так Ада запускает вентилятор, выбирается из шахты и проходит к мусоросжигателю.

Аннет Биркин запирает Аду внутри мусоросжигателя и включает таймер. Активируйте центральный блок, а затем визуализатором переключайте узлы на трёх линиях питания. Кабели расходятся по камере, поэтому начинайте с дальней точки и не возвращайтесь к уже включённым цепям. Ада успевает выбраться и догнать Аннет, но получает ранение. Управление снова переходит к Леону.

Канализация

Picture background

Леон приходит в себя в верхней части канализации. Следуйте к контрольной комнате, спрыгните в помещение с заражёнными и доберитесь до комнаты с мониторами. За электронной дверью лежит раненая Ада, однако открыть проход можно только с помощью шести шахматных штекеров. Пешка, конь и слон уже вставлены в настенную панель. Король, ферзь и ладья находятся в других частях канализации. Рядом есть ящик и печатная машинка — отсюда удобно начинать вылазки. Перед спуском оставьте хотя бы три свободные ячейки: каждый штекер занимает отдельное место.

Выйдите к очистному бассейну и опустите мост. Возле канатной дороги заберите Т-образную рукоятку. Она открывает шлюзы в канализации и путь обратно к полицейскому участку. Сейф рядом заперт на комбинацию: два деления влево, двенадцать вправо и восемь влево. Внутри лежит улучшение для дробовика.

Спускайтесь в нижний водный канал. Здесь появляются взрослые особи G — массивные мутанты, которые перекрывают почти всю ширину туннеля. Повредите ткань на плече и стреляйте в открывшийся глаз, чтобы оглушить противника и попытаться проскочить мимо. Одного попадания может не хватить. Если взрослая особь G схватит Леона, нож или граната позволят вырваться и снизят риск получить тяжёлый урон или отравление. Полной безопасности защитное оружие не гарантирует. Не зачищайте весь канал. Такие бои быстро съедают патроны и лечение.

Основной маршрут ведёт в кладовую с припасами, где находятся штекеры короля и ферзя. Переставляйте фигуры между розетками, чтобы поочерёдно открывать решётки. Сначала используйте ферзя на нижнем уровне, затем поднимитесь за королём и вставьте его в панель возле оружейной стойки. Внутри лежит химический огнемёт. Топливо продолжает наносить урон после попадания, поэтому поджигайте противника короткой струёй и ждите, пока пламя погаснет. Так запас расходуется медленнее. Получив оружие, заберите короля и ферзя: переставляйте их между розетками и следите, чтобы решётка не закрыла выход.

За ладьёй нужно подняться на лифте рабочего помещения из нижнего канала. Пройдите через рабочую комнату и отоприте изнутри дверь в коридор. Штекер установлен в розетке возле подъёмника, а не внутри самой комнаты. Заберите ладью после открытия обратного пути к комнате с мониторами.

Для первого сценария фигуры располагаются следующим образом: на северной стене слева направо поставьте короля, ферзя и пешку, на южной — слона, ладью и коня. Правильная комбинация подаст питание и откроет дверь на пути к Аде. За ней находится помещение с главным рубильником. Включите питание и приготовьтесь к новой встрече с Биркиным. Сначала он пробивает потолок когтями, поэтому не стойте под осыпающимися участками. Когда дверь откроется, бегите на площадку с грузовым контейнером.

Отведите контейнер пультом, стреляйте по глазам Биркина и дождитесь, когда тот опустится на колено. Затем вернитесь к панели и запустите контейнер обратно. Для победы босс должен получить достаточно урона и оказаться у края площадки в момент удара. Если первое столкновение его не сбросило, снова оглушите мутанта и повторите манёвр.

Вернитесь к Аде и перенесите её к канатной дороге. Посадка в кабину станет точкой невозврата: после отправления вернуться из лаборатории в канализацию уже не получится. Возьмите огнемёт, основные боеприпасы и лечение. Шахматные штекеры оставьте в панели — после открытия двери они больше не понадобятся. Канатная дорога доставит Леона и Аду к лаборатории NEST.

Лаборатория

Picture background

Канатная дорога доставляет Леона и раненую Аду в лабораторию NEST. Перед выходом из кабины Ада отдаёт ему электронный браслет с уровнем «Посетитель». Найденные в комплексе чипы последовательно повысят допуск до «Общего персонала» и «Старшего персонала». Ада остаётся в приёмной, а Леон отправляется за образцом G-вируса. В комнате охраны можно сохраниться и разгрузить инвентарь. Оставьте с собой огнемёт, дробовик, пистолет, один лечебный предмет и несколько свободных ячеек. Часть припасов лежит за дверями, к которым придётся вернуться после улучшения браслета.

Первая цель — столовая в северной зоне. Между столами бродят зомби, а держать дистанцию здесь трудно. Поднимитесь по лестнице к вентиляции, проползите в кухню и выйдите в комнату отдыха. На руке погибшего сотрудника находится электронный чип. Объедините его с браслетом, чтобы получить допуск общего персонала.

Спальные капсулы пока закрыты из-за отсутствия электричества. Запомните комнату и возвращайтесь в главный коридор. Новый уровень доступа открывает центральную шахту, откуда мосты ведут в восточную и западную части NEST.

Сначала направляйтесь в восточную зону. В лаборатории исследования растений лежит контейнер для распылителя, а за стеклом виден сотрудник с чипом старшего персонала. Добраться до тела мешают разросшиеся растения и мутанты-плющи.

Обычные попадания редко останавливают плюща надолго, а его захват может убить Леона, если в инвентаре нет защитного оружия. Прострелите оранжевые луковицы на теле и подожгите мутанта огнемётом. Расходуйте топливо короткими струями и ждите, пока огонь нанесёт урон. Недостаточно обгоревший плющ способен подняться позже.

В диспетчерской теплицы находится терминал с кнопками в виде символов. Если мысленно пронумеровать их как обычную клавиатуру от 1 до 9, комбинация 3123 открывает люк с лестницей в теплице, а 2067 — лабораторию синтеза гербицида. После открытия люка спускайтесь на нижний уровень.

По дороге заберите модулятор сигнала. Настройте его в инвентаре: выберите обозначение, указанное на панели, и совместите две волны. Первое устройство находится в нижней комнате отдыха восточного сектора. Подключение модулятора восстановит питание серверной и низкотемпературной лаборатории.

Вернитесь к лаборатории синтеза и установите пустой контейнер в устройство. Для первого сценария нажимайте кнопки в последовательности: красная, зелёная, синяя, красная, зелёная, синяя, красная, зелёная. Полученный раствор требуется охладить. Отнесите контейнер в низкотемпературную лабораторию, обработайте его и возвращайтесь в диспетчерскую теплицы. После распыления гербицид уничтожит растительную массу и уронит тело сотрудника на пол. Заберите электронный чип и повысьте уровень браслета до старшего персонала.

Некоторые плющи после распыления падают или активизируются, а на обратном пути появляется Тиран. Выведите его в теплицу, обходите центральные клумбы и возвращайтесь к выходу с другой стороны. Нужный уровень доступа уже получен, поэтому задерживаться среди мутантов незачем.

Перед западным сектором можно вернуться в северную комнату со спальными капсулами. Настройте модулятор на частоту этой панели и восстановите питание отдельно. В открывшихся капсулах лежат набедренная сумка и регулятор для химического огнемёта. Регулятор уменьшает расход топлива и пригодится в оставшейся части NEST.

Теперь открыт западный мост. В начале сектора снова настройте модулятор по обозначению на панели и включите электричество. Затем пройдите в биотехнологическую лабораторию. В защищённой камере лежит образец G-вируса.

Как только Леон заберёт контейнер, появляется Аннет Биркин. Она раскрывает настоящую цель Ады и пытается остановить героя, но разговор прерывает Уильям. Леон падает в нижнюю часть комплекса, где начинается бой с третьей формой Биркина.

У босса несколько глаз: на плечах, бедре и спине. Стреляйте по ним из пистолета или дробовика, пока уязвимые точки открыты. Биркин поднимает оборудование и швыряет его через арену — в этот момент удобно зайти сбоку и попасть в глаз на спине. После уничтожения всех глаз раскрывается область на груди. Сохраните огнемёт и мощные патроны для второй половины боя. Биркин ускоряется, размахивает обеими руками и оставляет меньше времени на прицеливание. Бейте в грудь после серии ударов, а при нехватке ресурсов осмотрите края площадки: там лежат патроны, гранаты и лечение.

После победы воспользуйтесь подъёмником и возвращайтесь к Аде. Аннет стреляет в неё, а образец G-вируса падает в шахту. Система NEST автоматически запускает самоуничтожение, и Леону приходится уходить по эвакуационному маршруту. Новый чип он здесь не получает — допуска старшего персонала достаточно для дальнейшего пути.

Вернуться к свободному исследованию комплекса уже не получится. Двигайтесь к выходу и обходите врагов, которые не перекрывают дорогу. В комнате перед финальным подъёмником лежат припасы и печатная машинка. Подготовьте дробовик, магнум, гранаты и лечение, затем запускайте лифт. В шахте Леон сталкивается с мутировавшим Тираном: после взрыва и огня его защитный слой разрушен, грудная клетка обнажена, а одна рука превратилась в огромный коготь. Большую часть боя приходится уходить от атак и ждать появления ракетной установки.

Стреляйте в грудь при удобной возможности, но не стойте перед боссом после его рывка. Разбросанные обломки помогают увеличить дистанцию, хотя Тиран постепенно разрушает укрытия. Если он отходит к краю площадки и готовится к смертельному броску, прервите атаку мощным выстрелом или гранатой.

Через некоторое время Ада сбросит Леону ракетную установку. Подберите её, дождитесь прямого обзора и выстрелите в Тирана.

После боя спускайтесь к поезду. На пути появится обычный зомби. Его можно уничтожить оставшейся ракетой, застрелить из другого оружия или обойти. Леон покидает NEST и встречает в поезде Клэр и Шерри. На этом его первый сценарий заканчивается.

Сцена после титров показывает, что в поезде скрывается следующая форма Биркина. Завершение этой линии и дополнительный бой откроются во втором прохождении.

Прохождение игры за Клэр

В полицейском участке кампания Клэр начинает расходиться с маршрутом Леона. Общая логика медальонов и комбинации статуй в обычном первом сценарии сохраняются, но Клэр получает другое оружие и позже выходит к сюжетным локациям.

Полицейский участок

Клэр приезжает в Раккун-Сити, разыскивая брата Криса. После событий на заправке и аварии она добирается до полицейского участка отдельно от Леона. В главном холле её встречает Марвин и направляет к тайному проходу под статуей богини.

Стартовое оружие Клэр — пятизарядный револьвер SLS 60. Его приходится перезаряжать чаще «Матильды», поэтому в узком коридоре лучше заранее проверять барабан. Позднее револьвер можно усилить рамой повышенной прочности и заряжать мощными патронами.

Путь в восточное крыло, блокнот Эллиота и встреча с Марвином проходят по знакомой схеме. После получения ножа откройте западный проход и заберите карту первого этажа. Коды стола в западном офисе не меняются: NED слева и MRG справа. Внутри лежит ускоритель заряжания SLS 60, позволяющий перезаряжать весь барабан сразу.

Сейф западного офиса открывается комбинацией 9 влево, 15 вправо и 7 влево. Набедренная сумка добавит две ячейки. Для Клэр это особенно удобно после получения гранатомёта: огненные и кислотные выстрелы хранятся отдельными стопками, хотя носить оба типа постоянно необязательно.

Клэр получает гранатомёт GM 79 вместо дробовика. Ключ-карта лежит в художественной комнате на втором этаже, а оружие — в запертой секции сейфовой комнаты. Кислотные выстрелы помогают останавливать сильных противников, огненные поджигают цель и продолжают наносить урон после попадания.

Высококачественный белый порох используется только в кампании Клэр. Обычный и белый порох создают кислотные выстрелы, две белые порции — патроны для пистолета-пулемёта. Пока это оружие не найдено, его боезапас удобнее оставлять в ящике.

На втором этаже возьмите карту доступа к гранатомёту, а на третьем — пиковый ключ. Через библиотеку доберитесь до статуи единорога. В обычном первом сценарии комбинации совпадают с маршрутом Леона: лев — лев, ветка и птица; единорог — рыба, скорпион и кувшин; девушка — женщина, лук и змея.

После падения вертолёта Клэр встречает Леона у пожарного выхода. Заберите кусачки, откройте восточный офис и вынесите оттуда круглый вентиль с предохранителем. Второй проход, стянутый цепью, ведёт к электронному устройству для детонатора.

Круглый вентиль перекрывает пар в душевой. За ней расположен коридор с ликером и офис S.T.A.R.S. Проходите этот участок медленным шагом, не привлекая существо выстрелами. В офисе лежит батарея, которую нужно соединить с электронным устройством.

Готовый детонатор открывает проход к статуе девушки в западной кладовой. Заберите третий медальон и возвращайтесь через библиотеку. Гранатомёт быстро останавливает ликера, но тратить заряд незачем, если существо не перекрыло дорогу.

Три медальона сдвигают статую богини и открывают подземный путь. После встречи с Биркиным Клэр попадёт в гараж, где её маршрут окончательно разойдётся с кампанией Леона: вместо тюремного блока и линии Бена она отправится к кабинету начальника полиции и начнёт поиски Шерри.

Подвал

Picture background

После открытия тайного прохода Клэр спускается под полицейский участок и попадает в тот же машинный зал, где Леон сражался с первой формой Биркина. Тактика почти не меняется: держитесь на внешней стороне площадки, стреляйте в голову и глаз на плече, а после широкого замаха босса используйте паузу для нескольких точных попаданий.

Гранатомёт заметно упрощает схватку, но огненные выстрелы лучше не выпускать подряд. Дождитесь, пока пламя нанесёт урон, и только потом стреляйте снова. По краям арены лежат боеприпасы, метательная граната и лечение. Подбирайте их после атак Биркина, когда тот на несколько секунд останавливается.

За машинным залом Клэр выходит в подземную парковку. Здесь появляется Шерри Биркин, но начальник полиции Брайан Айронс забирает девочку и скрывается на служебном лифте. Чтобы запустить подъёмник, нужно добыть бубновый ключ и открыть комнату управления.

В тире заберите коробку с автомобильным ключом. Осмотрите находку, поверните брелок и нажмите кнопку. На парковке откроется багажник полицейской машины. Внутри лежит пистолет JMB Hp3 с лазерным прицелом. Он использует те же боеприпасы, что и SLS 60, но позволяет точнее стрелять без долгого сведения прицела. Оставьте JMB Hp3 основным пистолетом, а револьвер уберите в ящик до получения усиленной рамы.

Путь к моргу проходит через питомник, где Клэр встречает ликеров. Медленно двигайтесь вдоль стены и не стреляйте, пока существа не перекроют дорогу. На одной из дальних каталок в морге лежит бубновый ключ. Заберите его и приготовьтесь к появлению зомби у выхода.

Клэр не требуется идти в генераторную по маршруту Леона. Бубновый ключ открывает комнату управления лифтом рядом с гаражом. Запустите питание на панели и поднимайтесь в кабинет начальника полиции.

Здесь находятся ящик, печатная машинка и несколько закрытых проходов. Кабинет становится новой безопасной точкой, из которой Клэр будет возвращаться в восточную часть участка.

Возвращение в полицейский участок

Picture background

В кабинете Айронса осмотрите чучела и пройдите в личную коллекцию. За решёткой лежит парковочная ключ-карта, но электронная панель обесточена. Для неё понадобятся две детали электрощита: одна спрятана в восточной кладовой, вторая находится в часовой башне.

Со стола заберите рельеф с изображением влюблённых и осмотрите его в инвентаре. С обратной стороны спрятан червовый ключ — предмет, доступный только Клэр. Он открывает комнаты, которые в кампании Леона оставались запертыми.

Первый маршрут ведёт в восточную кладовую. Червовым ключом откройте небольшое помещение и заберите коробку с электронной деталью. Осмотрите упаковку в инвентаре, чтобы извлечь элемент для панели. В тесных проходах восточного крыла встречаются зомби и ликер, поэтому держите гранатомёт наготове.

В комнате допросов на первом этаже лежит украшенная шкатулка. Клэр попадает туда через дверь с червовым замком. В соседнем помещении появится ликер — забрав находку, сразу отходите от разбитого окна.

Для открытия шкатулки нужен красный камень из художественной комнаты. Соедините красную книгу с рукой статуи, установите её на место и заберите скипетр. Осмотрите украшение и выньте камень, затем вставьте его в шкатулку. Внутри находится жетон S.T.A.R.S.

Поверните жетон в инвентаре и выдвиньте USB-разъём. В офисе S.T.A.R.S. вставьте его в компьютер, откройте оружейную и заберите пистолет-пулемёт MQ 11. Оружие быстро расходует магазин, поэтому я стреляю короткими очередями — так проще разрушать глаза и другие уязвимые части, сохраняя гранаты.

Получив MQ 11, снова осмотрите жетон и уберите USB-разъём. Оружейный кейс с глушителем находится на подземной лестнице за тайным проходом под статуей богини. Вставьте жетон в углубление, чтобы открыть его. Глушитель подавляет звук выстрелов и заметно уменьшает подброс ствола.

За второй деталью электрощита направляйтесь в часовую башню. Маршрут через библиотеку и головоломка с большой и малой шестернями совпадают с прохождением Леона. После удара колокола коробка упадёт на пол. Откройте её в инвентаре и отнесите обе детали в личную коллекцию Айронса.

Установите элементы в панель и поверните соединения так, чтобы питание дошло до двух зелёных индикаторов. Решётка откроется, и Клэр сможет забрать парковочную ключ-карту. Детали останутся в панели. Ключи удаляйте из инвентаря только после появления отметки о полном использовании.

Перед возвращением в гараж возьмите гранатомёт, пистолет, лечение и защитное оружие. Тиран уже ходит по участку и может встретить Клэр возле главного холла или в восточном крыле. В узких коридорах с ним трудно разойтись, поэтому выводите преследователя к лестнице или в библиотеку и обходите по широкому кругу. Стреляйте лишь тогда, когда он полностью перекрывает дорогу.

В гараже примените карту к терминалу. Поднятая решётка открывает путь на улицы Раккун-Сити, но Тиран появляется раньше, чем Клэр успевает уйти. Обогните его между машинами и бегите к выходу. Дальше маршрут ведёт через баскетбольную площадку и городской автобус к детскому приюту.

Детский приют

Перед приездом Клэр управление переходит к Шерри. Айронс запер девочку в спальне приюта, и оружия у неё нет. Если начальник полиции заметит Шерри во время погони, отбиться от него не получится.

Возьмите куклу и осмотрите её с обратной стороны. Внутри спрятан кубик, который нужно вставить в головоломку возле двери. Поворачивайте элементы так, чтобы фигуры на соседних гранях продолжали друг друга. После решения откроется ящик с ножницами.

Перережьте ленту, удерживающую картон на стене, отодвиньте его и пролезьте в проход. Через игровую зону спускайтесь в кабинет директора. Айронс возвращается в приют и начинает искать Шерри, а ключ от выхода станет доступен только после скрытного эпизода.

Прячьтесь за мебелью и двигайтесь в противоположную сторону от луча фонаря. Держитесь ближе к дальнему краю стола и меняйте укрытие, когда Айронс отворачивается. Бежать раньше времени опасно: звук привлекает его внимание, а между предметами легко упереться в угол.

Когда Айронс уйдёт в ванную, заберите ключ и направляйтесь к выходу. Начинается короткая погоня. Не останавливайтесь у дверей и не возвращайтесь в уже проверенные укрытия. Шерри почти выбирается из приюта, но начальник полиции догоняет её и забирает кулон.

Биркин заразил Айронса раньше, имплантировав ему эмбрион G. К концу погони тот вырывается из тела носителя. Шерри освобождается от Айронса, но остаётся в приюте, а управление возвращается к Клэр.

От парковки путь проходит по улицам и через баскетбольную площадку. За оградой появляются заражённые собаки. На открытом пространстве они заходят с разных сторон, поэтому долго целиться из револьвера опасно. Огненный выстрел может быстро нейтрализовать ближайшую собаку, но тратить редкий заряд необязательно — при свободном проходе проще бежать к автобусу.

Внутри автобуса зомби перекрывают центральный проход. Сбейте ближайшего противника и двигайтесь к передней двери, не задерживаясь ради полной зачистки. Детский приют находится сразу за автобусом.

В кабинете директора Клэр находит тело Айронса, погибшего после выхода эмбриона G. Затем она спускается к лифту и встречает Шерри. Воссоединение прерывает Тиран: бегите вместе с девочкой к подъёмнику и не пытайтесь остановить преследователя стрельбой.

Перед лифтом появляется Биркин и тяжело ранит Тирана. После этого мутант хватает Шерри и уносит её в канализацию. Клэр следует за ними через лифт и подземные коммуникации, чтобы спасти девочку.

Канализация

Picture background

Клэр спускается вслед за Биркиным и выходит в канализацию. Шерри оказывается в мусоросборнике, а открыть дверь к ней можно из комнаты с мониторами. Панель снова требует шесть шахматных штекеров.

Пешка, конь и слон уже стоят в розетках. Короля и ферзя предстоит забрать в кладовой с припасами, ладью — возле подъёмника рабочего помещения. Схема совпадает с первым сценарием Леона. Перед выходом оставьте три свободные ячейки и возьмите защитное оружие: взрослые особи G перекрывают узкие водные каналы.

Возле очистного бассейна заберите Т-образную рукоятку. Сейф открывается комбинацией 2 влево, 12 вправо и 8 влево. Внутри лежит усиленная рама для SLS 60. После установки револьвер сможет использовать мощные патроны. Они занимают отдельную ячейку и встречаются реже обычных, поэтому оставьте SLS 60 для сильных противников, а JMB Hp3 используйте против зомби.

В нижнем канале не задерживайтесь возле взрослых G. Повредите область плеча, выстрелите в открывшийся глаз и обходите мутанта, пока тот оглушён. Если противник схватил Клэр, нож или граната помогут вырваться, но не защитят от отравления при любой атаке. Синюю траву или смесь трёх цветов держите под рукой до выхода из затопленных туннелей.

В кладовой с припасами переставляйте короля и ферзя между розетками, последовательно открывая решётки. За одной из них лежит искровой пистолет. Его электроды цепляются к цели, а удержание спусковой кнопки усиливает разряд. Для полного импульса приходится несколько секунд держать противника в прицеле, поэтому оружие удобнее применять с безопасной дистанции.

Используйте искровой пистолет против взрослых G и крупных целей. После попадания отходите назад, не разрывая контакт, и ждите окончания разряда. Если мутант уже начал атаку, лучше прекратить зарядку и освободить дорогу.

Заберите короля и ферзя, не закрыв себе выход, затем доберитесь до рабочего помещения. Подъёмник выводит в комнату, откуда открывается короткий путь к верхним уровням канализации. Ладья установлена в розетке возле лифта. Снимайте её после открытия двери обратно к комнате с мониторами.

Установите все шесть штекеров по схеме первого прохождения: на северной стене слева направо — король, ферзь и пешка, на южной — слон, ладья и конь. Панель подаст питание на дверь к мусоросборнику.

В помещении с рубильником включите электричество. Биркин начнёт пробивать потолок когтями, поэтому двигайтесь между свободными участками пола и не задерживайтесь под осыпающимися панелями. Когда дверь откроется, бегите на площадку с грузовым контейнером.

Второй форме Биркина нужно нанести достаточно урона, а затем сбросить босса контейнером. Кислотные выстрелы могут оглушить мутанта и оставить время для атаки по глазу на правом плече. Когда Биркин опустится на колено у края площадки, запускайте кран. Если одного удара не хватило, отведите контейнер и повторите манёвр.

После боя откройте мусоросборник и найдите Шерри. Девочка заражена G-вирусом и быстро слабеет. Аннет объясняет, что спасти её можно с помощью препарата из лаборатории NEST. Перенесите Шерри к канатной дороге и проверьте снаряжение: после прибытия в комплекс вернуться в канализацию не получится.

Лаборатория

Picture background

В NEST Шерри помещают в медицинскую капсулу. Клэр берёт её электронный браслет и отправляется за антивирусным препаратом. Сначала через столовую нужно добыть чип общего персонала, открыть центральную шахту и попасть в теплицу.

В лаборатории растений снова встречаются плющи. Точное попадание огненной гранаты способно поджечь мутанта, но одного выстрела не всегда хватает для окончательной нейтрализации. Цельтесь в оранжевые луковицы и ждите окончания горения, прежде чем расходовать следующий заряд.

На терминале теплицы в первом сценарии код 3123 открывает люк, а 2067 — лабораторию синтеза. Заберите пустой контейнер и приготовьте гербицид последовательностью: красная, зелёная, синяя, красная, зелёная, синяя, красная, зелёная.

Спуститесь через люк, найдите модулятор сигнала и восстановите электричество в нижней комнате отдыха. Охладите контейнер в низкотемпературной лаборатории, вернитесь наверх и распылите раствор. Когда тело сотрудника упадёт на пол, снимите с него чип старшего персонала и объедините с браслетом Шерри.

На обратном пути часть плющей активизируется. Тиран после событий под приютом Клэр больше не преследует, поэтому дорогу перекрывают растительные мутанты и обычные враги. Нужный допуск уже получен, а огненные гранаты пригодятся в следующих боях.

Перед западным сектором зайдите в спальную комнату северной зоны рядом со столовой. Отдельно подайте питание на капсулы с помощью модулятора. Внутри лежат набедренная сумка и высоковольтный конденсатор для искрового пистолета.

В биотехнологической лаборатории кулон Шерри открывает устройство с антивирусным препаратом. Заберите контейнер и приготовьтесь к появлению Аннет и Биркина. Клэр падает на нижнюю площадку, где начинается бой с третьей формой G.

У босса три внешние уязвимые точки: глаз на правой руке или плече, глаз на левой ноге и ещё один на спине. Пистолет-пулемёт позволяет быстро поражать их короткими очередями, а кислотные гранаты могут оглушить Биркина и оставить время для прицеливания.

После уничтожения внешних глаз босс падает и открывает дополнительные уязвимые скопления. На поздней стадии глаза на груди остаются раскрытыми дольше. Чередуйте кислотные и огненные выстрелы: первые помогают прерывать отдельные движения, вторые продолжают наносить урон, пока Клэр уходит от замахов.

После победы возвращайтесь к Шерри и примените антивирусный препарат. Аннет передаёт Клэр административный чип, открывающий эвакуационный маршрут, а затем умирает от ран. Заберите девочку и направляйтесь к центральному лифту. Десятиминутный отсчёт начнётся во время спуска.

Шерри откроет запертую дверь на пути к поезду. Внутри состава заберите соединительный штекер и отнесите его в комнату управления. Там же лежит миниган — освободите для оружия две ячейки. Установите штекер в панель, подайте питание и выходите на поворотную платформу.

Здесь появляется четвёртая форма Биркина. Мутант передвигается на четырёх конечностях, а его главные уязвимые точки — скопления глаз на груди. Стреляйте из минигана длинными очередями, когда босс поворачивается к Клэр передней частью тела.

Биркин карабкается по стенам и прыгает на площадку сверху. Во время разбега уходите к краю арены, но не прижимайтесь к вагонам: там сложнее увидеть следующий прыжок. Огненные и кислотные гранаты наносят дополнительный урон и при удачном попадании могут прервать отдельную атаку.

После победы запускайте поезд и забирайте Шерри. В первом сценарии Клэр встречает Леона уже после отправления. Внутри состава остаётся следующая форма Биркина, поэтому окончательная развязка откроется только во втором прохождении.

Второе прохождение и полная концовка

Picture background

Чем отличается второй сценарий

  • Second Run открывается после завершения первой кампании. Если сначала пройден Леон, запускайте второй сценарий за Клэр. После кампании Клэр становится доступен вариант за Леона. Ещё одна обычная новая игра для полной концовки не требуется.

  • Второй сценарий быстрее подводит героя к полицейскому участку. Маршрут начинается у бокового входа, часть ранних сцен пропускается, а главный холл перестаёт быть спокойной отправной точкой. Некоторые противники появляются раньше, расположение ресурсов меняется, а Тиран начинает преследование быстрее.

  • Другие решения получают отдельные сюжетные головоломки: статуи, синтез гербицида и панель с шахматными штекерами. При этом комбинации многих сейфов и буквенных замков сохраняются. Ориентируйтесь на новые записки и подсказки, а не заменяйте автоматически все коды первого сценария.

  • Персонаж получает другой стартовый пистолет под патроны .45 ACP. У Леона это M19, у Клэр — револьвер «Кольт Армия». Боеприпасы для него лежат отдельно от стандартных пистолетных патронов.

  • Участок, подземные зоны, канализация и NEST остаются обязательными, но Second Run переставляет часть предметов и быстрее выводит к знакомым угрозам. Вы проходите изученные комнаты по короткому маршруту и тратите время на сумки, оружие и те улучшения, которыми действительно пользуетесь.

  • Леон снова сражается с Супертираном, Клэр — с четвёртой формой Биркина. Новый эпизод начинается после этих боёв, когда герои добираются до поезда.

Как открыть истинный финал

Для полной концовки завершите первый сценарий одним героем и открывшийся Second Run другим. Ранг, сложность, количество сохранений и собранные предметы на доступ к финалу не влияют.

В поезде Биркин превращается в пятую форму — огромную массу, которая постепенно заполняет вагон. Отступать почти некуда, а крупный глаз в центре открывается по мере приближения мутанта.

До появления глаза не расходуйте весь запас мощных боеприпасов по закрытому телу. Когда уязвимая точка раскроется, сосредоточьте огонь на ней. Миниган Клэр, оружие Леона, гранаты и оставшийся специальный боезапас помогут закончить бой до того, как G-5 прижмёт героя к двери.

После победы заражённую часть состава отцепляют. Леон, Клэр и Шерри покидают подземный комплекс, выбираются за пределы Раккун-Сити и продолжают путь вместе. Этот эпизод завершает обе сюжетные линии Resident Evil 2 Remake.

Основная информация
Время прохождения и выбор персонажа
Системные требования
Инвентарь, лечение и боеприпасы
Пролог
Заправка
Дорога к участку
Прохождение Resident Evil 2 за Леона
Первый выход из главного холла
Медальон льва и западное крыло
Медальон единорога
Дробовик и детонатор
Последний медальон
Подвал
Канализация
Лаборатория
Прохождение игры за Клэр
Полицейский участок
Подвал
Возвращение в полицейский участок
Детский приют
Канализация
Лаборатория
Второе прохождение и полная концовка
Чем отличается второй сценарий
Как открыть истинный финал
Опубликовано: 28 июля 2026
Оценить
4.112 оценок
Поделиться

Лучшие игры
Лучшие игры