ГлавнаяСтатьиResident Evil 5 — прохождение игры

Resident Evil 5 — прохождение игры

264
4,1
Редакция
Пикабу Игры
Поделиться

Крис Редфилд прилетает в Киджуджу как агент BSAA и получает простую, как выстрел в упор, задачу: перехватить сделку с биооружием и понять, кто опять решил поиграть в бога с вирусами. На месте к нему присоединяется Шева Аломар — и с этого момента игра перестаёт быть одиночным хоррором. Почти каждый бой, каждый ящик с патронами, каждый узкий коридор здесь заточен под работу в паре. Это прохождение Resident Evil 5 ведёт по сюжетному маршруту и помогает собрать все находки, которые легко упустить на эмоциях.

Уже на первом чекпоинте игра учит считать патроны. Запас не резиновый. Выживает тот, кто чередует точные выстрелы с рукопашными добиваниями, взрывает красные бочки и не лезет в бесконечную волну маджини с голой штурмовой винтовкой. Здесь же, прямо на КПП, собирается ваш рабочий комплект на всю кампанию. Пистолет — верный друг против одиночных целей. Дробовик — страховка, когда толпа дышит в затылок. Автоматы и винтовка — узкие специалисты под конкретные задачи. 

Основная информация о Resident Evil 5

Resident Evil 5 — это экшен от третьего лица в жанре survival horror, скроенный и выпущенный Capcom. Март 2009-го — релиз на PS3 и Xbox 360. Сентябрь того же года — версия для PC. Затем игра перекочевала на PS4, Xbox One и Switch. На современных PlayStation и Xbox она живёт через обратную совместимость, но состав издания и сетевые функции зависят от платформы.

Первое прохождение кампании — примерно 10–14 часов. Зависит от сложности, от того, играете ли вы в коопе, и от того, сколько времени вы тратите на каждый угол в поисках сокровищ. Хотите собрать все эмблемы, апгрейды и ачивки? Готовьтесь к повторным заходам. Благо главы переигрываются отдельно: деньги, оружие и прокачка сохраняются.

Одиночная игра и кооператив

Кампания заточена под двоих, но живой напарник не обязателен. В одиночном режиме Шевой управляет ИИ: стреляет, лечит обоих, подбирает лут, выполняет парные QTE. Команды для напарницы — ваш главный инструмент. Держите её рядом с Крисом на сложных участках или отпускайте в свободное плавание, когда нужно зачистить фланги.

Важный момент: поражение засчитывается, если падает любой из пары. После тяжёлого удара у напарника есть считаные секунды, чтобы вас поднять. Поэтому единственный лечебный предмет нельзя вешать на того, кто постоянно убегает вперёд. Играете с ботом? Отдайте Шеве одну смешанную траву, а второй комплект оставьте у Криса. 

Инвентарь — девять ячеек

У каждого героя ровно девять слотов. Ствол, пачка патронов, граната, трава — всё занимает по ячейке. Предметы передаются прямо посреди главы, если партнёры стоят вплотную. Лайфхак: разделите роли. Крис несёт дробовик и патроны к нему, Шева — автомат. Лечение делите пополам. ИИ-Шева отлично управляется с пистолетом и винтовкой, но редкие патроны для магнума или гранатомёта она потратит очень быстро. Не отдавайте ей тяжёлую артиллерию без веской причины.

Инвентарь открывается без паузы — враги не ждут, пока вы разложите аптечки по цветам. Перед боем разложите оружие и лечение по удобным слотам быстрого выбора. Смешивайте травы и перекладывайте патроны в пустой комнате, не под огнём. Между главами заглядывайте на экран подготовки: покупка апгрейдов, продажа сокровищ, сброс лишнего в хранилище. Не продавайте старое оружие, если планируете собрать и прокачать весь арсенал до максимума.

Экономия патронов

Самый рабочий приём в RE5 — точный выстрел с переходом в рукопашный бой. Попадание в голову или конечность оглушает маджини и открывает контекстное добивание. Результат зависит от оружия, типа врага и сложности, но сам принцип железобетонный: удар ногой или с локтя не тратит боеприпасы и задевает соседей. Лежащего врага добивайте ногой или ножом. Ножом же вскрывайте ящики, бочки и фруктовые кучи — внутри часто прячутся полезные мелочи.

Эмблемы и сокровища

По кампании рассредоточены сине-зелёные эмблемы BSAA. Это отдельные коллекционные цели, и сюжет на них не реагирует. Зато каждая разбитая эмблема (а разбивать нужно именно выстрелом) открывает бонусы и двигает ачивки. В маршруте ниже отмечены все 30 штук.

Сокровища продаются между главами, а выручка уходит на апгрейды. На первом прохождении не распыляйтесь: вкачивайте мощность и объём магазина в то оружие, которое реально используете. Прокачка каждого найденного пистолета опустошит ваш счёт, а в бою разницы не почувствуете. Пистолету — мощность и магазин. Дробовику — мощность и скорость перезарядки. Скорострельные стволы лучше апгрейдить, когда пара уже определилась, кто постоянно носит автомат.

Системные требования Resident Evil 5

На август 2026-го актуальная Windows-версия требует Windows 10 и интернет для активации. Минимальный порог: четырёхъядерный Intel Core 2 Quad 2,4 ГГц или AMD Phenom II X4 3,4 ГГц, 4 ГБ оперативной памяти, видеокарта уровня GeForce 9800 или Radeon HD 7770 на 512 МБ. В рекомендованных требованиях значатся Intel Core i5-3570 и GeForce GTX 650; альтернатива по-прежнему — Phenom II X4 и Radeon HD 7770. Обязательно наличие DirectX 9.0c с Shader Model 3.0 и 15 ГБ свободного места на диске. Перед установкой проверьте, какую именно ветку игры вы выбрали, и ещё раз сверьтесь со страницей магазина.

Удачи в Киджуджу. И помните: патроны не бесконечны, а маджини не прощают расточительности.

Глава 1-1. КПП

Первое оружие и путь через квартал

После встречи Криса и Шевы улица ещё выглядит мирной, а оружия у героев нет. Идите к мясной лавке в глубине поселения. Информатор выдаст пистолеты M92F и первые патроны, после чего герои выйдут на связь с начальством. Сразу переставьте предметы так, чтобы пистолет и лечение выбирались без долгого поиска.

За лавкой дорога спускается к зданию с тушей животного. Проверьте полки с травами и припасами. Красная дверь ведёт к сцене заражения местного жителя и первому бою. Один маджини здесь работает как учебная мишень: попадание в голову или колено открывает окно для рукопашной атаки. Затем выбирайтесь через окно. На улице уже собирается толпа. Перестрелять её не получится — патронов не хватит. Бегите по прямому маршруту в дом и запирайтесь внутри.

В комнате лежит граната. Совместным ударом откройте тяжёлую дверь, разбейте ящики и проверьте полки перед спуском. Люк выводит в короткий подземный проход, а затем — к следующему дому. Это последняя тихая точка перед большим боем. Объедините лечение, перезарядите оружие и оставьте свободные ячейки под выпавшие припасы.

Оборона площади и Палач

После казни информатора начинается штурм. Шкафы у двери и окна задержат первую волну, но дом быстро превратится в ловушку. Маджини лезут через проёмы и крышу, а в тесных комнатах легко попасть под захват. Пока баррикады стоят, сделайте несколько точных выстрелов и добейте оглушённых врагов врукопашную. Затем выходите на площадь и двигайтесь по широкому кругу.

Схватку завершает таймер. Уничтожать каждого противника не требуется — нужно дожить до прибытия поддержки. Красные бочки и электрические трансформаторы разрывают преследующую группу и экономят патроны. В тупике справа от больших запертых ворот стоит кейс с VZ61. Забрать пистолет-пулемёт можно прямо во время атаки, если для него заранее освобождена ячейка.

Через некоторое время стену проломит Палач с огромным топором. Двигается он медленно, зато широким ударом достаёт обоих героев. На первом прохождении держите дистанцию и продолжайте ходить по кругу. Хотите золотое кольцо? Ведите Палача к бочкам и трансформаторам, стреляйте во время оглушения и сразу отходите после серии попаданий. Рисковать необязательно: глава закончится с прилётом вертолёта BSAA независимо от судьбы Палача.

Глава 1-2. Площадь собраний

Ключ от старого дома и дробовик

Разрушенная площадь выводит в квартал с узкими улицами, закрытыми домами и сломанными лестницами. У первой лестницы Шеву можно подсадить наверх, но до нужной комнаты она отсюда не доберётся. Обойдите здание по нижней улице и найдите вторую точку совместного действия. Теперь Шева попадёт на крышу, спустится внутрь и заберёт ключ от старого дома.

Дальше маршрут приводит к двухэтажному зданию с наружными лестницами. Вход находится на первом этаже под лестницей. Изнутри отпираются остальные двери и выходы на балконы. В одном сундуке лежат старинные часы. С противоположного балкона видна первая эмблема BSAA — высоко на стене светлого дома за оградой. Расстояние небольшое, пистолета хватит.

После выхода герои вдвоём выбивают ворота. Слева стоит старый дом. Открывайте его найденным ключом: внутри лежит Ithaca M37. Дробовик пригодится уже в следующей сцене, где появится цефало. Патроны к нему держите у владельца оружия, иначе две ячейки окажутся заняты без пользы.

На верхнем уровне заражённая девушка превращается в цефало — из головы маджини выходит крупный паразит. Удерживайте его на лестнице или в дверном проёме. Дробовик хорошо сбивает атаку, световая граната сразу уничтожает открытого паразита. После боя проходите через открывшийся путь и двигайтесь к зданию, где погиб отряд «Альфа».

Три эмблемы и встреча с Уроборосом

В разрушенном здании поднимитесь на второй этаж. До подхода к телу командира посмотрите на водонапорную башню. Вторая эмблема закреплена под резервуаром. После ролика герои получают данные о сделке и спускаются на лифте под землю.

Нижняя дверь заперта. Нужен боковой проход в помещение с печью и ключ от топочной у тела возле панели. На обратном пути появляется Уроборос. Прямой огонь на свежем сохранении съест слишком много патронов, зато арена предлагает понятное решение. Заманите чёрную массу в печь, выбегите наружу и активируйте панель. Створки закрываются с задержкой. Оглушите монстра попаданиями по вздувшимся участкам или задержите у дальней стены камеры.

В кооперативе один игрок заводит Уробороса внутрь, второй ждёт у рычага. Следите, чтобы партнёр успел выйти. Играете с ИИ? Не нажимайте панель, пока Шева стоит между створками. Если монстр покинул камеру, повторите круг без траты редких боеприпасов. После сжигания возвращайтесь к запертой двери и применяйте ключ.

Убить Уробороса прямым уроном тоже можно — за это дают золотое кольцо. На первом заходе награда редко окупает расход. Оставьте такой вариант для повторного прохождения с улучшенным оружием. Печь быстрее решает задачу и сохраняет запас.

Финальный отрезок проходит по металлическому коридору. В кейсе лежат патроны, за решёткой справа — третья эмблема BSAA. Она видна перед лифтом, и пуля проходит через сетку. Подъём завершает первую главу. На экране подготовки уже можно раздать M92F, VZ61 и Ithaca M37 между героями.

Глава 2-1. Склад

Контейнерный терминал и рынок

Глава начинается в гараже. В кейсе у левых контейнеров лежит H&K MP5, а четвёртая эмблема висит на стене справа от выходной двери. Сразу решите, кому достанется автомат. Два скорострельных ствола у одного героя быстро съедят запас и займут лишние ячейки. ИИ-партнёру MP5 подходит как основное оружие, если выдавать патроны небольшими пачками.

Снаружи ждёт лабиринт контейнеров. Проходы перекрыты растяжками — простреливайте заряды с безопасной дистанции. Арбалетчики сидят наверху, маджини и аджулы атакуют снизу. В узких коридорах дробовик оправдывает расход: собаки резко меняют направление, а отступать почти некуда. На открытой площадке берегите масляные бочки, пока рядом не соберутся крупный маджини и основная группа.

За воротами начинается мост. Грузовик несётся прямо на героев. Стреляйте по открытому водителю или по красным бочкам на дороге. После аварии выйдут маджини, и уцелевшая взрывчатка быстро расчистит проход. На другой стороне спуститесь к воде и развернитесь к центральной опоре моста. Пятая эмблема висит на бетоне под проезжей частью.

Тоннель ведёт через канализацию с аджулами к открытому стоку, где из тел вырываются кипепео. На рынке сперва осмотрите площадку: поднятие ключа запускает засаду. Шестая эмблема висит под крышей зелёного киоска и видна через маленькое окно. Ключ порта закреплён на связке у подвешенного тела в запертой комнате. Прострелите крепление через окно, подберите ключ и готовьтесь к атаке на обратном пути.

Ключ открывает пирс. Пройдите через лодку на улицу под прикрытием вертолёта BSAA. Не стойте рядом с врагами во время захода пилота: взрыв сам снимет группу. Затем поднимитесь на крышу и посмотрите через улицу на двухэтажный дом справа от цветного навеса. Седьмая эмблема закреплена в его верхней части.

Разделение с Шевой и бензопила

После крушения вертолёта путь перекрывает запертое здание. На верхнем этаже Крис перебрасывает Шеву на соседнюю крышу. Прикрывайте её спуск и в первую очередь снимайте арбалетчиков. В одиночной игре здесь удобны пистолет или MP5 — дробовик с такой дистанции почти бесполезен. Шева откроет дверь снизу, и пара снова соединится.

Во втором многоэтажном доме поднимитесь выше и оглянитесь на крышу первого здания. Восьмая эмблема стоит на обломке бетонной колонны. Дальше маршрут ведёт во двор с запертой дверью и красными бочками. Не тратьте их на первую группу: после попытки открыть дверь выйдет противник с бензопилой.

Один удар бензопилой может закончить попытку. Возвращайтесь на открытую площадь, держите врага в поле зрения и ведите к бочкам. Подвесной трансформатор сбивается выстрелом. Электричество ненадолго остановит противника и даст время разрядить дробовик или автомат в голову. После оглушения сразу отходите. Лишняя атака часто заканчивается захватом.

С противника выпадает ключ охранника. Он открывает дверь в конце коридора, за которой стоит сундук с драгоценными камнями. Затем доберитесь до места падения вертолёта и пройдите сцену с контекстными нажатиями. Кнопки зависят от платформы — смотрите на экран. После встречи с отрядом Джоша глава закончится.

Глава 2-2. Станция железной дороги

Вагоны и тёмная шахта

Во дворе депо враги занимают все уровни. Аджулы бегают между вагонами, маджини стреляют сверху, растяжки режут проходы. Сначала снимите арбалетчиков и прострелите мины. С верхней точки обернитесь к стартовому зданию. Девятая эмблема висит на далёкой опоре ЛЭП. На первом заходе без винтовки её придётся оставить и вернуться позже с дальнобойным оружием.

По крышам вагонов доберитесь до вагонетки. Растяжки на рельсах лучше уничтожить до посадки — на ходу времени на точный выстрел почти не будет. Лифт спускает героев в шахту, где не работает карта. Единственный стабильный свет даёт переносной фонарь, и он занимает обе руки. В одиночной игре отдайте фонарь Шеве. В кооперативе носитель света идёт на шаг позади стрелка и подсвечивает боковые ходы.

На первой развилке справа лежат припасы, основной путь идёт влево. В затопленном тоннеле маджини выходят из темноты почти вплотную, поэтому дробовик держите наготове. Световые гранаты из боковой ниши сохраните для цефало. Одна вспышка уничтожает паразита и бережёт дорогие патроны.

На мосту над подземной рекой посмотрите вправо, к небольшому водопаду. Десятая эмблема висит на скальной стене. Дальше коридоры приводят к решётке с колесом. Один герой крутит механизм, второй проходит под воротами и нажимает рычаг с обратной стороны. После воссоединения начинается бой в большой шахте. Сначала снимайте динамитчиков на верхних настилах: их взрывчатка способна убрать сразу несколько целей.

Винтовка и Попокариму

Лифт выводит к зданию, где скрывается Ирвинг. После ролика откройте оружейный шкаф — внутри лежит S75. Винтовка сразу пригодится на дороге через карьер. Снимайте дальних пулемётчиков и арбалетчиков, затем переходите к следующему укрытию. Такой темп не даст волнам смешаться и удержит Шеву от рывка под огонь.

Перед подъёмом по серпантину остановитесь у обрыва. Через прицел осмотрите промышленные здания вдали. Одиннадцатая эмблема висит на корпусе фабрики. С других точек её почти не видно. Наверху Крис подсаживает Шеву на уступ и идёт по извилистой дороге. Следите за динамитчиками и не стойте под краем платформы. В конце герои вместе отодвинут контейнер и выйдут на арену.

В одиночной игре S75 лучше оставить у Криса: ИИ-Шева не всегда выбирает дальние цели в нужном порядке. В кооперативе винтовку берёт тот, кто прикрывает партнёра. Сначала снимайте арбалетчиков и динамитчиков. Пока Шева находится на уступе, не уходите вверх до зачистки её сектора — быстро вернуться к ней не получится.

Попокариму закрыт твёрдым панцирем. Огонь по корпусу наносит мало урона. На круговой дороге лежат контактные мины. Поставьте одну на пути босса и отступите так, чтобы он прошёл прямо над зарядом. Взрыв оглушит существо и откроет мягкую нижнюю часть хвоста. Разряжайте туда дробовик, автомат или винтовку. Когда Попокариму поднимется, повторите приём.

Не раскладывайте все мины сразу. Одной хватает на полноценное окно для атаки, а запас пригодится при неудачном заходе. В кооперативе один игрок водит босса по кругу, второй ставит ловушку на свободном участке.

Глава 2-3. Саванна

Picture background

Погоня на джипе

Обычный инвентарь здесь временно отдыхает: Крис и Шева садятся за турели на кузове джипа. Боезапас бесконечный, перегрев — вполне реальный. Длинную очередь оставляйте для грузовиков и плотных групп. Между целями отпускайте спуск и давайте шкале температуры опуститься.

На первых отрезках опаснее всего мотоциклисты с зажигательными бутылками. Снимайте их до замаха. На грузовиках бейте по открытому водителю, стрелкам и взрывоопасным бочкам. Кабина закрыта? Переносите огонь на доступные цели и саму машину. На резких поворотах и прыжках следите за контекстными командами: пропущенное нажатие наносит урон всей группе.

На блокпосте взорвите красные бочки между машинами, затем добейте уцелевших маджини. Позже грузовик попытается столкнуть джип с дороги. Здесь уже не до экономии температуры. Сосредоточьте огонь на одной доступной части и уничтожьте машину до конца отрезка.

Бой с Ндесу

Ндесу атакует неподвижный джип, так что дистанцию задаёт сама сцена. Держите огонь на голове, но регулярно проверяйте арбалетчиков по краям арены. Их выстрелы легко потерять на фоне босса. Красные бочки у построек взрывайте, когда Ндесу подходит вплотную.

Плотная очередь в голову способна сорвать часть атак, если турель не перегрелась и набрала достаточно урона. Удар столбом и другие приёмы с экранной подсказкой требуют отдельной реакции. Перестрелять их не выйдет. Валун разбивается огнём в полёте. Если пулемёт перегрелся перед броском, выручит бочка рядом с траекторией босса. Не тратьте всё окружение в первые минуты.

После достаточного урона из тела Ндесу выходят небольшие отростки плага. Расстреляйте их, пока открыты. Затем на спине появится крупный паразит — главное окно для урона. Ведите короткие очереди точно в цель и следите за перегревом. Ндесу спрячет паразита и вернётся к обычным атакам. Повторяйте цикл до победы.

Глава 3-1. Болота

Как исследовать озеро и не потерять маршрут

После саванны Resident Evil 5 впервые выпускает героев на открытую локацию. В центре болот раскинулось озеро с поселениями, затонувшим судном и закрытыми воротами на западном берегу. Для ворот нужны четыре части каменной таблички. Первая лежит на стартовом островке. За остальными придётся садиться в лодку.

Топливо не расходуется, к любому причалу можно вернуться до открытия западных ворот. На стартовом острове подберите карту — на ней появятся отметки оставшихся частей. Удобный маршрут: внешний круг, затем центр, потом выход. Так вы не будете мотаться через всё озеро из-за одного забытого сундука.

Один герой управляет лодкой, второй стреляет. Стрелок следит за вышками и берегами: в узких протоках маджини бросают взрывчатку прямо в фарватер. Водитель меняет курс и уводит лодку от зарядов. Большинство засад проще проскочить, чем пытаться зачистить с воды.

Эмблема №12 видна со стартового острова. Встаньте у воды и через оптику осмотрите дальнюю опору слева. Диск маленький и легко сливается с конструкцией. Затем можно заглянуть на северо-западный островок: эмблема №13 висит под крышей центральной хижины. На полузатонувшем судне на северо-востоке лежит одноразовая ракетная установка. Она занимает целую ячейку, так что место освободите заранее.

Четыре части таблички

Часть зверя Крис и Шева находят на стартовом острове. За частью шамана плывите в северо-восточное поселение. Там стоят два сундука на приподнятых площадках: на одной лежит серебряный идол, на другой — нужная часть. Как только предмет окажется у героев, начнётся атака. Щитоносцам стреляйте по ногам, от прыжков с копьём уходите по экранной команде.

Бой лучше держать в пределах одного двора. Рывок к лодке растянет врагов между лестницами и разными высотами. Прострелите щитоносцу ноги и проведите рукопашный удар — так путь к причалу откроется быстрее. Маджини с копьями снимайте раньше: их прыжок перекрывает почти всю площадку.

За частью птицы придётся пройти мелководье с крокодилами. Обычное оружие здесь почти бесполезно. Увидели спину на поверхности или начало рывка — шаг в сторону, и животное пройдёт мимо. Лестница на дальнем берегу ведёт к хижинам. Нужный сундук стоит во втором доме. Возвращайтесь тем же путём и проверяйте воду перед каждым перебеганием.

Часть воина лежит в конце юго-западного канала. От причала дорога идёт через поселение к дальним хижинам. Тихо забрать предмет не дадут: маджини атакуют плотной группой, щитоносцы режут обратный путь. Сначала освободите площадку перед причалом, затем открывайте сундук. На обратной дороге появятся лодки и метатели взрывчатки. Водитель ведёт судно между зарядами, стрелок убирает только тех, кто перекрывает выход.

В центре озера стоит хижина на сваях. Эмблема №14 спрятана под настилом. Собрали четыре части? Западные ворота получат активную отметку. Вставьте фрагменты в углубления в любом порядке. За воротами спрыгните в воду и сразу обернитесь. Эмблема №15 висит под деревянным проходом.

Деревня возвращает маршрут в привычное русло. После боя доберитесь до подъёмного моста. Один герой держит рукоять, второй переходит на ту сторону и снимает засов. В одиночной игре ИИ сам выполнит свою часть. За дверью пара соединится и уйдёт через верхний выход.

В правой части деревни есть хижина-ловушка. Стоит войти — проход перекроют колья, а снаружи полезут маджини. У тела бойца BSAA лежит S&W M29, первый магнум кампании. Забирайте, но не тратьте редкие патроны на обычную волну. Стрелять придётся через двери и окна. Держите пару вместе и снимайте тех, кто подходит к проёмам.

Глава 3-2. Место казни

Picture background

Плот, крокодил и лагерь Tricell

С верхней площадки видны настилы и первая группа врагов. Винтовка снимет арбалетчиков до спуска, но задерживаться наверху бессмысленно: путь идёт по нижним мосткам. За поворотом лежит плот, связанный с красной рукоятью. Один герой крутит механизм, второй отправляется к противоположному берегу.

Крокодил несколько раз атакует плот. Стрельба не поможет — реагируйте на экранные команды. На другом берегу нажмите кнопку, верните мост в рабочее положение и откройте путь напарнику. Короткая пещера выводит к палаткам Tricell. Здесь поселения болот заканчиваются и начинается промышленная зона.

Эмблема №16 висит между двумя тентами. Разбейте её до входа на нефтеперерабатывающий объект: переход закроет обратную дорогу. Дальше маршрут строится вокруг труб, огненных выбросов и площадок, связанных тросами.

Три вентиля и оборона Джоша

Проход к центральному зданию закрывают три факела из повреждённых труб. Каждый отключается красным вентилем. До первого ведёт обычная лестница. К двум другим придётся ехать по подвесным тросам: рукоять подзывает захват, затем герой перелетает на отдельную платформу.

Поворот вентиля запускает новую волну маджини. Осмотрите площадку заранее. На боковых участках появляются враги с бензопилами, а места для манёвра почти нет. Сразу возвращайтесь на широкие мостки, ставьте мины и стреляйте во время оглушения. В коопе второй игрок может остаться на соседнем ярусе и прикрыть поездку по тросу.

Начните с верхнего вентиля. Потом езжайте на боковую платформу с дверью, а дальний участок оставьте напоследок. Открытая дверь даст короткий путь назад. Перед третьим вентилем дождитесь напарника. Если пара растянется по разным сторонам троса, бензопильщик поймает одного героя в тесноте. После отключения трёх линий огненная стена погаснет.

В центральном здании Крис и Шева встречают Джоша. Пока он работает с терминалом, удерживайте комнату и не пускайте маджини через окна. Затем группа переходит к следующей двери, и защита повторяется в тесном коридоре. Мины задержат бензопильщика. Огонь ведите от двери Джоша: уйдёте далеко — враги обойдут пару и сорвут взлом.

За дверью начинаются доки и двухминутный таймер. Эмблема №17 висит в маленькой будке позади стартовой точки, у конца причала. Развернитесь, разбейте диск и бегите к катеру. По дороге придётся выбить дверь, прострелить растяжки и убрать маджини с прямого маршрута. Полная зачистка здесь только съедает секунды.

Растяжки стоят поперёк узкого настила. Прострелите оба заряда до выхода на мостки. Крупного маджини или аджула, перекрывшего дорогу, достаточно сбить дробовиком и обежать. Джош без Криса и Шевы не уедет, зато истечение таймера сразу завершит попытку.

Глава 3-3. Скважина

Picture background

Два шлюза на пути к Ирвингу

Катер идёт по заданному маршруту, игроки отстреливают преследователей и цели на берегу. Дробовик из-за дистанции почти бесполезен. Винтовка и автомат снимают стрелков с вышек куда увереннее. Бочки на причалах избавят от необходимости заливать каждую группу длинной очередью.

Первый шлюз закроется прямо перед лодкой. После высадки обернитесь к мосту, под которым только что прошёл катер. Эмблема №18 висит снизу и хорошо видна с платформы. Затем поднимайтесь к механизму в дальней части площадки и открывайте ворота.

На следующем отрезке над палубой проходят трубы. Разрушить их нельзя — пригибайтесь по экранной команде. Второй шлюз прикрывают пулемётчики на верхних позициях. Снимите их из винтовки, затем идите к механизмам. Ворота открываются двумя рычагами одновременно. На дальнем краю зоны в серебряном кейсе лежит M3. Передайте дробовик герою, у которого уже собраны патроны этого типа.

После рычагов к причалу выйдет подкрепление. Не бегите к лодке по центру: пулемётные очереди прошивают открытый проход. Спускайтесь боковым маршрутом и прячьтесь за металлоконструкциями. Катер тронется только после посадки обоих героев.

Мутировавший Ирвинг

На судне установлены два типа орудий. Тяжёлые бортовые пушки быстрее ломают щупальца, пулемёты дольше держат цель под огнём. Садитесь за турель, которая смотрит на текущую позицию босса. Пока Ирвинг идёт вдоль борта, разбивайте щупальца по одному и выполняйте команды уклонения.

Во второй фазе мутант появляется у кормы и раскрывает пасть. Внутри видна человеческая часть Ирвинга — сосредоточьте на ней огонь обеих турелей. Пулемёт быстро перегревается, поэтому отпускайте спуск между появлениями цели. Один игрок уклоняется? Второй продолжает стрелять. Совместное нажатие требуется только там, где его показывает интерфейс.

Турели стоят на разных сторонах судна. Бегать через всю палубу за каждой целью долго. Во время бокового захода занимайте орудие на стороне чудовища, а после ухода Ирвинга под воду заранее смещайтесь к корме. Укус сопровождается отдельной подсказкой. После уклонения пасть остаётся открытой достаточно долго для общей очереди. Несколько таких циклов закончат бой и направят героев в пещеры.

Глава 4-1. Пещеры

Picture background

Разделение в древних руинах

Первые тоннели почти линейны, но буи-кичва лезут группами из стен и пола. Обычно хватает нескольких пистолетных попаданий. Дробовик сохраните для маджини в руинах. У лестницы зайдите в тупик за ней, вернитесь и посмотрите через ограждение вниз и вправо. Эмблема №19 висит на дальней скале.

За древней дверью открываются огромные руины. Не прыгайте вниз сразу. Через винтовочный прицел осмотрите опоры дальней постройки — на одной закреплена эмблема №20. Затем спускайтесь по террасам к мосту. После прохода одного героя он развалится. Верхний прикрывает партнёра, нижний пробивается к лестнице. В одиночной игре снизу идёт Крис, Шева остаётся наверху.

В зале с горящими валунами центральная рукоять ненадолго открывает каменную дверь. Один герой крутит механизм, второй бежит к проходу и отключает ловушку с обратной стороны. В коопе роли распределите заранее. Коридор за дверью рушится под ногами — здесь работают только экранные команды.

До поворота рукояти снимите маджини на нижнем уровне. После запуска валуны пойдут по пересекающимся линиям. Постоянного укрытия у механизма нет. Бегите по внешнему краю и пересекайте траекторию сразу после камня. Кнопка на другой стороне остановит ловушку и пропустит напарника.

Сундук-ловушка сбросит героев в крестообразное помещение. Три коридора заканчиваются тупиками, четвёртый ведёт дальше. Держите позицию у стены одного из тупиков, чтобы маджини не окружили пару. В многоуровневом зале снимите арбалетчиков с балконов. Эмблема №21 висит на руинах над зелёной статуей; хороший ракурс есть на верхнем восточном пути.

Статуи, лестницы и второй Попокариму

Большой лабиринт меняется после того, как герои одновременно тянут за две цепи у цветных статуй. Герои расходятся к рукоятям, механизм перестраивает лестницы и открывает следующий уровень. Начните с бирюзовой статуи на севере, затем переходите к зелёной на востоке.

До первой статуи спуститесь вниз и проверьте юго-западный тупик. В кейсе лежит гранатомёт. Бирюзовые цепи поднимают лестницы к восточной стороне, зелёные меняют центральный пролёт и открывают дорогу к золотой статуе. Возвращаться к входной двери после каждого действия не нужно.

От золотой статуи маршрут снова уходит в центр. Фиолетовая находится на северо-востоке: одна цепь доступна сверху, ко второй нужно спуститься. Перед рывком появятся маджини и буи-кичва. Освободите обе позиции, затем тяните цепи. Южные лестницы приведут к красной статуе на юго-западе. Её механизм откроет финальный путь.

На выходе снова появится Попокариму. Можно пробежать к лестнице и пропустить бой, но тогда камень души останется у босса. Для победы используйте знакомую схему: мина или взрывной снаряд опрокидывает существо, огонь переносится на мягкую нижнюю часть хвоста. Арена теснее прежней. Ставьте ловушку у колонны и оставляйте сбоку путь для отхода.

Глава 4-2. Место поклонения

Picture background

Три знака под солнечными лучами

У входа в пирамиду стоит дверь с тремя углублениями. Нужны знаки Земли, Моря и Неба. С эмблемами BSAA они никак не связаны. Коридоры простреливает концентрированный солнечный луч. Переждите вспышку в нише и пересекайте по одному отрезку. Попытка пробежать всё сразу часто заканчивается на следующем повороте.

Знак Земли лежит на восточном алтаре. Дорога к нему поднимается по лестницам и заканчивается боем. Снимите арбалетчика наверху, затем разбирайтесь с группой у алтаря. Знак Моря находится в западном зале. На обратном пути выйдет крупный маджини. Оставайтесь в ближайшей нише, пока проход не освободится.

За знаком Неба маршрут идёт на север. У разрушенного моста Крис перебрасывает Шеву на другую сторону. Она идёт к алтарю одна, игрок прикрывает её из винтовки через коридор с лучом. Сначала снимайте арбалетчиков и крупного маджини у лестницы. Когда Шева вернётся, вставьте три знака в центральную дверь и поднимайтесь к парному механизму.

Солнечными установками управляют маджини на дальних площадках. Видите оператора у жаровни — снимите его из винтовки, и соответствующий луч отключится. Это упрощает обратный путь, но для решения не обязательно. Пока оператор жив, безопасны только каменные ниши.

Зеркала внутри пирамиды

Отражённый луч убивает и врагов, и героев. Пока один персонаж крутит зеркало, второй стоит вне линии между отражателями. Камера иногда прячет следующий пьедестал. Сначала проследите путь света глазами, потом трогайте механизм.

На первом уровне поверните северо-западное зеркало один раз влево — луч попадёт на приёмник лифта. На втором этаже повалите две колонны, перекрывающие траекторию. Центральное зеркало поверните вправо, северо-восточное — влево. Если раньше отражатели не двигались, цепь зажжёт следующий подъёмник.

На третьем уровне можно сразу открыть выход или сначала проверить боковые комнаты. Ориентир — статуя обезьяны. Поверните зеркало справа от неё к следующему отражателю, затем направьте луч зеркалом слева. Последним разверните отражатель, который смотрит в стену. Откроются две комнаты. В одной появятся буи-кичва. У входа развернитесь к двери и посмотрите вверх — там висит эмблема №22.

Центральный сундук запускает ловушку с буи-кичва. Открывайте его после отвода луча от прохода к лифту. В драке легко шагнуть прямо в световую линию. Боковые комнаты не входят в обязательную цепь. На повторном прохождении их можно пропустить, если сокровища и эмблема уже собраны.

После осмотра найдите зеркало перед отражателем слева от статуи. Поверните его к стене и разорвите цепь. Центральное зеркало без луча направьте к отражателю над лифтом, затем верните прежнее зеркало на место. Платформа откроет спуск к подземному саду и современным кабелям, проложенным через древний комплекс.

Глава 5-1. Подземный сад

От руин к лаборатории Tricell

В пещере с цветами металлический мост ведёт к исследовательскому корпусу. До перехода обойдите мост справа и посмотрите под настил над водой. Здесь висит эмблема №23, единственная в главе. За красной дверью древние комнаты сменяются заброшенной лабораторией. Документы связывают цветы с ранними исследованиями вируса-прародителя, а коридоры выводят в действующий комплекс Tricell.

В окровавленном зале включите рычаг, разбейте стекло и проходите к клеткам. Здесь впервые появляются ликеры. Они ползают по стенам, быстро сокращают дистанцию и атакуют языком. Винтовка снимает их в открытом коридоре, дробовик останавливает прорвавшегося монстра. Опрокинутого ликера можно добить контекстным ударом в нижнюю часть тела. Уже поднимается? Лучше отступить.

В боковом кабинете справа лежит AK-74. На верхнем этаже ликеры сидят за стеклом и реагируют на шум. Медленный шаг позволяет пройти большую часть коридора без боя, но парную дверь всё равно придётся выбивать. После грохота бегите к лифту и вызывайте кабину. Пока она поднимается, удерживайте поворот гранатами, дробовиком или гранатомётом. Открылись двери — оставшихся монстров можно не добивать.

При скрытном проходе не бегайте и не бейте стекло. Перед парной дверью соберите героев рядом: если Шева отстала у клеток, Крис начнёт выбивать проход один. После вызова лифта не отступайте в прежние комнаты. Ликеры спустятся по стенам и отрежут обратную дорогу.

Бой с U-8

Перед круглой ареной лежат патроны и ручная граната. U-8 закрыт панцирем, поэтому стрельба в корпус почти не окупается. Бейте по красным сочленениям передних ног и по голове, когда открывается пасть. После достаточного урона босс опустится на платформу. Подбегите с ручной гранатой в инвентаре — экранная команда позволит забросить заряд ему в рот.

U-8 бьёт клешнями, таранит и хватает героев. Перед рывком он отводит корпус назад. Этого сигнала хватает, чтобы уйти на другую сторону центральной конструкции. Иногда босс выпускает мелких летающих существ. Из них могут выпасть патроны и гранаты, а для уничтожения хватит пистолета. Граната в пасть ускоряет бой, но огонь по сочленениям и открытой голове тоже работает.

Центральная колонна прикрывает от части широких взмахов, но не спасёт от захвата в упор. Держите U-8 на другой половине круга и меняйте направление после рывка. Босс опустил голову? Сначала проверьте, есть ли ручная граната. Без неё контекстная команда не появится, зато окно можно использовать для стрельбы в пасть.

Глава 5-2. Лаборатория

Picture background

Вооружённые маджини и линии огня

Перед стартом соберите арсенал под два типа боя. Винтовка или точный автомат нужны для перестрелок. Зажигательные гранаты и огненные заряды для гранатомёта берегите для босса. Дробовик держите под рукой на случай, если боец с электрошокером доберётся до укрытия.

Солдаты Tricell стреляют из автоматов, бросают гранаты и обходят пару по боковым проходам. Зелёный лазер выдаёт стрелка до первой очереди. Луч лёг на героя — сразу прижимайтесь к ящику или металлической перегородке. Сначала снимайте цели на верхних площадках, затем ближнюю группу. Рывок через центр открывает оба фланга и быстро превращает зал в тир, где мишенью работаете уже вы.

Первая большая перестрелка идёт через зал с металлическими перегородками. Не переходите к следующему укрытию, пока внизу остаётся автоматчик. Увидели гранату — смещайтесь за соседнюю преграду и не вставайте в проходе. Держите одну линию за другой. Так бой распадается на несколько коротких дуэлей.

В двухуровневом помещении враги занимают дальнюю сторону и балкон над конвейером. Ящик закрывает торс, но оставляет открытыми бока. Не прячьте обоих героев за одной преградой. Разнесите позиции на несколько метров. Тогда один стрелок не удержит пару под лазером, а граната не выгонит обоих под общий огонь.

Маджини с ракетными установками ломают привычный темп. Снаряд летит медленно, зато взрыв достаёт за край укрытия. После пуска смещайтесь вдоль стены и ловите стрелка на перезарядке. На узкой лестнице его остановит дробовик, но безопаснее убрать цель из винтовки до подхода.

Перед дверью оцените прострел следующего участка. Некоторые проходы открываются прямо напротив вражеских позиций. Последний маджини отступил за дверь? Не бегите следом. Удерживайте прежнее укрытие и ждите, пока он сам покажется в проёме.

Конвейеры и Уроборос Мконо

Первый конвейер завален баллонами, а с мостков летят пули и гранаты. До прыжка на ленту взорвите часть баллонов в дальней половине и снимите метателя на балконе. На ленте держитесь свободной полосы. Остановка рядом с цилиндром заканчивается плохо: один взрыв сбивает героя, поток сразу подаёт следующий баллон.

За конвейером спуститесь вниз. Эмблема №24 лежит в открытом мусорном контейнере. В кейсе рядом находится SIG 556. Вторая лента обесточена. Доберитесь до двух рычагов, включите питание и возвращайтесь. На обратной дороге из кокона выйдет жнец.

К жнецу не подходите. Захват клешнями способен сразу закончить бой. Отступайте по прямому проходу и стреляйте по светлым наростам, когда они раскрываются. Закрытый панцирь принимает урон куда хуже. После победы лента повезёт героев через зал с телами. Трупы могут схватить за ногу, поэтому держите между ними и героем свободную полосу.

Перед дверью босса стоят ящики с патронами, лечением и огненными зарядами для гранатомёта. Зажигательную гранату положите в отдельную ячейку, чтобы не искать её во время атаки. На арену входите с полным здоровьем: при передаче огнемёта оба героя часто оказываются на одной линии с боссом.

В бою с Уроборосом Мконо один игрок берёт огнемёт со стойки, второй готовит мощный ствол. Огонь раскрывает оранжевые наросты. Газовые баллоны помогают поджечь босса или нанести дополнительный урон. Как только слабые зоны появились, переносите туда огонь автомата, винтовки или магнума. Пустой огнемёт верните на стойку — там он заправляется без инвентарных боеприпасов.

Не выливайте весь бак одной струёй. Короткого поджога хватает, чтобы проверить слабую зону. Пока огнемёт заправляется, водите босса по внешнему кругу и держитесь подальше от баллонов. Стрелок работает сбоку и открывает огонь только по оранжевым наростам. Повторяйте связку до победы.

Глава 5-3. Лаборатория «Уроборос»

Picture background

Вращающаяся платформа и мост в руинах

После Мконо загляните за большой вентилятор справа. Между лопастями видна эмблема №25. В следующем зале вооружённые маджини держат дальний конец мостков, жнец давит вблизи. Сперва снимите стрелков из-за металлических щитов, затем оставьте себе прямой путь для отхода от клешней.

В боковой комнате по дороге к подъёмнику лежит H&K PSG-1. Дальше герои запускают круглую платформу. Пока она вращается и поднимается, маджини стреляют с балконов. Некоторые бегут к рычагу и останавливают механизм. Таких стрелков убирайте первыми: пока они живы, платформа стоит под огнём.

Во время первой остановки осмотрите балкон с рычагом. Эмблема №26 лежит на полу площадки. Из винтовки её удобно разбить, пока подъёмник не движется. На следующих кругах разделите задачи: один игрок следит за верхними рычагами, второй не пускает ближних врагов на платформу.

Высота меняется постоянно. Цели то исчезают за ограждением, то снова выходят под прицел. Не стреляйте в край балкона. Держите прицел у рычага и ловите маджини, когда он наклоняется к механизму. Платформа уже стоит? Уберите автоматчиков, затем запускайте её снова.

Наверху маршрут проходит через склад и выводит в руины. До вызова лифта обойдите шахту и посмотрите вниз. Эмблема №27 закреплена на внутренней стене. Затем включите питание и отправьте одного героя наверх. Он идёт к пульту моста, второй прикрывает его через ущелье от ликеров.

Такое разделение ролей сохраняйте до самого пульта. Герой наверху бережёт тяжёлые патроны и не задерживается в боковых комнатах. Оставшийся у лифта следит за ликерами и стреляет через разрыв между площадками. В одиночной игре не уходите слишком далеко из поля зрения Шевы: ИИ полезен, пока видит цель и может поддержать огнём.

Вескер и освобождение Джилл

Первая часть боя закончится уходом Вескера. Он покинет зал через семь минут или раньше, если получит достаточно урона. На первом прохождении разумнее беречь дорогие патроны и сосредоточиться на защите. Прячьтесь за колоннами, выполняйте команды уклонения и останавливайте Джилл, когда она занимает позицию для выстрела.

На открытом полу Вескер мгновенно сокращает дистанцию и ловит героя серией ударов. Боковые коридоры разрывают линию обзора и дают сменить позицию. Не стойте вдвоём у одной колонны. Атака по напарнику заденет и второго героя. Вескер потерял цель? Лечитесь. Беспорядочная стрельба в темноту только выдаст позицию.

Попробуйте открыть дверь справа от старта. Вескер проломит проход и пойдёт за Крисом в боковую гробницу. Узкие коридоры помогают уйти из его поля зрения. Там же лежит L. Hawk. За магнумом лучше идти, когда босс переключился на напарника или потерял героя.

После ухода Вескера нужно снять устройство с Джилл. Один герой подходит сзади и удерживает её, второй тянет модуль с груди. Джилл вырвалась — оглушайте и повторяйте захват. Попадания по устройству приближают его снятие, но разброс оружия и движение цели создают риск ранить саму Джилл.

Удобное окно появляется после её атаки или уклонения. Джилл на секунду останавливается и поворачивается к ближайшему герою. Напарник в этот момент заходит сзади. По модулю стреляйте из точного пистолета одиночными выстрелами, пока цель удерживают. Автоматная очередь здесь даёт слишком мало контроля.

Глава 6-1. Палуба

Picture background

Контейнеры, кран и три последние эмблемы

На корабле винтовка выходит на первый план. Палуба просматривается на несколько ярусов, а пулемётчики и метатели стреляют с кранов и надстроек. Дробовик нужен между контейнерами. Магнум и мины берегите для противника с пулемётом. С таким набором не придётся перекраивать арсенал перед каждой палубой.

К шестой главе деньги лучше вкладывать в мощность двух постоянных стволов и скорость перезарядки. Четыре или пять пушек у одного героя оставят мало места под лечение и боеприпасы. На пару хватит винтовки, дробовика и скорострельного оружия. Магнум отдайте тому, кто будет встречать тяжёлые цели.

После первой лестницы остановитесь наверху и посмотрите в дальнюю часть судна. Эмблема №28 висит высоко на радиомачте. Расстояние большое — нужна винтовка. Затем маршрут ныряет между контейнерами. Зачищайте короткие участки до спуска с яруса. Возвращаться наверх под огнём долго и опасно.

Ориентиры здесь простые: зелёные панели кранов и лестницы на торцах рядов. Многие закрытые контейнеры остаются декорацией. Следите за подсвеченными механизмами и доступными подъёмами. С верхней палубы хорошо виден следующий поворот, поэтому направление выбирайте до спуска.

В центральном лабиринте рычаг поднимает контейнер и открывает проход. После спуска напарница попадёт в клетку. Ключ-карта от крана выпадает после победы над атакующей группой; один маджини может превратиться в дувалию. Затем проверьте открытый северный контейнер. Эмблема №29 спрятана внутри, но прямого угла для выстрела нет. Забросьте гранату или используйте взрывной снаряд.

Запертый герой может стрелять через решётку и отвлекать ближайших врагов. Свободному участнику лучше остаться на площадке с обзором. В тесном проходе почти нет места для отхода от дувалии. Расчистите подходы, добейте мутанта и подберите ключ-карту. Новая волна идёт с верхних мостков и способна отрезать дорогу к крану.

Выстрел по зелёному индикатору поднимает следующий контейнер. Доберитесь до кабины, включите пульт и освободите напарницу. После воссоединения два подвижных контейнера поднимут героев выше. Каждый герой стреляет по индикатору на соседней платформе. До запуска оба должны занять свои позиции.

В нижней части корабля, перед комнатой с цветами, в кейсе лежит Jail Breaker. За следующей дверью начинается сцена с Экселлой. Вернув управление, осмотрите застеклённый шкаф на северной стене. Внутри стоит эмблема №30 — последняя в кампании.

Jail Breaker удобен в коридорах за счёт широкого рассеивания, но менять на него уже улучшенный дробовик необязательно. Нет свободной ячейки? Освободите слот заранее или оставьте находку до повторного прохождения. В цветочной лаборатории задержитесь ради эмблемы, затем проходите через дверь за центральной установкой к грузовым отсекам.

Ключ-карты танкера

За лабораторией начинается длинная перестрелка на мостках. Металлические щиты держат очереди, но бойцы с электрошокерами прыгают на ближний ярус. Один герой контролирует дальнюю сторону, второй встречает прорыв дробовиком. Если оба уставятся вдаль, первый же маджини за спиной развалит позицию.

В грузовом отсеке появится маджини с пулемётом. Его очередь быстро разбивает обычное укрытие, граната достаёт за углом. Подводите врага к газовым баллонам на разных ярусах и взрывайте в нужный момент. Контактная мина остановит его в проходе и откроет окно для магнума или винтовки.

С пулемётчика выпадает ключ-карта танкера A. Карта B лежит в сейфе на юго-западе отсека. Обе нужны для выхода к залу с ракетчиками. Деревянные ящики там разлетаются после взрыва. Не засиживайтесь за ними. После пуска ракеты меняйте уровень и снимайте стрелка на перезарядке. Лифт в конце зала завершит главу.

Не бегите за первой картой под продолжающейся очередью. Тело падает в центре простреливаемого отсека, и оставшиеся враги легко запирают героя рядом. Отойдите к металлической перегородке, закончите бой, затем заберите обе карты одним кругом по нижнему ярусу.

Глава 6-2. Главная палуба

Picture background

Путь к мостику и Уроборос Ахери

Сцена с Экселлой переходит в цепочку экранных команд. Затем герои оказываются внутри судна. Щупальца пробивают потолок и бьют сверху — перед атакой появляется отдельная команда. Первый крупный завал обходится через боковые комнаты. На других участках следуйте по открытому маршруту и переживайте сценарные атаки.

Внутренний путь идёт по кольцу вокруг заражённого отсека. Красные двери и лестницы выводят на другую сторону завала. Стрелять по каждой чёрной массе не требуется. На поворотах не подбегайте вплотную к отверстию в потолке. Команда уклонения появляется после начала замаха, и несколько шагов запаса помогают её заметить.

За лестницей лежат тела маджини. Часть поднимется, один превратится в дувалию. С него выпадет ключ-карта мостика. Она открывает дверь к центральному посту. Перед ареной проверьте ящики на верхней палубе. Особенно нужны лечение и патроны для того, кто будет прикрывать оператора лазера.

На арене снимите со стены L.T.D. Удерживайте луч на оранжевом наросте, пока маркеры не сойдутся и оружие не зарядится. После выстрела целеуказатель долго перезаряжается. Второй герой в это время сбивает летящие сгустки и стреляет по открытым слабым зонам.

Оператору нужна длинная прямая видимость. Удобнее работать с дальней части верхней площадки. Напарник остаётся ближе к лестнице, следит за сгустками и освобождает путь для отхода. Щупальце начало широкий замах? Сбрасывайте заряд и выполняйте экранную команду. Потерять несколько секунд лучше, чем упасть и искать L.T.D. на полу.

После уничтожения первых щупалец откроется большая центральная цель. Попадание L.T.D. завершит фазу, затем боковые отростки вырастут снова. Во время корабельной качки и замаха босса уклонение важнее почти готового заряда. Обычное оружие тратьте на сгустки и открытые наросты, основной урон наносите целеуказателем. Следующая центральная цель приведёт к победе.

Глава 6-3. Палуба мостика

Picture background

Машинное отделение и ангар

Лифт с мостика опускает героев в повреждённую часть судна. На первых мостках дорогу перекрывают струи огня из труб. Перебегайте сразу после затихания пламени. За рычагом вторичной переборки из боковых дверей выйдут маджини с электрошокерами. Повернули рукоять — сразу доставайте дробовик.

В машинном отсеке враги идут с нижних и верхних мостков. Ракетчика в глубине снимите из винтовки до спуска. По мере открытия переборки появятся два жнеца, затем два пулемётчика. Не спешите к следующему механизму, пока тяжёлая цель остаётся на площадке. Арена тесная, и смешивать разные дистанции здесь опасно.

Рычаги стоят по обе стороны центрального прохода. Пока один герой крутит рукоять, второй смотрит на лестницу снизу. Враги выходят ещё до полного открытия ворот. После первой волны держитесь у центра. Отсюда видны новые цели, а при необходимости пара вместе отступит к мосткам с огненными струями.

На боковых площадках установлены стационарные пулемёты. Один герой садится за орудие, напарник прикрывает лестницу. Каждый тяжёлый пулемётчик роняет ключ-карту ангара. Для двойного замка у южной двери нужны обе.

Стационарный пулемёт быстро нагревается. Стреляйте короткими очередями и проверяйте боковой подход. Жнец под площадкой особенно опасен: клешни достают оператора, слабые зоны почти не видны. Отойдите к центру, дождитесь подъёма существа и только затем возвращайтесь к турели.

В ангаре Вескер видит героев при включённых прожекторах и уходит от обычной стрельбы. Обойдите арену и выключите свет боковыми рубильниками. Ракетная установка лежит в стеклянном кейсе возле одного из прожекторов. Когда Вескер потеряет пару из вида, стреляйте ракетой. Он поймает снаряд — взорвите его выстрелом из второго оружия.

До входа в ангар распределите лечение и освободите ячейку под ракетную установку. Патроны магнума и винтовки понадобятся после самолёта. Не пытайтесь пробить ими уклонение Вескера. В этой фазе работает связка ракеты и препарата, а обычный ствол нужен для подрыва пойманного снаряда.

К рубильникам идите по внешнему краю, прикрываясь самолётами и контейнерами. В центральном проходе Вескер быстро замечает героя. После отключения света разойдитесь. Стрелок с ракетной установкой ищет боковой угол, напарник держит дистанцию и готовит пистолет.

Взрыв оглушит Вескера. Один герой подбегает и удерживает его, второй вводит препарат. Захват сорвался? На верхних площадках лежат дополнительные ракеты. Повторите связку из темноты, ракеты и инъекции. Успех запускает погоню на самолёте и новую серию экранных команд.

Финальный бой в вулкане

После крушения проверьте ящики у обломков и перезарядите основное оружие. Первый мост обрушится и разделит пару. Крис идёт по левому скальному маршруту, Шева — по отдельному карнизу. Её участок заканчивается новым обрушением и длинной экранной командой для подъёма.

Пока Шева карабкается, Крис удерживает Вескера на своей площадке. Когда напарница выйдет на устойчивый участок, её выстрелы по светящимся зонам заставят босса сменить цель. Крис в этот момент спускается к огромному валуну и сбрасывает его в лаву серией команд. Камень станет переходом для Шевы.

Делать обе задачи без смены внимания босса опасно. Вескер смотрит на Шеву — Крис работает с валуном. Поворачивается к Крису — Шева продолжает подъём и выходит к точке для стрельбы. Несколько точных попаданий по свечению полезнее длинной очереди. Перезарядка в момент смены цели оставит партнёра без прикрытия.

На финальной площадке основной урон проходит по оранжевым зонам на спине и груди Вескера. Пока щупальца закрывают цель, держите дистанцию и ждите замаха. После круговой атаки нарост на спине открывается на несколько секунд. Оглушённого Вескера Крис может удерживать сзади, пока Шева атакует переднюю зону. Вескера можно добить и обычной стрельбой, если бить по открытой светящейся зоне.

Слабая зона меняет положение. Герой, за которым идёт Вескер, отступает по краю. Второй заходит за спину и ловит короткое окно. Нарост перешёл на грудь — меняйтесь ролями. Такой ритм бережёт патроны и не ставит обоих перед боссом. Точная винтовка удобнее дробовика: дистанция безопаснее, цель небольшая.

Победа запускает последнюю сцену. После подхода вертолёта Крис и Шева получают ракетные установки. Выполните финальную команду и отправьте две ракеты в босса. Ролик и экран результатов ставят точку в кампании Resident Evil 5. Пропустили эмблему или оружие? Нужная глава остаётся доступна для повторного захода.

Вместо финальных титров

Вот и всё. От пыльного КПП в Киджуджу до раскалённого кратера, где две ракетные установки ставят жирную точку в истории Вескера. Между ними — болота с крокодилами, конвейеры с жнецами, зеркальные головоломки в пирамиде и тридцать сине-зелёных дисков, которые вы, надеемся, разбили ещё до финала.

Resident Evil 5 не про идеальный стелс или бесконечный гринд. Она про ритм: выстрел — оглушение — добивание. Про девять ячеек, в которые нужно уместить дробовик, травы и хотя бы одну гранату. Про напарника, которому нельзя доверять магнум, но без которого не открыть ни одну парную дверь. Про красные бочки, которые спасают чаще, чем любой апгрейд из магазина.

Если первое прохождение было разведкой — второе станет совсем другой игрой. Знаете, где лежит каждая эмблема? Отлично. Теперь попробуйте собрать всё за один заход, не промахнувшись ни разу. Или пройдите кампанию на «Ветеране», где ИИ-Шева тратит патроны магнума с завидным энтузиазмом. Либо просто переиграйте главу с джипом ради чистого адреналина — она не стареет.

Деньги на апгрейды никуда не денутся, стволы сохранятся, а главы всегда открыты для повторного визита. Так что если где-то на палубе танкера вы прозевали тридцатую эмблему — не сжигайте сохранение. Вернётесь, заберёте, продадите сокровище, вкачаете дробовику скорость перезарядки и пойдёте дальше.

Киджуджу отпускает не сразу. Но теперь у вас есть карта, маршрут и чёткое понимание: патроны не бесконечны, маджини не прощают жадности, а бензопила звучит громче любого совета.

Удачи, агенты BSAA. И не забудьте смешать травы до того, как войдёте в комнату с тремя дверями.

Основная информация о Resident Evil 5
Одиночная игра и кооператив
Инвентарь — девять ячеек
Экономия патронов
Эмблемы и сокровища
Системные требования Resident Evil 5
Глава 1-1. КПП
Первое оружие и путь через квартал
Оборона площади и Палач
Глава 1-2. Площадь собраний
Ключ от старого дома и дробовик
Три эмблемы и встреча с Уроборосом
Глава 2-1. Склад
Контейнерный терминал и рынок
Разделение с Шевой и бензопила
Глава 2-2. Станция железной дороги
Вагоны и тёмная шахта
Винтовка и Попокариму
Глава 2-3. Саванна
Погоня на джипе
Бой с Ндесу
Глава 3-1. Болота
Как исследовать озеро и не потерять маршрут
Четыре части таблички
Глава 3-2. Место казни
Плот, крокодил и лагерь Tricell
Три вентиля и оборона Джоша
Глава 3-3. Скважина
Два шлюза на пути к Ирвингу
Мутировавший Ирвинг
Глава 4-1. Пещеры
Разделение в древних руинах
Статуи, лестницы и второй Попокариму
Глава 4-2. Место поклонения
Три знака под солнечными лучами
Зеркала внутри пирамиды
Глава 5-1. Подземный сад
От руин к лаборатории Tricell
Бой с U-8
Глава 5-2. Лаборатория
Вооружённые маджини и линии огня
Конвейеры и Уроборос Мконо
Глава 5-3. Лаборатория «Уроборос»
Вращающаяся платформа и мост в руинах
Вескер и освобождение Джилл
Глава 6-1. Палуба
Контейнеры, кран и три последние эмблемы
Ключ-карты танкера
Глава 6-2. Главная палуба
Путь к мостику и Уроборос Ахери
Глава 6-3. Палуба мостика
Машинное отделение и ангар
Финальный бой в вулкане
Вместо финальных титров
Опубликовано: 7 августа 2026
Оценить
4.112 оценок
Поделиться

Лучшие игры
Лучшие игры