В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» прохождение выстроено вокруг поисков Цири, но путь к финалу редко идёт прямой линией. Игра постоянно предлагает отвлечься: взять ведьмачий заказ, проверить доску объявлений, помочь крестьянам, сыграть в гвинт, собрать чертежи школы или просто свернуть к вопросительному знаку на карте.
Гайд ниже поможет пройти основную сюжетную линию и понять, где находятся главные развилки и когда лучше не торопиться к следующей отметке. Полный обзор Ведьмак 3: Дикая Охота читайте в статье по ссылке. Полное прохождение первой части игры Ведьмак, а также полное прохождение игры Ведьмак 2 вы найдёте в отдельных материалах.
Основная информация

The Witcher 3: Wild Hunt/Ведьмак 3: Дикая Охота — ролевая игра с открытым миром от CD Projekt RED. Релиз состоялся 19 мая 2015 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One; позже игра вышла на Nintendo Switch, а обновлённая Complete Edition получила версии для PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
Жанр ближе всего к action RPG: Геральт исследует регионы, развивает навыки, собирает снаряжение, готовит масла и эликсиры, сражается мечами и знаками, а сюжет меняется в зависимости от решений игрока.
Для PC ориентируйтесь на актуальные системные требования версии, которую запускаете. Классическая версия требовала заметно меньше ресурсов, а Complete Edition с улучшенной графикой, трассировкой лучей и новыми настройками рассчитана на более современное железо.
Минимум для комфортной игры:
64-битная Windows,
8-16 ГБ оперативной памяти,
видеокарта уровня GTX 970/RX 470 или выше для обычного режима и более мощная RTX/Radeon RX для трассировки лучей,
SSD заметно сократит загрузки между регионами.
Каэр Морхен: обучение

Прохождение начинается с квеста «Каэр Морхен». Это не полноценное возвращение в крепость, а сон Геральта, через который игра знакомит с управлением и базовыми механиками. В комнате Йеннифер можно осмотреть предметы, поговорить с Весемиром и спуститься во двор, где Цири тренируется с ведьмаками. Здесь показывают бег, прыжки, перекаты, парирование, знаки, стрельбу из арбалета и быстрый доступ к расходникам.
После сна Геральт и Весемир оказываются на дороге. Они ищут Йеннифер, отбиваются от гулей и выходят к первому открытому региону, Белому Саду. С этого момента в прохождении Ведьмак 3 можно иди строго по сюжету, а можно исследовать окрестности, собрать травы, проверить заброшенные места и получить первые очки умений у мест силы.
Проходится этот пролог так: осмотрите комнату только в том объёме, в каком хотите собрать контекст, затем спускайтесь за Весемиром во двор и отработайте подсказанные действия на тренировке.
Белый сад

Здесь есть таверна, гарнизон, несколько деревень, можно взять ведьмачий заказ по сути основного сюжета, встретиться с первыми торговцами, травницей, посетить места силы и найти побочные задания. Регион лучше не пробегать за один час: ранние очки навыков, рецепты и опыт помогут в Велене, где враги уже бьют заметно больнее.
Сирень и крыжовник
«Сирень и крыжовник» начинается после нападения гулей на дороге. Геральт и Весемир ищут Йеннифер, а след приводит их в таверну Белого Сада. Здесь игра впервые показывает, как с помощью диалогов собирать информацию: кто-то будет говорить прямо, кто-то уйдёт от ответа, а иногда ведьмаку и вовсе придётся выбирать между мирным разговором и дракой. В таверне важно поговорить с посетителями, узнать о нильфгаардском гарнизоне и подготовиться к поездке к офицеру.
Чтобы продвинуться дальше, после драки с гулями езжайте с Весемиром к таверне, поговорите с хозяевами и посетителями, а затем выходите на сведения о нильфгаардском гарнизоне.
Бестия из Белого Сада
«Бестия из Белого Сада» отправляет Геральта на охоту за королевским грифоном. Нильфгаардский офицер обещает сведения о Йеннифер, если ведьмак избавит окрестности от чудовища. Вам нужно поговорить с охотником Мыславом, осмотреть место нападения, найти гнездо, затем навестить травницу Томиру и добыть крушину для приманки.
Первый серьёзный бой будет с грифоном. Перед схваткой полезно починить мечи, поставить в быстрый доступ Ласточку, использовать масло против гибридов, если оно уже доступно, и не забывать про арбалет, когда чудовище поднимается в воздух. После победы можно вернуться к офицеру и забрать награду. Затем сюжет приведёт к завершению пролога.
Вызима
Геральта доставляют в королевский замок, где его ждёт разговор с императором Эмгыром вар Эмрейсом. Перед встречей можно ответить на вопросы о событиях второй игры, если сохранение не импортировано. Эти ответы задают часть политического фона и влияют на присутствие отдельных персонажей.
В Вызиме двигайтесь по дворцовому маршруту без спешки: ответьте на вопросы о событиях прошлого, если игра предлагает симуляцию решений, затем пройдите к Эмгыру и выслушайте поручение о Цири.
Велен

На Ничейной земле вы увидите войну, голод, виселицы и разорённые деревни. Основная линия здесь делится между поисками Кровавого барона и историей ведьм с Кривоуховых топей.
Нильфгаардский связной
«Нильфгаардский связной» приводит Геральта в корчму «На распутье», а дальше к агенту Гендрику. Задание учит внимательно читать окружение: разговоры в таверне легко заканчиваются стычкой, а в Вересковке ведьмак находит не готовый ответ, а следы нападения и тайник с записями. Из них становится ясно, что Цири связана сразу с двумя направлениями: бароном во Вроницах и ведьмами на болотах.
В корчме «На распутье» лучше сначала расспросить хозяина и посетителей, а уже потом решать, ввязываться ли в конфликт с людьми барона.
Кровавый барон
«Кровавый барон» знакомит Геральта с Филипом Стенгером, хозяином Врониц. Барон не отдаёт сведения бесплатно: он готов рассказать о Цири только в обмен на помощь с пропавшей семьёй.
Во Вроницах стоит осмотреть двор, поговорить с людьми и не спешить с выводами. Квесты барона тесно связаны между собой: история Цири даётся через игровые эпизоды, а расследование семейной трагедии открывает новые локации. Если идти только по маркерам, можно упустить контекст, поэтому читайте найденные записи и слушайте диалоги до конца.
Пройдите во Вроницы через ворота или найдите обход, если стража настроена враждебно. Затем добейтесь встречи с бароном.
История Цири. Король волков
В эпизоде «История Цири. Король волков» управление переходит к Цири. Она оказывается на болотах вместе с девочкой Греткой и сталкивается с волками, а затем с сильным волколаком. Эти вставки важны не только для сюжета: они показывают, что за Цири нужно играть иначе.
Бой с Королём волков лучше вести терпеливо. Не нужно жадно добивать после каждой атаки: Цири сильна в скорости, но ошибки обходятся дорого. После победы её приводят во Вроницы, и барон получает личную причину помогать Геральту.
Играя за Цири, двигайтесь вместе с Греткой по болотной тропе, уничтожайте волков короткими сериями и собирайте нужные ингредиенты для приманки.
Дела семейные
Один из самых важных квестов Велена. Геральт расследует исчезновение Анны и Тамары, осматривает комнаты в замке, находит следы ссоры, амулет и другие улики. Расследование выводит к Ворожею, а затем к отдельному заданию «На помощь Княжне».
Квест устроен так, что ответы открываются не сразу. Барон рассказывает одну версию, найденные следы подсказывают другую, а дальнейшие события добавляют третью. Не пропускайте разговоры после каждого этапа: они влияют на восприятие персонажей и дают понимание, почему семейная история стала частью поисков Цири.
Начинайте расследование в комнатах барона: ведьмачье чутьё подсветит повреждения, запах вина, амулет и следы, которые ведут к новым вопросам.
На помощь Княжне
«На помощь Княжне» выглядит почти бытовым поручением: нужно найти козу Ворожея по имени Княжна. На деле это часть ритуальной линии, без которой ведьмак не продвинется в расследовании. Идите по звуку колокольчика, отбивайтесь от волков и осторожно ведите животное назад.
После возвращения Княжны начинается мрачный эпизод с игошей. У игрока есть выбор: сразиться с чудовищем или попытаться превратить его в чура. Мирный путь потребует выдержки, потому что по дороге к порогу дома будут нападать призраки, а Геральту придётся защищать барона и одновременно не давать ритуалу сорваться.
Колокольчик здесь не декорация: используйте его, чтобы вести козу обратно к Ворожею, и не уходите слишком далеко, иначе Княжна будет останавливаться.
История Цири. Скачки
Это короткий эпизод с конной гонкой, где важны не столько награды, сколько характер отношений: барон пытается расположить к себе гостью, а Цири на время получает передышку после болот. Управление лошадью здесь простое, но полезно заранее привыкнуть к выносливости и поворотам, потому что скачки ещё не раз встретятся в побочных заданиях.
В скачке держитесь дороги и следите за выносливостью лошади: если всё время зажимать галоп, перед финишем можно потерять темп.
Дела семейные (продолжение)
Дальше «Дела семейные» отправляют Геральта к Тамаре в Оксенфурт и глубже раскрывают судьбу Анны. Тамара примкнула к охотникам за колдуньями и не собирается возвращаться домой.
Параллельно история всё сильнее связывается с Кривоуховыми топями. Если хотите увидеть цельную драму, не откладывайте продолжение баронских заданий слишком надолго после «Хозяек Леса» и «Шепчущего холма».
После новых сведений езжайте в Оксенфурт и найдите Тамару, не пытаясь силой вернуть её к барону. Задача Геральта здесь — собрать правду, а не помирить семью одним диалогом.
Охота на ведьму
«Охота на ведьму» начинается в деревне Подлесье, где жители шепчутся о местной колдунье. Геральт ищет Кейру Мец, бывшую советницу короля Фольтеста, которая скрывается в Велене. Слухи, неприязнь крестьян и тайные переходы приводят к чародейке, знающей о контактах Цири с эльфским магом.
После знакомства с Кейрой открывается путь к эльфским руинам. Перед входом лучше подготовить снаряжение, освободить место в инвентаре и взять еду или зелья. Следующий квест длиннее обычного разговора и включает исследование подземелья, призраков Дикой Охоты и несколько боевых сцен.
В Подлесье расспросите жителей о ведьме, проследите за подсказками к хижине Кейры и не пропускайте тайный проход: он выводит к настоящему убежищу чародейки.
На ощупь
«На ощупь» ведёт Геральта и Кейру в эльфские руины у Моречка. Внутри нужно искать символы, проходить порталы, сражаться с призрачными воинами и разгадывать следы, оставленные эльфским магом. Самая частая ошибка здесь — бежать в первый попавшийся портал. Лучше осматривать стены, сверять знаки и двигаться по подсказкам, иначе придётся возвращаться и отбиваться от лишних врагов.
Ключевой бой связан с Нитралем из Дикой Охоты. Он закрывается защитной сферой и восстанавливается, пока по залу появляются гончие. В такие моменты нужно быстро уничтожать призванных противников, а затем снова давить самого воина. Квен, уклонения и контроль дистанции важнее агрессивной серии ударов. После руин Геральт получает больше сведений о Цири и может продолжить цепочку Кейры.
В руинах держитесь рядом с Кейрой и проверяйте символы перед порталами: неверный проход приводит к лишним врагам и сбивает темп.
Магический светильник
Геральт помогает чародейке получить артефакт, который показывает отголоски прошлого. Светильник полезен и для атмосферы, и для дальнейшего понимания Велена. После квеста можно продолжить побочную линию Кейры; её финальное решение имеет последствия, поэтому не закрывайте диалог на автомате. В комнате со статуями не нажимайте всё подряд: прочитайте подсказку и зажигайте огни в правильном порядке, чтобы открыть проход без лишней возни.
Хозяйки леса
«Хозяйки Леса» переводят прохождение в самую тревожную часть Велена. По Сладкой Тропинке Геральт приходит к приюту на Кривоуховых топях, где дети живут под присмотром странной старухи. Поиски Ивасика, возвращение его голоса и разговоры с детьми постепенно выводят к ведьмам, которых местные жители считают покровительницами болот.
Хозяйки не похожи на обычных монстров из заказа. Они управляют страхом, голодом и верой людей, а потому любые решения вокруг болот выглядят грязными: чистого хорошего варианта здесь почти нет.
Идите по Сладкой Тропинке к приюту, поговорите с детьми и отвлеките старуху через прятки или сладости, чтобы узнать об Ивасике.
Шепчущий холм
«Шепчущий холм» связан с духом под стародавним дубом. Хозяйки требуют уничтожить существо, но сам дух просит освободить его и обещает спасти детей с болот. Это одна из самых известных развилок Велена. Если убить духа, линия пойдёт одним путём; если освободить, последствия окажутся другими и затронут деревню Штейгеры, детей и судьбу Анны.
Перед решением сохранитесь отдельно. Ведьмак может выполнить волю ведьм, может обмануть духа, может помочь ему через ритуал с останками, пером и конём. В любом случае после задания Велен уже не будет восприниматься как набор отдельных квестов: здесь всё связано.
У стародавнего дуба сначала осмотрите алтарь, следы и вход в пещеру, затем проплывите внутрь к духу и выслушайте его версию. Если решите освободить существо, понадобятся перо, останки и вороной конь; если нет, готовьтесь к бою и помните, что выбранный исход изменит дальнейшую судьбу детей, деревни и Анны.
История Цири. Бегство с болот
«История Цири. Бегство с болот» показывает, как Цири спасалась от ведьм. Игрок снова управляет ею, использует рывок, отбивается от утопцев и пытается уйти из смертельно опасного места. Эпизод короткий, но он меняет взгляд на «Хозяек Леса»: до этого Геральт собирал слухи и следы, а теперь игрок видит угрозу глазами самой Цири.
В этом эпизоде не задерживайтесь на болотах ради лишних врагов: Цири нужно прорываться вперёд, используя рывок и короткие атаки.
Возвращение в Кривоуховы топи
«Возвращение в Кривоуховы топи» закрывает семейную линию барона. Геральт, барон, Тамара и охотники за колдуньями приходят к приюту, чтобы найти Анну. Итог зависит от прежних решений, прежде всего от судьбы духа в «Шепчущем холме». Здесь игра не выдаёт награду за доброту: спасение одних может обернуться бедой для других.
Новиград

Новиград — большой город, где поиски Цири переходят из деревенской мистики в криминальные связи, религиозные гонения и политику. Здесь важны Трисс, Лютик, Дийкстра, Ублюдок Младший и подполье. Город плотнее Велена: многие задания проходят в домах, банях, доках, театре и борделях, а не в открытых болотах. По уровню Новиград обычно логично проходить после основной части Велена.
Костры Новиграда
«Костры Новиграда» начинаются с поисков Трисс Меригольд. Геральт видит город, где чародеев и нелюдей преследуют охотники за колдуньями, а костры на площадях стали частью повседневности. След ведёт к дому Трисс, затем к ворам из Гнилой Рощи и Королю Нищих. Задание несложное по боям, но насыщенное городскими переходами и разговорами.
В Новиграде сначала доберитесь до дома Трисс, затем через воров и нищих выйдите на Гнилую Рощу, где прячется Король Нищих.
Сон в большом городе
«Сон в большом городе» приводит Геральта в дом, где поселилась Сара, прибожек, пугающий владелицу и мешающий сделке. У задания есть мирный исход: можно договориться с Сарой. Для основной линии это важно потому, что через дом и его хозяйку ведьмак выходит к Корине Тилли, сновидице, способной помочь в поисках Лютика.
В доме с призраком осмотрите комнаты, поднимитесь на чердак и найдите причину странных звуков, прежде чем обвинять Сару.
Список блудниц
«Список блудниц» отправляет Геральта по следам Лютика. Ведьмак встречается с женщинами, которым поэт уделял внимание, и постепенно понимает, что за романтической суетой скрывается план ограбления. Нужно посетить Веспулу, Элихаля, Молли, Марибеллу и Розу вар Аттре, а затем сопоставить рассказы.
Идите по адресам из записей Лютика и разговаривайте с каждой знакомой, не пропуская детали: разные истории сложатся в план ограбления.
Охота за младшим
«Охота за Младшим» сталкивает Геральта с криминальным Новиградом. Ублюдок Младший связан с Лютиком и Цири, но добраться до него трудно: нужно проверить казино, арену, дом Младшего, поговорить с Дийкстрой и при необходимости воспользоваться помощью темерских партизан. Порядок действий может немного отличаться.
Сокровища Графа Ройвена
«Сокровища графа Ройвена» тесно переплетены с поисками Младшего. Дийкстра хочет вернуть украденное, а Геральт через это расследование выходит к людям, которые могут знать о Лютике. Квест начинается в банях, затем ведёт в канализацию, к следам взрыва и дальше к охотникам за колдуньями. Здесь много осмотра, разговоров и выбора тона: давить, торговаться или искать обходной путь.
В банях Дийкстры осмотрите место взрыва и спускайтесь в канализацию по следам, пока не соберёте цепочку с бомбой и похищенным сокровищем.
История Цири. Визит к Младшему
«История Цири. Визит к Младшему» показывает, как Цири вместе с Лютиком пытались провернуть опасное дело и оказалась в центре новиградского конфликта. Игровой эпизод снова делает ставку на скорость Цири. Врагов лучше не собирать вокруг себя: рывок позволяет быстро менять позицию, добивать одиночные цели и уходить от окружения.
За Цири быстро проходите через дом Младшего, вырезая охрану короткими рывками и не давая врагам окружить себя в узких комнатах.
Да здравствует искусство!
Чтобы выманить допплера Дуду, Геральт, Присцилла и их союзники ставят пьесу. Игрок выбирает часть реплик и распределяет роли; от этого зависит настроение сцены, но не ломается основной путь. После тяжёлых криминальных квестов этот эпизод выглядит легче, хотя цель остаётся прежней: найти способ добраться до Лютика.
Сначала помогите выбрать текст пьесы и актёров, затем отправляйтесь развесить объявления и договориться с охраной.
Поэт в опале
«Поэт в опале» завершает поиски Лютика. Геральт участвует в засаде на конвой охотников за колдуньями, а затем преследует похитителя до хаты на окраине. Здесь пригодится уверенное владение лошадью и готовность к обычной драке. После спасения Лютик наконец рассказывает, что произошло с Цири и как она покинула Новиград.
На засаде держитесь рядом с союзниками, а когда конвой сорвётся, сразу садитесь на Плотву и преследуйте похитителя по следу.
История Цири. Сломя голову
Это динамичный эпизод с боями против охотников за колдуньями и быстрым движением через город. Он закрывает цепочку воспоминаний: теперь ясно, почему Цири не задержалась в Новиграде и почему следующий крупный след ведёт на Скеллиге.
Во время побега из Новиграда не ввязывайтесь в затяжные стычки с каждой группой охотников: рывок Цири для этого не подходит.
Острова Скеллиге

На скеллиге
«На Скеллиге» начинается в Новиграде с поиска капитана. Волверстон берёт плату за путь, после чего корабль попадает в шторм и терпит крушение у берегов островов. Геральт выбирается на сушу и добирается до Каэр Трольде, где проходят похороны короля Брана. Так игра знакомит с политикой архипелага и возвращает Йеннифер в активную часть сюжета.
В Новиграде найдите капитана Волверстона в «Золотом осетре», заплатите за переход и приготовьтесь к кораблекрушению.
Король умер — да здравствует король
«Король умер — да здравствует король» проходит на поминках Брана и в крепости Каэр Трольде. Геральт сопровождает Йеннифер, знакомится с претендентами и вместе с чародейкой проникает в лабораторию Мышовура. Главная цель — найти след магического взрыва, связанного с Цири. Задание соединяет личную линию Йеннифер с политикой Скеллиге: пока кланы думают о новом правителе, Геральт ищет девушку, за которой идёт Дикая Охота.
Перед пиром наденьте подходящую одежду, если хотите пройти сцену аккуратнее, затем следуйте за Йеннифэр через зал и не теряйте её в Каэр Трольде.
Эхо прошлого
«Эхо прошлого» ведёт Геральта, Йеннифер и Мышовура к месту магического взрыва в древней пуще. С помощью маски Уробороса герои видят фрагменты прошлого и восстанавливают путь Цири.
На месте катастрофы двигайтесь за Йеннифэр и Мышовуром, надевайте маску Уробороса только в нужных точках и досматривайте видения до конца.
Пропал человек
«Пропал человек» приводит Геральта и Йеннифэр в Лофотен. Герои ищут Скьялля, который помогал Цири после её появления на островах. Деревня пережила нападение, жители озлоблены и не хотят вспоминать того, кого считают трусом.
В Лофотене разговаривайте с жителями и не ждите, что они сразу помогут со Скьяллем: сначала придётся пройти через их злость и недоверие.
Безымянный
«Безымянный» отправляет Геральта в сад Фрейи, где нужно пройти по следам Скьялля и разобраться с Моркваргом. Место запутанное: ворота, рычаги, вода, следы и волколак, который не умирает обычным способом. Для основной линии важнее найти тело Скьялля, но внимательный игрок может параллельно продвинуть связанную побочную историю сада.
В саду Фрейи идите по следам, изучайте ворота и рычаги, а при встрече с Моркваргом не считайте первую победу окончательной.
Затишье перед бурей
«Затишье перед бурей» — это воспоминание о Цири на Скеллиге. Она приходит в себя в Лофотене, общается со Скьяллем, посещает сауну и вскоре вынуждена бежать, когда Дикая Охота настигает деревню. За Цири сначала пройдите мирную часть в Лофотене, затем после нападения Дикой Охоты быстро собирайтесь и двигайтесь к выходу из деревни.
Каэр Морхен

Уродец
Уродливое существо Ума может быть ключом к Цири. Второй акт собирает вместе ведьмаков, чародеек и союзников. Темп становится плотнее: игра меньше распыляется на расследования и всё заметнее ведёт к обороне крепости.
«Уродец» начинается во Вроницах, где Геральт забирает Уму у барона или его людей. Дальше путь ведёт через Вызиму и разговор с Эмгыром, а затем в Каэр Морхен. Смысл задания — доставить Уму к тем, кто сможет разобраться с проклятием. Заберите Уму во Вроницах, пройдите сцену в Вызиме и отправляйтесь в Каэр Морхен, где ведьмаки смогут заняться проклятием.
Последнее испытание
«Последнее испытание» связано с Ламбертом. Геральт помогает восстановить работу филактерия, добирается до Круга Стихий и по пути сталкивается с троллями. Идите с Ламбертом к озеру, разберитесь с утопцами, восстановите путь к лодке и доберитесь до Круга Стихий.
Дабы Вилохвоста приманить…
Задание отправляет Геральта с Эскелем на охоту за вилохвостом. Нужно найти следы, подготовить приманку и выследить чудовище в долине. С Эскелем двигайтесь по следам козы и приманки, осматривайте кровь и отпечатки, пока охота не выведет к вилохвосту.
Помехи
Короткое задание с Йеннифер. В крепости магическая связь работает плохо, и Геральту нужно найти источник нарушения. Поиск через потестеквизитор выглядит почти бытовой передышкой между охотой и важным ритуалом, но помогает собрать нужные условия для разговора с другими чародейками.
Возьмите у Йеннифер потестеквизитор и медленно обойдите зал Каэр Морхена, пока прибор не начнёт реагировать сильнее.
В гостях хорошо, а дома лучше
Квест-пауза перед тяжёлыми событиями игры. Ведьмаки собираются вечером, выпивают, вспоминают прошлое и пытаются на время отодвинуть тяжёлые думы. Следуйте за вечерней сценой ведьмаков и выбирайте реплики по настроению.
VA FAILL, ELAINE
Квест посвящён снятию проклятия с Умы. В ритуале участвуют Йеннифер, ведьмаки и чародейки, а итог оказывается поворотным: перед героями появляется Аваллакх. Он подтверждает, что Цири жива, и указывает путь к Острову Туманов. С этого момента сюжет переходит к точке невозврата: игра предупреждает, что часть побочных заданий может стать недоступной.
Во время ритуала выполняйте просьбы Йеннифер и ведьмаков по порядку, не уходя из главного зала крепости.
Братья по оружию
Серия заданий по сбору союзников в Велене, Новиграде, на Скеллиге и у Нильфгаарда. Не все персонажи соглашаются, а некоторые помогают только при выполненных ранее условиях. Кейра, Трисс, Золтан, Роше, Вес, Хьялмар, Эрмион и другие союзники зависят от ваших прежних решений и закрытых квестов.
Обойдите регионы по журналу заданий и поговорите с каждым возможным союзником лично: часть персонажей помогает сразу, часть отказывает из-за незакрытых личных дел.
Остров туманов
Геральт отправляется на остров у Ундвика, следует за светлячком и находит домик с краснолюдами. Нужно собрать пропавших товарищей, разобраться с угрозами острова и попасть внутрь.
После предупреждения игры сделайте отдельное сохранение, отплывайте к Ундвику и следуйте за светлячком через туман. У домика краснолюдов придётся найти пропавших товарищей: проверяйте отмеченные точки, отбивайтесь от чудовищ и возвращайтесь к двери только после того, как соберёте нужные сведения.
Битва в Каэр Морхене
Один из центральных квестов игры. Герои расставляют ловушки, распределяют роли и встречают Дикую Охоту у стен крепости. Бой проходит волнами: нужно закрывать порталы, помогать союзникам, сражаться с гончими и воинами, а затем пережить личную трагедию, которая меняет дальнейший тон истории. Перед боем выберите подготовку крепости и распределение ресурсов, затем в самой битве следите не за количеством убитых врагов, а за активными целями.
Закрывайте порталы, помогайте союзникам в отмеченных местах и не экономьте зелья.
Финал

Финальный акт начинается после битвы и ведёт Геральта с Цири к прямой борьбе против Дикой Охоты. Здесь особенно важны решения в диалогах с Цири. Игра оценивает не красивые слова, а то, поддерживает ли Геральт её самостоятельность, даёт ли ей право злиться, ошибаться и говорить за себя.
Пейзаж после битвы
Самый известный выбор — поддержать Цири снежками или повести её к Эмгыру, если ранее были выполнены условия визита. Этот квест важен для концовки: Цири нужно не управление, а доверие. Геральт может давить заботой, а может помочь ей пережить горе.
После похорон идите за Цири и выбирайте поддержку.
Лысая гора
«Лысая гора» ведёт Геральта и Цири к ведьмам и Имлериху. Это месть за Каэр Морхен и одновременно возвращение к веленской линии. Цири разбирается с ведьмами, Геральт сражается с Имлерихом. Бой с ним требует терпения: он силён, хорошо держит удар и наказывает за попытку стоять рядом слишком долго.
Используйте Квен, уклоняйтесь после коротких серий и бейте в безопасные окна. После победы одна из ведьм уходит, а Дикая Охота всё ещё не остановлена.
На празднике двигайтесь к вершине через разговоры и испытание, затем разделите задачи: Цири идёт к ведьмам, Геральт — к Имлериху.
Последние приготовления
Узловой квест в Новиграде. Он собирает несколько заданий: «Темней всего под фонарем», «Великий побег», «Расплата» и «Сквозь время и пространство». Их можно проходить в удобном порядке, но все они готовят героев к финальной операции. Новиград снова становится центром событий, только теперь Геральт действует не как сыщик, а как часть команды.
В Новиграде воспринимайте этот квест как папку из нескольких дел: Филиппа, Маргарита, личная расплата Цири и путешествие с Аваллакхом должны быть закрыты до отправки на Скеллиге.
Темней всего под фонарем
«Темней всего под фонарем» связано с Филиппой Эйльхарт и Дийкстрой. Геральт помогает найти чародейку, а затем оказывается между интересами магов и политиков. Задание важно для линии Ложи чародеек и дальнейшего участия Филиппы в подготовке к битве. В диалогах с Дийкстрой будьте внимательны: его дружелюбие почти всегда соседствует с расчётом.
Идите по следу Филиппы через встречи с Дийкстрой и подземные переходы, а в банях держите оружие и знаки готовыми к конфликту.
Великий побег
«Великий побег» посвящён освобождению Маргариты Ло-Антиль из оксенфуртской тюрьмы. Геральт действует вместе с Йеннифер, ищет способ попасть внутрь и вытаскивает чародейку из заключения. В задании есть скрытность, разговоры и драки; если всё пошло шумно, готовьтесь быстро разбираться со стражей.
С Йеннифер сначала найдите способ попасть в оксенфуртскую тюрьму, затем двигайтесь по внутренним помещениям к Маргарите.
Расплата
«Расплата» даёт Цири возможность закрыть личные счёты в Новиграде. Она встречает людей из прошлого, помогает тем, кто помогал ей, и сталкивается с последствиями визита к Ублюдку Младшему. Для концовки важен не маршрут по городу, а позиция Геральта: он может поддерживать Цири и идти рядом.
Идите с Цири по её новиградским адресам и давайте ей самой завершать разговоры там, где это касается её прошлого.
Сквозь время и пространство
Один из самых необычных квестов основной линии. Вместе с Аваллакхом Геральт проходит через несколько миров: пустынный, ядовитый, водный, ледяной. Задание раскрывает масштаб конфликта со Старшей Кровью и показывает, что угроза не ограничивается Северными королевствами.
На ледяном отрезке не задерживайтесь на открытом месте: холод быстро отнимает здоровье. Двигайтесь от укрытия к укрытию и следите за маршрутом. После путешествия герои получают возможность говорить о финальной битве уже предметно.
Подготовка к битве
«Подготовка к битве» переносит действие на Скеллиге. Команда собирает всё необходимое для столкновения с Эредином: Солнечный камень, поддержку, сведения и доступ к кораблю императора. Это последний крупный блок перед финальной цепочкой, поэтому проверьте ремонт, зелья, масла и свободный вес в инвентаре.
На Скеллиге закройте три рабочих направления: найдите Солнечный камень, проберитесь на корабль через квест Veni Vidi Vigo и разберитесь с лабораторией Аваллакха. Между заданиями возвращайтесь к союзникам и проверяйте журнал, чтобы не уйти в финальную битву с незакрытым обязательным пунктом.
Солнечный камень
«Солнечный камень» связан с эльфским артефактом, который нужен, чтобы выманить корабль Дикой Охоты. Геральт ищет сведения у друидов, может обращаться к ярлам и в итоге попадает в древнюю гробницу. Внутри нужно решать простые пространственные задачи и сражаться с противниками, но главная ценность квеста — ощущение подготовки к большой ловушке.
Сначала выясните у скеллигцев, где искать эльфские руины, затем доберитесь до пещеры и двигайтесь по древним механизмам к артефакту.
VENI VIDI VIGO
Короткое, но напряжённое задание с проникновением на нильфгаардский корабль. Нужно добраться до судна ночью, избегая лишнего внимания, и поговорить с Эмгыром. Плывите осторожно, держитесь маршрута и не превращайте скрытный эпизод в бессмысленную стычку.
Плывите к нильфгаардскому кораблю ночью и держитесь вне конусов внимания, чтобы не поднимать тревогу раньше разговора.
Дитя старшей крови
«Дитя Старшей Крови» приводит Геральта, Цири и Йеннифер в лабораторию Аваллакха. Здесь вскрывается неприятная правда о его исследованиях и отношении к Цири. Один из важных моментов для финала — дать Цири выплеснуть злость.
В лаборатории Аваллакха осматривайте записи и предметы, пока сцена не выведет Цири на эмоциональный выбор.
По тонкому льду
Финальная битва против Дикой Охоты. Геральт сражается с Карантиром и Эредином, а Цири использует свою силу, чтобы остановить Белый Хлад. Бои требуют собранности: против сильных противников держите Квен, не тратьте выносливость впустую и бейте после их атак, а не в момент, когда они готовы контратаковать.
На Ундвике держитесь рядом с целью задания и не тратьте ресурсы до крупных противников.
TEDD DEIREADH, ЧАС КОНЦА
«Tedd Deireadh. Час конца» завершает катастрофическую часть сюжета. Мир рушится под действием Белого Хлада, союзники пытаются удержать ситуацию, а Цири идёт навстречу своей роли. На этом этапе игрок уже не решает исход прямым выбором в диалоговом окне: финал складывается из прежних поступков Геральта по отношению к Цири.
В финальной катастрофе следуйте за маркерами и союзниками, не пытаясь исследовать ледяные зоны как обычную карту.
Что-то кончается, что-то начинается
«Что-то кончается, что-то начинается» — эпилог. Его содержание зависит от условий, накопленных за прохождение. Игра показывает не только судьбу Цири, но и политический итог войны, положение Геральта, последствия романтической линии и некоторые региональные результаты.
В эпилоге просто следуйте выбранной игрой ветке: маршрут, персонажи и место действия зависят от прежних решений.
Возможные варианты концовок

У игры много вариаций финального состояния мира, но судьбу Цири обычно сводят к трём главным исходам: она погибает или не возвращается из Белого Хлада; становится императрицей Нильфгаарда; становится ведьмачкой. На результат влияют ключевые сцены общения с ней в финальной трети игры. Важны снежки после битвы, визит к Эмгыру и отношение к награде, поддержка на совете Ложи, разрешение выплеснуть злость в лаборатории Аваллакха и посещение могилы Скьялля.
Хорошие для Цири решения обычно связаны с доверием: сыграть с ней в снежки вместо попытки заглушить боль алкоголем, позволить ей самой говорить с чародейками, поддержать её желание проститься со Скьяллем, дать ей выразить гнев в лаборатории. Для императорской концовки дополнительно нужно привести Цири к Эмгыру и выполнить политические условия, связанные с судьбой Радовида и исходом войны. Если Цири не встретится с императором или условия власти не сложатся, при благоприятном отношении Геральта она выбирает путь ведьмачки.
Если хотите заранее вести прохождение к нужному исходу, отслеживайте не один финальный выбор, а цепочку сцен с Цири после Каэр Морхена. Снежки, разговор с Эмгыром, отказ от награды, совет Ложи, лаборатория и могила Скьялля работают вместе; два-три неверных решения могут перевести финал в более мрачную ветку.
Во что поиграть после прохождения Ведьмак 3? Если хочется чего-то похожего, читайте нашу подборку: собрали в ней проекты на ПК, которые могут подойти фанатам культовой серии.



















