ГлавнаяСтатьиПрохождение Ведьмак 3: Дикая Охота — полный гайд

Прохождение Ведьмак 3: Дикая Охота — полный гайд

277
4,1
Редакция
Пикабу Игры
Поделиться

В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» прохождение выстроено вокруг поисков Цири, но путь к финалу редко идёт прямой линией. Игра постоянно предлагает отвлечься: взять ведьмачий заказ, проверить доску объявлений, помочь крестьянам, сыграть в гвинт, собрать чертежи школы или просто свернуть к вопросительному знаку на карте.

Гайд ниже поможет пройти основную сюжетную линию и понять, где находятся главные развилки и когда лучше не торопиться к следующей отметке. Полный обзор Ведьмак 3: Дикая Охота читайте в статье по ссылке. Полное прохождение первой части игры Ведьмак, а также полное прохождение игры Ведьмак 2 вы найдёте в отдельных материалах.

Основная информация

The Witcher 3: Wild Hunt/Ведьмак 3: Дикая Охота — ролевая игра с открытым миром от CD Projekt RED. Релиз состоялся 19 мая 2015 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One; позже игра вышла на Nintendo Switch, а обновлённая Complete Edition получила версии для PlayStation 5 и Xbox Series X|S.

Жанр ближе всего к action RPG: Геральт исследует регионы, развивает навыки, собирает снаряжение, готовит масла и эликсиры, сражается мечами и знаками, а сюжет меняется в зависимости от решений игрока.

Для PC ориентируйтесь на актуальные системные требования версии, которую запускаете. Классическая версия требовала заметно меньше ресурсов, а Complete Edition с улучшенной графикой, трассировкой лучей и новыми настройками рассчитана на более современное железо.

Минимум для комфортной игры:

  • 64-битная Windows,

  • 8-16 ГБ оперативной памяти,

  • видеокарта уровня GTX 970/RX 470 или выше для обычного режима и более мощная RTX/Radeon RX для трассировки лучей,

  • SSD заметно сократит загрузки между регионами.

Каэр Морхен: обучение

Прохождение начинается с квеста «Каэр Морхен». Это не полноценное возвращение в крепость, а сон Геральта, через который игра знакомит с управлением и базовыми механиками. В комнате Йеннифер можно осмотреть предметы, поговорить с Весемиром и спуститься во двор, где Цири тренируется с ведьмаками. Здесь показывают бег, прыжки, перекаты, парирование, знаки, стрельбу из арбалета и быстрый доступ к расходникам.

После сна Геральт и Весемир оказываются на дороге. Они ищут Йеннифер, отбиваются от гулей и выходят к первому открытому региону, Белому Саду. С этого момента в прохождении Ведьмак 3 можно иди строго по сюжету, а можно исследовать окрестности, собрать травы, проверить заброшенные места и получить первые очки умений у мест силы.

Проходится этот пролог так: осмотрите комнату только в том объёме, в каком хотите собрать контекст, затем спускайтесь за Весемиром во двор и отработайте подсказанные действия на тренировке.

Белый сад

Здесь есть таверна, гарнизон, несколько деревень, можно взять ведьмачий заказ по сути основного сюжета, встретиться с первыми торговцами, травницей, посетить места силы и найти побочные задания. Регион лучше не пробегать за один час: ранние очки навыков, рецепты и опыт помогут в Велене, где враги уже бьют заметно больнее.

Сирень и крыжовник

«Сирень и крыжовник» начинается после нападения гулей на дороге. Геральт и Весемир ищут Йеннифер, а след приводит их в таверну Белого Сада. Здесь игра впервые показывает, как с помощью диалогов собирать информацию: кто-то будет говорить прямо, кто-то уйдёт от ответа, а иногда ведьмаку и вовсе придётся выбирать между мирным разговором и дракой. В таверне важно поговорить с посетителями, узнать о нильфгаардском гарнизоне и подготовиться к поездке к офицеру.

Чтобы продвинуться дальше, после драки с гулями езжайте с Весемиром к таверне, поговорите с хозяевами и посетителями, а затем выходите на сведения о нильфгаардском гарнизоне.

Бестия из Белого Сада

«Бестия из Белого Сада» отправляет Геральта на охоту за королевским грифоном. Нильфгаардский офицер обещает сведения о Йеннифер, если ведьмак избавит окрестности от чудовища. Вам нужно поговорить с охотником Мыславом, осмотреть место нападения, найти гнездо, затем навестить травницу Томиру и добыть крушину для приманки.

Первый серьёзный бой будет с грифоном. Перед схваткой полезно починить мечи, поставить в быстрый доступ Ласточку, использовать масло против гибридов, если оно уже доступно, и не забывать про арбалет, когда чудовище поднимается в воздух. После победы можно вернуться к офицеру и забрать награду. Затем сюжет приведёт к завершению пролога.

Вызима

Геральта доставляют в королевский замок, где его ждёт разговор с императором Эмгыром вар Эмрейсом. Перед встречей можно ответить на вопросы о событиях второй игры, если сохранение не импортировано. Эти ответы задают часть политического фона и влияют на присутствие отдельных персонажей.

В Вызиме двигайтесь по дворцовому маршруту без спешки: ответьте на вопросы о событиях прошлого, если игра предлагает симуляцию решений, затем пройдите к Эмгыру и выслушайте поручение о Цири.

Велен

На Ничейной земле вы увидите войну, голод, виселицы и разорённые деревни. Основная линия здесь делится между поисками Кровавого барона и историей ведьм с Кривоуховых топей.

Нильфгаардский связной

«Нильфгаардский связной» приводит Геральта в корчму «На распутье», а дальше к агенту Гендрику. Задание учит внимательно читать окружение: разговоры в таверне легко заканчиваются стычкой, а в Вересковке ведьмак находит не готовый ответ, а следы нападения и тайник с записями. Из них становится ясно, что Цири связана сразу с двумя направлениями: бароном во Вроницах и ведьмами на болотах.

В корчме «На распутье» лучше сначала расспросить хозяина и посетителей, а уже потом решать, ввязываться ли в конфликт с людьми барона.

Кровавый барон

«Кровавый барон» знакомит Геральта с Филипом Стенгером, хозяином Врониц. Барон не отдаёт сведения бесплатно: он готов рассказать о Цири только в обмен на помощь с пропавшей семьёй.

Во Вроницах стоит осмотреть двор, поговорить с людьми и не спешить с выводами. Квесты барона тесно связаны между собой: история Цири даётся через игровые эпизоды, а расследование семейной трагедии открывает новые локации. Если идти только по маркерам, можно упустить контекст, поэтому читайте найденные записи и слушайте диалоги до конца.

Пройдите во Вроницы через ворота или найдите обход, если стража настроена враждебно. Затем добейтесь встречи с бароном.

История Цири. Король волков

В эпизоде «История Цири. Король волков» управление переходит к Цири. Она оказывается на болотах вместе с девочкой Греткой и сталкивается с волками, а затем с сильным волколаком. Эти вставки важны не только для сюжета: они показывают, что за Цири нужно играть иначе.

Бой с Королём волков лучше вести терпеливо. Не нужно жадно добивать после каждой атаки: Цири сильна в скорости, но ошибки обходятся дорого. После победы её приводят во Вроницы, и барон получает личную причину помогать Геральту.

Играя за Цири, двигайтесь вместе с Греткой по болотной тропе, уничтожайте волков короткими сериями и собирайте нужные ингредиенты для приманки.

Дела семейные

Один из самых важных квестов Велена. Геральт расследует исчезновение Анны и Тамары, осматривает комнаты в замке, находит следы ссоры, амулет и другие улики. Расследование выводит к Ворожею, а затем к отдельному заданию «На помощь Княжне».

Квест устроен так, что ответы открываются не сразу. Барон рассказывает одну версию, найденные следы подсказывают другую, а дальнейшие события добавляют третью. Не пропускайте разговоры после каждого этапа: они влияют на восприятие персонажей и дают понимание, почему семейная история стала частью поисков Цири.

Начинайте расследование в комнатах барона: ведьмачье чутьё подсветит повреждения, запах вина, амулет и следы, которые ведут к новым вопросам.

На помощь Княжне

«На помощь Княжне» выглядит почти бытовым поручением: нужно найти козу Ворожея по имени Княжна. На деле это часть ритуальной линии, без которой ведьмак не продвинется в расследовании. Идите по звуку колокольчика, отбивайтесь от волков и осторожно ведите животное назад.

После возвращения Княжны начинается мрачный эпизод с игошей. У игрока есть выбор: сразиться с чудовищем или попытаться превратить его в чура. Мирный путь потребует выдержки, потому что по дороге к порогу дома будут нападать призраки, а Геральту придётся защищать барона и одновременно не давать ритуалу сорваться.

Колокольчик здесь не декорация: используйте его, чтобы вести козу обратно к Ворожею, и не уходите слишком далеко, иначе Княжна будет останавливаться.

История Цири. Скачки

Это короткий эпизод с конной гонкой, где важны не столько награды, сколько характер отношений: барон пытается расположить к себе гостью, а Цири на время получает передышку после болот. Управление лошадью здесь простое, но полезно заранее привыкнуть к выносливости и поворотам, потому что скачки ещё не раз встретятся в побочных заданиях.

В скачке держитесь дороги и следите за выносливостью лошади: если всё время зажимать галоп, перед финишем можно потерять темп.

Дела семейные (продолжение)

Дальше «Дела семейные» отправляют Геральта к Тамаре в Оксенфурт и глубже раскрывают судьбу Анны. Тамара примкнула к охотникам за колдуньями и не собирается возвращаться домой.

Параллельно история всё сильнее связывается с Кривоуховыми топями. Если хотите увидеть цельную драму, не откладывайте продолжение баронских заданий слишком надолго после «Хозяек Леса» и «Шепчущего холма».

После новых сведений езжайте в Оксенфурт и найдите Тамару, не пытаясь силой вернуть её к барону. Задача Геральта здесь — собрать правду, а не помирить семью одним диалогом.

Охота на ведьму

«Охота на ведьму» начинается в деревне Подлесье, где жители шепчутся о местной колдунье. Геральт ищет Кейру Мец, бывшую советницу короля Фольтеста, которая скрывается в Велене. Слухи, неприязнь крестьян и тайные переходы приводят к чародейке, знающей о контактах Цири с эльфским магом.

После знакомства с Кейрой открывается путь к эльфским руинам. Перед входом лучше подготовить снаряжение, освободить место в инвентаре и взять еду или зелья. Следующий квест длиннее обычного разговора и включает исследование подземелья, призраков Дикой Охоты и несколько боевых сцен.

В Подлесье расспросите жителей о ведьме, проследите за подсказками к хижине Кейры и не пропускайте тайный проход: он выводит к настоящему убежищу чародейки.

На ощупь

«На ощупь» ведёт Геральта и Кейру в эльфские руины у Моречка. Внутри нужно искать символы, проходить порталы, сражаться с призрачными воинами и разгадывать следы, оставленные эльфским магом. Самая частая ошибка здесь — бежать в первый попавшийся портал. Лучше осматривать стены, сверять знаки и двигаться по подсказкам, иначе придётся возвращаться и отбиваться от лишних врагов.

Ключевой бой связан с Нитралем из Дикой Охоты. Он закрывается защитной сферой и восстанавливается, пока по залу появляются гончие. В такие моменты нужно быстро уничтожать призванных противников, а затем снова давить самого воина. Квен, уклонения и контроль дистанции важнее агрессивной серии ударов. После руин Геральт получает больше сведений о Цири и может продолжить цепочку Кейры.

В руинах держитесь рядом с Кейрой и проверяйте символы перед порталами: неверный проход приводит к лишним врагам и сбивает темп.

Магический светильник

Геральт помогает чародейке получить артефакт, который показывает отголоски прошлого. Светильник полезен и для атмосферы, и для дальнейшего понимания Велена. После квеста можно продолжить побочную линию Кейры; её финальное решение имеет последствия, поэтому не закрывайте диалог на автомате. В комнате со статуями не нажимайте всё подряд: прочитайте подсказку и зажигайте огни в правильном порядке, чтобы открыть проход без лишней возни.

Хозяйки леса

«Хозяйки Леса» переводят прохождение в самую тревожную часть Велена. По Сладкой Тропинке Геральт приходит к приюту на Кривоуховых топях, где дети живут под присмотром странной старухи. Поиски Ивасика, возвращение его голоса и разговоры с детьми постепенно выводят к ведьмам, которых местные жители считают покровительницами болот.

Хозяйки не похожи на обычных монстров из заказа. Они управляют страхом, голодом и верой людей, а потому любые решения вокруг болот выглядят грязными: чистого хорошего варианта здесь почти нет.

Идите по Сладкой Тропинке к приюту, поговорите с детьми и отвлеките старуху через прятки или сладости, чтобы узнать об Ивасике.

Шепчущий холм

«Шепчущий холм» связан с духом под стародавним дубом. Хозяйки требуют уничтожить существо, но сам дух просит освободить его и обещает спасти детей с болот. Это одна из самых известных развилок Велена. Если убить духа, линия пойдёт одним путём; если освободить, последствия окажутся другими и затронут деревню Штейгеры, детей и судьбу Анны.

Перед решением сохранитесь отдельно. Ведьмак может выполнить волю ведьм, может обмануть духа, может помочь ему через ритуал с останками, пером и конём. В любом случае после задания Велен уже не будет восприниматься как набор отдельных квестов: здесь всё связано.

У стародавнего дуба сначала осмотрите алтарь, следы и вход в пещеру, затем проплывите внутрь к духу и выслушайте его версию. Если решите освободить существо, понадобятся перо, останки и вороной конь; если нет, готовьтесь к бою и помните, что выбранный исход изменит дальнейшую судьбу детей, деревни и Анны.

История Цири. Бегство с болот

«История Цири. Бегство с болот» показывает, как Цири спасалась от ведьм. Игрок снова управляет ею, использует рывок, отбивается от утопцев и пытается уйти из смертельно опасного места. Эпизод короткий, но он меняет взгляд на «Хозяек Леса»: до этого Геральт собирал слухи и следы, а теперь игрок видит угрозу глазами самой Цири.

В этом эпизоде не задерживайтесь на болотах ради лишних врагов: Цири нужно прорываться вперёд, используя рывок и короткие атаки.

Возвращение в Кривоуховы топи

«Возвращение в Кривоуховы топи» закрывает семейную линию барона. Геральт, барон, Тамара и охотники за колдуньями приходят к приюту, чтобы найти Анну. Итог зависит от прежних решений, прежде всего от судьбы духа в «Шепчущем холме». Здесь игра не выдаёт награду за доброту: спасение одних может обернуться бедой для других.

Новиград

Новиград — большой город, где поиски Цири переходят из деревенской мистики в криминальные связи, религиозные гонения и политику. Здесь важны Трисс, Лютик, Дийкстра, Ублюдок Младший и подполье. Город плотнее Велена: многие задания проходят в домах, банях, доках, театре и борделях, а не в открытых болотах. По уровню Новиград обычно логично проходить после основной части Велена.

Костры Новиграда

«Костры Новиграда» начинаются с поисков Трисс Меригольд. Геральт видит город, где чародеев и нелюдей преследуют охотники за колдуньями, а костры на площадях стали частью повседневности. След ведёт к дому Трисс, затем к ворам из Гнилой Рощи и Королю Нищих. Задание несложное по боям, но насыщенное городскими переходами и разговорами.

В Новиграде сначала доберитесь до дома Трисс, затем через воров и нищих выйдите на Гнилую Рощу, где прячется Король Нищих.

Сон в большом городе

«Сон в большом городе» приводит Геральта в дом, где поселилась Сара, прибожек, пугающий владелицу и мешающий сделке. У задания есть мирный исход: можно договориться с Сарой. Для основной линии это важно потому, что через дом и его хозяйку ведьмак выходит к Корине Тилли, сновидице, способной помочь в поисках Лютика.

В доме с призраком осмотрите комнаты, поднимитесь на чердак и найдите причину странных звуков, прежде чем обвинять Сару.

Список блудниц

«Список блудниц» отправляет Геральта по следам Лютика. Ведьмак встречается с женщинами, которым поэт уделял внимание, и постепенно понимает, что за романтической суетой скрывается план ограбления. Нужно посетить Веспулу, Элихаля, Молли, Марибеллу и Розу вар Аттре, а затем сопоставить рассказы.

Идите по адресам из записей Лютика и разговаривайте с каждой знакомой, не пропуская детали: разные истории сложатся в план ограбления.

Охота за младшим

«Охота за Младшим» сталкивает Геральта с криминальным Новиградом. Ублюдок Младший связан с Лютиком и Цири, но добраться до него трудно: нужно проверить казино, арену, дом Младшего, поговорить с Дийкстрой и при необходимости воспользоваться помощью темерских партизан. Порядок действий может немного отличаться.

Сокровища Графа Ройвена

«Сокровища графа Ройвена» тесно переплетены с поисками Младшего. Дийкстра хочет вернуть украденное, а Геральт через это расследование выходит к людям, которые могут знать о Лютике. Квест начинается в банях, затем ведёт в канализацию, к следам взрыва и дальше к охотникам за колдуньями. Здесь много осмотра, разговоров и выбора тона: давить, торговаться или искать обходной путь.

В банях Дийкстры осмотрите место взрыва и спускайтесь в канализацию по следам, пока не соберёте цепочку с бомбой и похищенным сокровищем.

История Цири. Визит к Младшему

«История Цири. Визит к Младшему» показывает, как Цири вместе с Лютиком пытались провернуть опасное дело и оказалась в центре новиградского конфликта. Игровой эпизод снова делает ставку на скорость Цири. Врагов лучше не собирать вокруг себя: рывок позволяет быстро менять позицию, добивать одиночные цели и уходить от окружения.

За Цири быстро проходите через дом Младшего, вырезая охрану короткими рывками и не давая врагам окружить себя в узких комнатах.

Да здравствует искусство!

Чтобы выманить допплера Дуду, Геральт, Присцилла и их союзники ставят пьесу. Игрок выбирает часть реплик и распределяет роли; от этого зависит настроение сцены, но не ломается основной путь. После тяжёлых криминальных квестов этот эпизод выглядит легче, хотя цель остаётся прежней: найти способ добраться до Лютика.

Сначала помогите выбрать текст пьесы и актёров, затем отправляйтесь развесить объявления и договориться с охраной.

Поэт в опале

«Поэт в опале» завершает поиски Лютика. Геральт участвует в засаде на конвой охотников за колдуньями, а затем преследует похитителя до хаты на окраине. Здесь пригодится уверенное владение лошадью и готовность к обычной драке. После спасения Лютик наконец рассказывает, что произошло с Цири и как она покинула Новиград.

На засаде держитесь рядом с союзниками, а когда конвой сорвётся, сразу садитесь на Плотву и преследуйте похитителя по следу.

История Цири. Сломя голову

Это динамичный эпизод с боями против охотников за колдуньями и быстрым движением через город. Он закрывает цепочку воспоминаний: теперь ясно, почему Цири не задержалась в Новиграде и почему следующий крупный след ведёт на Скеллиге.

Во время побега из Новиграда не ввязывайтесь в затяжные стычки с каждой группой охотников: рывок Цири для этого не подходит.

Острова Скеллиге

На скеллиге

«На Скеллиге» начинается в Новиграде с поиска капитана. Волверстон берёт плату за путь, после чего корабль попадает в шторм и терпит крушение у берегов островов. Геральт выбирается на сушу и добирается до Каэр Трольде, где проходят похороны короля Брана. Так игра знакомит с политикой архипелага и возвращает Йеннифер в активную часть сюжета.

В Новиграде найдите капитана Волверстона в «Золотом осетре», заплатите за переход и приготовьтесь к кораблекрушению.

Король умер — да здравствует король

«Король умер — да здравствует король» проходит на поминках Брана и в крепости Каэр Трольде. Геральт сопровождает Йеннифер, знакомится с претендентами и вместе с чародейкой проникает в лабораторию Мышовура. Главная цель — найти след магического взрыва, связанного с Цири. Задание соединяет личную линию Йеннифер с политикой Скеллиге: пока кланы думают о новом правителе, Геральт ищет девушку, за которой идёт Дикая Охота.

Перед пиром наденьте подходящую одежду, если хотите пройти сцену аккуратнее, затем следуйте за Йеннифэр через зал и не теряйте её в Каэр Трольде.

Эхо прошлого

«Эхо прошлого» ведёт Геральта, Йеннифер и Мышовура к месту магического взрыва в древней пуще. С помощью маски Уробороса герои видят фрагменты прошлого и восстанавливают путь Цири.

На месте катастрофы двигайтесь за Йеннифэр и Мышовуром, надевайте маску Уробороса только в нужных точках и досматривайте видения до конца.

Пропал человек

«Пропал человек» приводит Геральта и Йеннифэр в Лофотен. Герои ищут Скьялля, который помогал Цири после её появления на островах. Деревня пережила нападение, жители озлоблены и не хотят вспоминать того, кого считают трусом.

В Лофотене разговаривайте с жителями и не ждите, что они сразу помогут со Скьяллем: сначала придётся пройти через их злость и недоверие.

Безымянный

«Безымянный» отправляет Геральта в сад Фрейи, где нужно пройти по следам Скьялля и разобраться с Моркваргом. Место запутанное: ворота, рычаги, вода, следы и волколак, который не умирает обычным способом. Для основной линии важнее найти тело Скьялля, но внимательный игрок может параллельно продвинуть связанную побочную историю сада.

В саду Фрейи идите по следам, изучайте ворота и рычаги, а при встрече с Моркваргом не считайте первую победу окончательной.

Затишье перед бурей

«Затишье перед бурей» — это воспоминание о Цири на Скеллиге. Она приходит в себя в Лофотене, общается со Скьяллем, посещает сауну и вскоре вынуждена бежать, когда Дикая Охота настигает деревню. За Цири сначала пройдите мирную часть в Лофотене, затем после нападения Дикой Охоты быстро собирайтесь и двигайтесь к выходу из деревни.

Каэр Морхен

Уродец

Уродливое существо Ума может быть ключом к Цири. Второй акт собирает вместе ведьмаков, чародеек и союзников. Темп становится плотнее: игра меньше распыляется на расследования и всё заметнее ведёт к обороне крепости.

«Уродец» начинается во Вроницах, где Геральт забирает Уму у барона или его людей. Дальше путь ведёт через Вызиму и разговор с Эмгыром, а затем в Каэр Морхен. Смысл задания — доставить Уму к тем, кто сможет разобраться с проклятием. Заберите Уму во Вроницах, пройдите сцену в Вызиме и отправляйтесь в Каэр Морхен, где ведьмаки смогут заняться проклятием.

Последнее испытание

«Последнее испытание» связано с Ламбертом. Геральт помогает восстановить работу филактерия, добирается до Круга Стихий и по пути сталкивается с троллями. Идите с Ламбертом к озеру, разберитесь с утопцами, восстановите путь к лодке и доберитесь до Круга Стихий.

Дабы Вилохвоста приманить…

Задание отправляет Геральта с Эскелем на охоту за вилохвостом. Нужно найти следы, подготовить приманку и выследить чудовище в долине. С Эскелем двигайтесь по следам козы и приманки, осматривайте кровь и отпечатки, пока охота не выведет к вилохвосту.

Помехи

Короткое задание с Йеннифер. В крепости магическая связь работает плохо, и Геральту нужно найти источник нарушения. Поиск через потестеквизитор выглядит почти бытовой передышкой между охотой и важным ритуалом, но помогает собрать нужные условия для разговора с другими чародейками.

Возьмите у Йеннифер потестеквизитор и медленно обойдите зал Каэр Морхена, пока прибор не начнёт реагировать сильнее.

В гостях хорошо, а дома лучше

Квест-пауза перед тяжёлыми событиями игры. Ведьмаки собираются вечером, выпивают, вспоминают прошлое и пытаются на время отодвинуть тяжёлые думы. Следуйте за вечерней сценой ведьмаков и выбирайте реплики по настроению.

VA FAILL, ELAINE

Квест посвящён снятию проклятия с Умы. В ритуале участвуют Йеннифер, ведьмаки и чародейки, а итог оказывается поворотным: перед героями появляется Аваллакх. Он подтверждает, что Цири жива, и указывает путь к Острову Туманов. С этого момента сюжет переходит к точке невозврата: игра предупреждает, что часть побочных заданий может стать недоступной.

Во время ритуала выполняйте просьбы Йеннифер и ведьмаков по порядку, не уходя из главного зала крепости.

Братья по оружию

Серия заданий по сбору союзников в Велене, Новиграде, на Скеллиге и у Нильфгаарда. Не все персонажи соглашаются, а некоторые помогают только при выполненных ранее условиях. Кейра, Трисс, Золтан, Роше, Вес, Хьялмар, Эрмион и другие союзники зависят от ваших прежних решений и закрытых квестов.

Обойдите регионы по журналу заданий и поговорите с каждым возможным союзником лично: часть персонажей помогает сразу, часть отказывает из-за незакрытых личных дел.

Остров туманов

Геральт отправляется на остров у Ундвика, следует за светлячком и находит домик с краснолюдами. Нужно собрать пропавших товарищей, разобраться с угрозами острова и попасть внутрь.

После предупреждения игры сделайте отдельное сохранение, отплывайте к Ундвику и следуйте за светлячком через туман. У домика краснолюдов придётся найти пропавших товарищей: проверяйте отмеченные точки, отбивайтесь от чудовищ и возвращайтесь к двери только после того, как соберёте нужные сведения.

Битва в Каэр Морхене

Один из центральных квестов игры. Герои расставляют ловушки, распределяют роли и встречают Дикую Охоту у стен крепости. Бой проходит волнами: нужно закрывать порталы, помогать союзникам, сражаться с гончими и воинами, а затем пережить личную трагедию, которая меняет дальнейший тон истории. Перед боем выберите подготовку крепости и распределение ресурсов, затем в самой битве следите не за количеством убитых врагов, а за активными целями.

Закрывайте порталы, помогайте союзникам в отмеченных местах и не экономьте зелья.

Финал

Финальный акт начинается после битвы и ведёт Геральта с Цири к прямой борьбе против Дикой Охоты. Здесь особенно важны решения в диалогах с Цири. Игра оценивает не красивые слова, а то, поддерживает ли Геральт её самостоятельность, даёт ли ей право злиться, ошибаться и говорить за себя.

Пейзаж после битвы

Самый известный выбор — поддержать Цири снежками или повести её к Эмгыру, если ранее были выполнены условия визита. Этот квест важен для концовки: Цири нужно не управление, а доверие. Геральт может давить заботой, а может помочь ей пережить горе.

После похорон идите за Цири и выбирайте поддержку.

Лысая гора

«Лысая гора» ведёт Геральта и Цири к ведьмам и Имлериху. Это месть за Каэр Морхен и одновременно возвращение к веленской линии. Цири разбирается с ведьмами, Геральт сражается с Имлерихом. Бой с ним требует терпения: он силён, хорошо держит удар и наказывает за попытку стоять рядом слишком долго.

Используйте Квен, уклоняйтесь после коротких серий и бейте в безопасные окна. После победы одна из ведьм уходит, а Дикая Охота всё ещё не остановлена.

На празднике двигайтесь к вершине через разговоры и испытание, затем разделите задачи: Цири идёт к ведьмам, Геральт — к Имлериху.

Последние приготовления

Узловой квест в Новиграде. Он собирает несколько заданий: «Темней всего под фонарем», «Великий побег», «Расплата» и «Сквозь время и пространство». Их можно проходить в удобном порядке, но все они готовят героев к финальной операции. Новиград снова становится центром событий, только теперь Геральт действует не как сыщик, а как часть команды.

В Новиграде воспринимайте этот квест как папку из нескольких дел: Филиппа, Маргарита, личная расплата Цири и путешествие с Аваллакхом должны быть закрыты до отправки на Скеллиге.

Темней всего под фонарем

«Темней всего под фонарем» связано с Филиппой Эйльхарт и Дийкстрой. Геральт помогает найти чародейку, а затем оказывается между интересами магов и политиков. Задание важно для линии Ложи чародеек и дальнейшего участия Филиппы в подготовке к битве. В диалогах с Дийкстрой будьте внимательны: его дружелюбие почти всегда соседствует с расчётом.

Идите по следу Филиппы через встречи с Дийкстрой и подземные переходы, а в банях держите оружие и знаки готовыми к конфликту.

Великий побег

«Великий побег» посвящён освобождению Маргариты Ло-Антиль из оксенфуртской тюрьмы. Геральт действует вместе с Йеннифер, ищет способ попасть внутрь и вытаскивает чародейку из заключения. В задании есть скрытность, разговоры и драки; если всё пошло шумно, готовьтесь быстро разбираться со стражей.

С Йеннифер сначала найдите способ попасть в оксенфуртскую тюрьму, затем двигайтесь по внутренним помещениям к Маргарите.

Расплата

«Расплата» даёт Цири возможность закрыть личные счёты в Новиграде. Она встречает людей из прошлого, помогает тем, кто помогал ей, и сталкивается с последствиями визита к Ублюдку Младшему. Для концовки важен не маршрут по городу, а позиция Геральта: он может поддерживать Цири и идти рядом.

Идите с Цири по её новиградским адресам и давайте ей самой завершать разговоры там, где это касается её прошлого.

Сквозь время и пространство

Один из самых необычных квестов основной линии. Вместе с Аваллакхом Геральт проходит через несколько миров: пустынный, ядовитый, водный, ледяной. Задание раскрывает масштаб конфликта со Старшей Кровью и показывает, что угроза не ограничивается Северными королевствами.

На ледяном отрезке не задерживайтесь на открытом месте: холод быстро отнимает здоровье. Двигайтесь от укрытия к укрытию и следите за маршрутом. После путешествия герои получают возможность говорить о финальной битве уже предметно.

Подготовка к битве

«Подготовка к битве» переносит действие на Скеллиге. Команда собирает всё необходимое для столкновения с Эредином: Солнечный камень, поддержку, сведения и доступ к кораблю императора. Это последний крупный блок перед финальной цепочкой, поэтому проверьте ремонт, зелья, масла и свободный вес в инвентаре.

На Скеллиге закройте три рабочих направления: найдите Солнечный камень, проберитесь на корабль через квест Veni Vidi Vigo и разберитесь с лабораторией Аваллакха. Между заданиями возвращайтесь к союзникам и проверяйте журнал, чтобы не уйти в финальную битву с незакрытым обязательным пунктом.

Солнечный камень

«Солнечный камень» связан с эльфским артефактом, который нужен, чтобы выманить корабль Дикой Охоты. Геральт ищет сведения у друидов, может обращаться к ярлам и в итоге попадает в древнюю гробницу. Внутри нужно решать простые пространственные задачи и сражаться с противниками, но главная ценность квеста — ощущение подготовки к большой ловушке.

Сначала выясните у скеллигцев, где искать эльфские руины, затем доберитесь до пещеры и двигайтесь по древним механизмам к артефакту.

VENI VIDI VIGO

Короткое, но напряжённое задание с проникновением на нильфгаардский корабль. Нужно добраться до судна ночью, избегая лишнего внимания, и поговорить с Эмгыром. Плывите осторожно, держитесь маршрута и не превращайте скрытный эпизод в бессмысленную стычку.

Плывите к нильфгаардскому кораблю ночью и держитесь вне конусов внимания, чтобы не поднимать тревогу раньше разговора.

Дитя старшей крови

«Дитя Старшей Крови» приводит Геральта, Цири и Йеннифер в лабораторию Аваллакха. Здесь вскрывается неприятная правда о его исследованиях и отношении к Цири. Один из важных моментов для финала — дать Цири выплеснуть злость.

В лаборатории Аваллакха осматривайте записи и предметы, пока сцена не выведет Цири на эмоциональный выбор.

По тонкому льду

Финальная битва против Дикой Охоты. Геральт сражается с Карантиром и Эредином, а Цири использует свою силу, чтобы остановить Белый Хлад. Бои требуют собранности: против сильных противников держите Квен, не тратьте выносливость впустую и бейте после их атак, а не в момент, когда они готовы контратаковать.

На Ундвике держитесь рядом с целью задания и не тратьте ресурсы до крупных противников.

TEDD DEIREADH, ЧАС КОНЦА

«Tedd Deireadh. Час конца» завершает катастрофическую часть сюжета. Мир рушится под действием Белого Хлада, союзники пытаются удержать ситуацию, а Цири идёт навстречу своей роли. На этом этапе игрок уже не решает исход прямым выбором в диалоговом окне: финал складывается из прежних поступков Геральта по отношению к Цири.

В финальной катастрофе следуйте за маркерами и союзниками, не пытаясь исследовать ледяные зоны как обычную карту.

Что-то кончается, что-то начинается

«Что-то кончается, что-то начинается» — эпилог. Его содержание зависит от условий, накопленных за прохождение. Игра показывает не только судьбу Цири, но и политический итог войны, положение Геральта, последствия романтической линии и некоторые региональные результаты.

В эпилоге просто следуйте выбранной игрой ветке: маршрут, персонажи и место действия зависят от прежних решений.

Возможные варианты концовок

У игры много вариаций финального состояния мира, но судьбу Цири обычно сводят к трём главным исходам: она погибает или не возвращается из Белого Хлада; становится императрицей Нильфгаарда; становится ведьмачкой. На результат влияют ключевые сцены общения с ней в финальной трети игры. Важны снежки после битвы, визит к Эмгыру и отношение к награде, поддержка на совете Ложи, разрешение выплеснуть злость в лаборатории Аваллакха и посещение могилы Скьялля.

Хорошие для Цири решения обычно связаны с доверием: сыграть с ней в снежки вместо попытки заглушить боль алкоголем, позволить ей самой говорить с чародейками, поддержать её желание проститься со Скьяллем, дать ей выразить гнев в лаборатории. Для императорской концовки дополнительно нужно привести Цири к Эмгыру и выполнить политические условия, связанные с судьбой Радовида и исходом войны. Если Цири не встретится с императором или условия власти не сложатся, при благоприятном отношении Геральта она выбирает путь ведьмачки.

Если хотите заранее вести прохождение к нужному исходу, отслеживайте не один финальный выбор, а цепочку сцен с Цири после Каэр Морхена. Снежки, разговор с Эмгыром, отказ от награды, совет Ложи, лаборатория и могила Скьялля работают вместе; два-три неверных решения могут перевести финал в более мрачную ветку.

Во что поиграть после прохождения Ведьмак 3? Если хочется чего-то похожего, читайте нашу подборку: собрали в ней проекты на ПК, которые могут подойти фанатам культовой серии.

Основная информация
Каэр Морхен: обучение
Белый сад
Сирень и крыжовник
Бестия из Белого Сада
Вызима
Велен
Нильфгаардский связной
Кровавый барон
История Цири. Король волков
Дела семейные
На помощь Княжне
История Цири. Скачки
Дела семейные (продолжение)
Охота на ведьму
На ощупь
Магический светильник
Хозяйки леса
Шепчущий холм
История Цири. Бегство с болот
Возвращение в Кривоуховы топи
Новиград
Костры Новиграда
Сон в большом городе
Список блудниц
Охота за младшим
Сокровища Графа Ройвена
История Цири. Визит к Младшему
Да здравствует искусство!
Поэт в опале
История Цири. Сломя голову
Острова Скеллиге
На скеллиге
Король умер — да здравствует король
Эхо прошлого
Пропал человек
Безымянный
Затишье перед бурей
Каэр Морхен
Уродец
Последнее испытание
Дабы Вилохвоста приманить…
Помехи
В гостях хорошо, а дома лучше
VA FAILL, ELAINE
Братья по оружию
Остров туманов
Битва в Каэр Морхене
Финал
Пейзаж после битвы
Лысая гора
Последние приготовления
Темней всего под фонарем
Великий побег
Расплата
Сквозь время и пространство
Подготовка к битве
Солнечный камень
VENI VIDI VIGO
Дитя старшей крови
По тонкому льду
TEDD DEIREADH, ЧАС КОНЦА
Что-то кончается, что-то начинается
Возможные варианты концовок
Опубликовано: 1 июня 2026
Оценить
4.112 оценок
Поделиться