ГлавнаяСтатьиСерия игр Tomb Raider: приключения Лары Крофт

Серия игр Tomb Raider: приключения Лары Крофт

Серии игр
20 марта 2026
602
5
Редакция
Пикабу Игры
Поделиться

За почти тридцать лет Tomb Raider прошла путь от революционного приключенческого экшена на PlayStation до одной из самых узнаваемых франшиз в истории игровой индустрии. Серия Tomb Raider объединяет основные части, спин-оффы, мобильные проекты и ремастеры — больше двух десятков игр на самых разных платформах. Суммарные продажи серии превысили 100 миллионов копий. Фильмы, комиксы, анимационный сериал на Netflix — Лара Крофт давно вышла за рамки одного жанра и стала культурным явлением.

На протяжении этой истории франшиза пережила три основных эпохи: классический цикл от студии Core Design (1996–2003), перезапуск под руководством Crystal Dynamics с двумя отдельными трилогиями (2006–2018) и современный этап ремастеров и новых анонсов. Tomb Raider — серия игр, каждая эпоха которой меняла не только графику и геймплей, но и саму Лару: от карикатурной героини ранних 3D-игр до реалистичного персонажа с проработанной эмоциональной аркой. Ниже — все части Tomb Raider по порядку: от оригинала 1996 года до анонсов будущих игр, которые ждут поклонников в ближайшие годы.

История создания главного персонажа

Работа над Tomb Raider началась в 1994 году в британской студии Core Design, расположенной в Дерби. Ведущий художник Тоби Гард изначально задумал мужского протагониста — авантюриста с хлыстом и шляпой. В команде быстро решили уйти от слишком очевидных ассоциаций с Индианой Джонсом и сделать образ более самостоятельным. Гард перебрал около пяти разных концепций, прежде чем остановился на идее сделать главную героиню женщиной. Одним из аргументов в пользу женской героини было желание сделать персонажа визуально и концептуально отличимым от привычных приключенческих архетипов.

Первоначально героиню звали Лаура Круз — по замыслу она была южноамериканкой с косой и характером вольной искательницы приключений. На этапе доработки образа героине дали более британское имя — Лара Крофт, которое лучше вписывалось в выбранный издателем образ персонажа. Гард стремился создать сильную, уверенную героиню. Он описывал Лару как ту, чья привлекательность строится не только на внешности, но и на компетентности, уверенности и способности действовать самостоятельно. Позже Гард покинул Core Design; одной из причин обычно называют расхождение взглядов на то, как использовать образ Лары Крофт в маркетинге.

Позже, в 2006-м, Eidos пригласил Гарда обратно — уже в команду Crystal Dynamics. Он участвовал в визуальном редизайне легендарной расхитительницы гробниц для Tomb Raider: Legend, работал над сценарием, руководил кинематографическими роликами. Затем был консультантом на Anniversary и соавтором Underworld. Так создатель вернулся к собственному персонажу спустя почти десять лет и поучаствовал в обновлении серии после проблем предыдущего этапа. С тех пор образ Лары Крофт менялся с каждой эпохой: от низкополигональной модели с подчёркнутыми пропорциями — к реалистичной фигуре в трилогии Crystal Dynamics, а затем к уязвимой молодой героине перезапуска 2013 года. Графика и технологии менялись, но в центре образа по-прежнему оставалась исследовательница и искательница приключений.

Tomb Raider (1996)

Платформы: PlayStation, Sega Saturn, PC.

Первая часть популярной серии приключенческих игр вышла в ноябре 1996 года и стала настоящим прорывом для жанра. Студия Core Design предложила формулу, которой до того не существовало: полностью трёхмерный мир от третьего лица, построенный вокруг исследования, акробатики и головоломок. Лара Крофт отправлялась на поиски древнего артефакта Скиона — через гробницы Перу, руины Греции, пирамиды Египта и затерянный остров Атлантиды.

Геймплей делал ставку на пространственные загадки и платформинг, а не на перестрелки. Враги — дикие животные и мифические существа, включая знаменитого тираннозавра, — создавали напряжение, но не определяли ритм прохождения. Характерное управление в стиле «танка» поначалу вызывало споры, однако быстро стало визитной карточкой серии. Tomb Raider мгновенно превратила Лару Крофт в культовый персонаж и задала стандарт для приключенческого жанра на годы вперёд. Коммерческий успех игры заметно усилил позиции Eidos в конце 1990-х.

Tomb Raider II: The Dagger of Xian (1997)

Платформы: PlayStation, PC.

Продолжение вышло спустя год и значительно расширило масштабы приключений Лары Крофт. Сюжет вращался вокруг Кинжала Сианя — древнего артефакта, способного, по легенде, превратить владельца в дракона. Действие развернулось в разнообразных локациях: от Великой Китайской стены и каналов Венеции до тибетских монастырей и подводной платформы в Адриатическом море.

Команды разработчиков добавили транспортные средства — моторную лодку и снегоход, — а модель Лары получила больше полигонов для более естественного отображения. Среди новых возможностей — карабканье по уступам и улучшенная акробатика. Появилась знаменитая коса, которую не удалось реализовать в первой части из-за технических ограничений. Противники стали разнообразнее: помимо хищников, Лара чаще сталкивалась с вооружёнными людьми. Tomb Raider II хорошо продалась и закрепила франшизу как один из ключевых брендов Eidos.

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998)

Платформы: PlayStation, PC, Mac.

Третья часть серии предложила нелинейную структуру прохождения. После вступительного уровня в Индии игрок мог самостоятельно выбирать порядок локаций: Лондон, пустыня Невады, южнотихоокеанские острова. Все сюжетные линии сходились в финале на побережье Антарктиды. Центральный артефакт — метеорит с загадочными свойствами, осколки которого разбросаны по миру.

Геймплей пополнился ползанием, спринтом и расширенным арсеналом оружия. Уровни стали заметно сложнее и разнообразнее: городские среды Лондона разительно отличались от военной базы в Неваде и заболоченных джунглей. Критики хвалили амбициозность, но отмечали возросшую запутанность отдельных локаций и повышенную сложность, из-за которой прохождение временами превращалось в борьбу с геометрией уровней. Это была одна из последних игр серии, выпущенных в рамках ежегодного цикла Core Design, когда франшиза ещё сохраняла мощную коммерческую инерцию.

Tomb Raider: The Last Revelation (1999)

Платформы: PlayStation, PC, Dreamcast, Mac.

Четвёртая основная часть серии отошла от формулы «кругосветки»: практически всё действие происходило в Египте. Сюжет рассказывал о противостоянии Лары с древним богом Сетом, которого она случайно освободила. Впервые появился обучающий пролог с юной Ларой в Камбодже, где показывали её наставника — археолога Вернера фон Кроя, впоследствии ставшего антагонистом.

Геймплей получил верёвку для раскачивания и существенно усложнённую систему головоломок. Уровни строились масштабнее: целые комплексы гробниц соединялись переходами, и игрок мог свободно перемещаться между ними. Финал намеренно оставлял судьбу Лары неясной — обрушение пирамиды, героиня под завалами. Финал был выстроен так, чтобы впервые придать истории Лары более драматический вес. Для серии это был один из первых случаев, когда драматизм сюжета вышел на первый план.

Tomb Raider: Chronicles (2000)

Платформы: PlayStation, PC, Dreamcast.

После событий The Last Revelation друзья Лары — Уинстон, фон Крой, Жан-Ив — собрались на поминках и вспоминали её прошлые приключения. Такая структура позволила показать четыре отдельных эпизода: охота за Философским камнем в Риме, проникновение на российскую подводную лодку, таинственная история с демоном в Ирландии и дерзкое ограбление небоскрёба в Нью-Йорке.

Raider Chronicles ввела стелс-механики: на нескольких уровнях Лара действовала скрытно, лишённая привычного арсенала. Появилась ходьба по канату. Игра была короче предшественниц и критиковалась за отсутствие заметных нововведений. Однако именно Chronicles завершила эпоху «классического» цикла: Core Design исчерпала возможности прежнего движка, и следующей части требовался полный перезапуск.

Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)

Платформы: PlayStation 2, PC.

Шестая часть от Core Design стала амбициозной попыткой перезагрузки серии для нового поколения консолей. Действие происходило в Париже и Праге. Сюжет, построенный вокруг серии ритуальных убийств и тайного ордена алхимиков — Кабала, — впервые делал Лару подозреваемой в преступлении. Тон стал заметно мрачнее предыдущих играх. Появился второй играбельный персонаж — Куртис Трент с паранормальными способностями.

Разработчики планировали масштабную трилогию с RPG-элементами: система прокачки физических навыков, нелинейные диалоги, мрачный нуар-стиль. Проект оказался слишком амбициозным для отведённых сроков, и в релиз игра вышла заметно недоработанной. The Angel of Darkness получила крайне негативные отзывы из-за проблем с управлением, камерой, множества багов и недоработанного геймплея. После этого провала Eidos передала разработку серии американской студии Crystal Dynamics — так завершилась история серии Eidos и Core Design. Шестая часть стала последней для британской команды, а работы над основных игр франшизы перешли за океан.

Tomb Raider: Legend (2006) — возрождение серии

Платформы: PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, PC, PSP, GameCube, GBA.

С Legend начался новый этап. Студия Crystal Dynamics взяла франшизу под своё крыло, а Тоби Гард вернулся в качестве консультанта и заново проработал облик Лары — более пропорциональный, менее карикатурный. Сюжет отправлял героиню по всему миру — от Боливии до Англии, Казахстана и Непала — в поисках легендарного меча Экскалибура и разгадки тайны исчезновения её матери.

Геймплей изменился радикально: камера стала свободной, управление — плавным и отзывчивым. Crystal Dynamics добавили магнитный крюк, интерактивные кат-сцены (QTE) и перестрелки с элементами укрытий. Уровни были более линейными, чем в классических частях, но плотнее наполненными событиями и зрелищными моментами. Озвучка и кинематографические ролики вышли на качественно новый уровень по сравнению с предыдущими играми. Legend была заметно теплее принята, чем The Angel of Darkness, и стала для серии важной точкой перезапуска. Для Crystal Dynamics это стало началом долгой работы с серией, которая продолжилась двумя трилогиями и рядом спин-оффов.

Tomb Raider: Anniversary (2007)

Платформы: PlayStation 2, Xbox 360, PC, Wii, PSP.

Anniversary — переосмысление оригинальной игры 1996 года, выполненное на движке Legend. Знакомый сюжет о поиске Скиона сохранился, но уровни были перестроены с нуля с учётом современных стандартов дизайна. Знаковые моменты классической игры — встреча с тираннозавром, гробницы Египта, руины Атлантиды — получили новую визуальную интерпретацию, сохранив атмосферу оригинала.

В боевую систему добавили «адреналиновое уклонение» — замедление времени при правильном тайминге, позволяющее нанести критический удар. Головоломки стали масштабнее, а платформинг — точнее. Anniversary совмещала переосмысление оригинала с логикой новой линии Crystal Dynamics, которую затем продолжила Underworld.

Tomb Raider: Underworld (2008)

Платформы: PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation 2, Wii, Nintendo DS.

Underworld завершила трилогию, начатую Legend. Лара искала молот Тора и путь в скандинавский Хельхейм, параллельно распутывая тайну судьбы своей матери. Технически игра стала значительным шагом вперёд: motion capture, продвинутая физика разрушений, детализированные открытые уровни — от побережья Таиланда и дна Средиземного моря до Арктики и мексиканских подводных руин. Лара впервые использовала мотоцикл как полноценное средство передвижения на больших уровнях.

Это последняя часть, над которой непосредственно работал создатель Лары Крофт Тоби Гард — он выступил соавтором сценария и руководил кинематографией. Underworld получила хорошие, хотя не восторженные оценки: критики хвалили визуал и масштаб, но отмечали проблемы с камерой и коротковатую основную кампанию. Тем не менее, трилогия LegendAnniversaryUnderworld стабилизировала положение бренда и подготовила почву для более радикального перезапуска. В 2011 году все три игры вышли в сборнике The Tomb Raider Trilogy для PlayStation 3 с HD-ремастером Legend и Anniversary.

Lara Croft and the Guardian of Light (2010)

Платформы: PlayStation 3, Xbox 360, PC, iOS, Android.

Спин-офф с изометрической камерой стал неожиданным экспериментом для серии. Вместо привычного вида от третьего лица — аркадный приключенческий экшен с элементами головоломок, рассчитанный на кооперативное прохождение вдвоём. Лара объединялась с древним воином-ацтеком Тотеком, чтобы остановить бога Шолотля. У каждого персонажа были уникальные способности: Лара использовала крюк и пистолеты, Тотек — копья и щит.

Совместное решение задач и аркадный темп сделали игру освежающим отступлением от основной формулы. Критики отмечали, что смена жанра пошла на пользу: компактный, динамичный проект без претензий на масштаб основных частей. Guardian of Light также стала одной из первых игр серии, доступных на мобильных устройствах — версии для iOS и Android вышли вскоре после консольного релиза.

Tomb Raider (2013) — перезапуск серии

Платформы: PlayStation 3, Xbox 360, PC. Позже — PlayStation 4 и Xbox One (Definitive Edition, 2014).

Полный перезапуск стал самой радикальной переработкой за всю историю франшизы. Crystal Dynamics представили молодую, неопытную Лару, потерпевшую кораблекрушение на загадочном японском острове Яматай. Вместо уверенной расхитительницы гробниц — история выживания: охота, крафт, добыча ресурсов, прокачка навыков. Перезапуск заметно переосмыслил образ Лары Крофт: Камилла Ладдингтон озвучила и сыграла героиню через motion capture, сделав акцент на её уязвимости и человеческой стороне.

Боевая система стала более кинематографичной: появились укрытия, свободное прицеливание и лук как одно из ключевых оружий Лары. Гробницы стали необязательными дополнительными заданиями, а акцент сместился на кинематографичность и линейное повествование. Открытый мир заменил линейные уровни: базовые лагеря служили точками быстрого перемещения и прокачки, а игровые зоны предлагали побочные задания и собирательные элементы. Эта игра открыла трилогию выживания и заметно расширила аудиторию серии. Продажи превысили 11 миллионов копий — рекорд франшизы на тот момент. Издателями выступили Square Enix, которые приобрели Eidos Interactive в 2009 году. Позже по мотивам перезапуска вышла серия комиксов от Dark Horse и фильм 2018 года с Алисией Викандер.

Lara Croft and the Temple of Osiris (2014)

Платформы: PlayStation 4, Xbox One, PC.

Продолжение Guardian of Light с изометрической формулой, расширенное до четырёх игроков в кооперативе. Лара и египетские боги Хорус и Исида собирали фрагменты Осириса, чтобы остановить Сета. Головоломки масштабировались в зависимости от числа участников — механика, которая выделяла игру среди прочих кооперативных проектов. По геймплею — тот же сплав стрельбы и пространственных пазлов, но с более крупными уровнями и динамической погодой. Temple of Osiris явно делала ставку на кооперативное прохождение и более лёгкий спин-оффный формат, поэтому её обычно воспринимали иначе, чем основные части серии.

Rise of the Tomb Raider (2015)

Платформы: Xbox One, Xbox 360 (ноябрь 2015), PC (январь 2016), PlayStation 4 (октябрь 2016).

Вторая часть трилогии выживания отправила Лару в Сибирь на поиски затерянного города Китежа и секрета бессмертия. Противник — тайная организация «Тринити», преследующая те же цели. По сравнению с перезапуском, Rise значительно увеличила число обязательных и необязательных гробниц, добавила подводное плавание, систему крафта боеприпасов и динамическую смену погоды. Открытые хабы стали обширнее: Советский полигон, геотермальная долина — каждая зона предлагала побочные задания и секреты. Стелс-система получила развитие: Лара могла использовать окружение для маскировки и бесшумных устранений.

Критики хвалили Rise за баланс между экшеном и исследованием. По сравнению с Tomb Raider (2013) в Rise заметно усилили роль гробниц, исследования и необязательных активностей. Временная эксклюзивность для Xbox, оформленная как издательская сделка с Microsoft, вызвала серьёзные споры среди поклонников. Однако после выхода на всех платформах продажи превысили 11 миллионов копий.

Lara Croft: Relic Run (2015)

Платформы: iOS, Android, Windows Phone.

Мобильный раннер, разработанный студией Simutronics. Лара бежала по храмам, пустыням и руинам, собирала артефакты, стреляла по врагам и уклонялась от препятствий. По механике — бесконечный забег с видом от третьего лица, но с элементами, отсылающими к основным играм серии: знакомые локации, использование транспортных средств и сражения с боссами. Модель распространения — бесплатная, с внутриигровыми покупками. Relic Run не претендовала на глубину, но на мобильных устройствах привлекла аудиторию, которая не знакомилась с Ларой на консолях.

Lara Croft Go (2015)

Платформы: iOS, Android, PC, PlayStation 4, PS Vita.

Пошаговая головоломка от Square Enix Montréal, выполненная в стилизованной диорамной эстетике. Игрок перемещал Лару по клеткам, обходя ловушки, уничтожая змей и пауков и решая пространственные задачи. Минималистичный визуальный стиль подчёркивал чистую логику без лишних отвлечений. Go получила многочисленные награды за дизайн и эстетику, включая премию BAFTA в категории «Лучшая мобильная игра». Lara Croft Go часто вспоминают как один из самых удачных экспериментальных спин-оффов серии, показавший, что формула Tomb Raider работает и в другом жанровом формате.

Shadow of the Tomb Raider (2018)

Платформы: PlayStation 4, Xbox One, PC. Позже — macOS, Linux.

Финал трилогии выживания. Впервые основную разработку вела студия Eidos-Montréal, а Crystal Dynamics выступила в роли поддержки — студия была занята проектом Marvel's Avengers. Действие разворачивалось в джунглях Центральной и Южной Америки. Лара пыталась предотвратить апокалипсис, связанный с мифологией майя, и одновременно противостояла «Тринити» в лице Педро Домингеса.

Shadow сделала упор на подводное исследование, более сложные гробницы и скрытное прохождение. Появился скрытый город Пайтити — крупнейший хаб в серии, где Лара взаимодействовала с местным населением и выполняла побочные задания. Систему сложности впервые разделили на три независимых параметра: боевые столкновения, головоломки и исследование можно было настроить отдельно. Игра завершила историю становления Лары: из испуганной выпускницы — в уверенную расхитительницу гробниц. По сюжету Shadow поставила точку в трилогии, но оставила намёки на объединение разных хронологий в новых приключениях Лары Крофт. После релиза вышло семь DLC с дополнительными гробницами и сюжетными эпизодами, позже собранных в Definitive Edition. В 2022 году Embracer Group приобрела Crystal Dynamics и права на Tomb Raider у Square Enix за 300 миллионов долларов — это стало важным этапом в дальнейшей истории франшизы.

Tomb Raider I–III Remastered (2024)

Платформы: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, PC.

14 февраля 2024 года студия Aspyr совместно с Crystal Dynamics выпустила сборник ремастеров трёх оригинальных игр серии. Коллекция включала Tomb Raider, Tomb Raider II и Tomb Raider III с обновлёнными моделями персонажей и окружения, переработанным освещением, фоторежимом, достижениями и полоской здоровья боссов. Ключевая особенность — переключение между классическим и обновлённым визуалом одной кнопкой прямо во время игры. Игроку также предлагали выбор между оригинальным танковым управлением и современной схемой, вдохновлённой более поздними частями серии.

Технической основой послужил исходный код оригинальных игр: к работе привлекли Тимура Гагиева, автора неофициального движка OpenLara. В работе над Tomb Raider I–III Remastered участвовали разработчики, хорошо знакомые с устройством классических частей серии. Ремастер получил положительные отзывы за бережное обращение с наследием Core Design и дал возможность новому поколению познакомиться с классикой на доступных платформах. Этот проект сделал ранние части серии заметно доступнее для новой аудитории.

Tomb Raider IV–VI Remastered (2025)

Платформы: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, PC.

Второй сборник ремастеров вышел 14 февраля 2025 года — ровно через год после первого. В коллекцию вошли The Last Revelation, Chronicles и The Angel of Darkness. Разработкой занимались студии Aspyr и Saber Interactive. Помимо обновлённой графики и мгновенного переключения визуальных стилей, команда уделила особое внимание The Angel of Darkness: восстановили вырезанный контент — геймплейные элементы, голосовые реплики и способности Куртиса Трента, включая использование Чиругая и психического щита. Добавили полоски здоровья боссов, трофеи и улучшенный фоторежим.

После выхода Tomb Raider IV–VI появились обвинения в использовании генеративного ИИ для воспроизведения голосов актрис дубляжа без их согласия. Компания Aspyr принесла публичные извинения и пообещала убрать спорные реплики. Несмотря на этот скандал, сборник завершил восстановление всех шести классических частей Core Design на современных платформах.

Будущее серии Tomb Raider

На церемонии The Game Awards в декабре 2025 года Crystal Dynamics и Amazon Game Studios анонсировали сразу два крупных проекта. Tomb Raider: Legacy of Atlantis — ремейк оригинальной игры 1996 года на Unreal Engine 5, созданный совместно с польской студией Flying Wild Hog. Релиз запланирован на 2026 год для PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC (Steam). Игра сохраняет дух оригинала, но предлагает современный геймплейный дизайн, расширенное повествование и обновлённый визуал.

Второй проект — Tomb Raider: Catalyst, полностью оригинальная игра, действие которой происходит в Северной Индии после событий Underworld. По словам главы Crystal Dynamics Скота Эймоса, Catalyst заявлена как крупнейшая игра в истории серии и должна объединить хронологии оригинальных и перезапущенных трилогий — шаг, к которому франшиза постепенно подводила аудиторию в последних играх. Выход намечен на 2027 год на тех же платформах. В обоих проектах Лару Крофт озвучит и сыграет актриса Аликс Уилтон Риган, известная по ролям в Dragon Age: Inquisition и Cyberpunk 2077, сменив Камиллу Ладдингтон.

Параллельно с играми развивается медиаветвь франшизы. В октябре 2024 года на Netflix вышел анимационный сериал Tomb Raider: The Legend of Lara Croft, действие которого происходит после событий трилогии выживания. Amazon готовит игровой сериал с Софи Тёрнер в роли легендарной расхитительницы гробниц. С учётом ремастеров, новых игр и экранных адаптаций франшиза входит в новый этап развития.

Заключение

От угловатой модели из трёхсот полигонов до фотореалистичного Unreal Engine 5, от студии Core Design в Дерби до глобального партнёрства Crystal Dynamics с Amazon — эволюция Tomb Raider отражает историю самой индустрии. За десятилетия серия прошла через смены разработчиков, перезапуски и громкие провалы, но Лара Крофт всё равно осталась одной из главных героинь игрового мира. Серия подарила индустрии легендарную расхитительницу гробниц, повлияла на развитие приключенческого жанра и доказала, что франшиза может пережить любой кризис — если за ней стоит сильный образ. С анонсом Legacy of Atlantis и Catalyst серия вступает в новую главу своей истории — и её эволюция на этом явно не заканчивается.

История создания главного персонажа
Tomb Raider (1996)
Tomb Raider II: The Dagger of Xian (1997)
Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998)
Tomb Raider: The Last Revelation (1999)
Tomb Raider: Chronicles (2000)
Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)
Tomb Raider: Legend (2006) — возрождение серии
Tomb Raider: Anniversary (2007)
Tomb Raider: Underworld (2008)
Lara Croft and the Guardian of Light (2010)
Tomb Raider (2013) — перезапуск серии
Lara Croft and the Temple of Osiris (2014)
Rise of the Tomb Raider (2015)
Lara Croft: Relic Run (2015)
Lara Croft Go (2015)
Shadow of the Tomb Raider (2018)
Tomb Raider I–III Remastered (2024)
Tomb Raider IV–VI Remastered (2025)
Будущее серии Tomb Raider
Заключение
Оценить
5.013 оценок
Поделиться