Resident Evil — это настоящая классика и фундамент жанра survival horror. Вышедший ремейк с приставкой HD Remaster дает отличную возможность прикоснуться к истокам серии в хорошем качестве. Разработчики полностью сохранили дух оригинала: здесь вам придется постоянно экономить патроны, планировать маршруты, излишне менеджерить инвентарь и разгадывать мрачные секреты огромного поместья. Однако игра не прощает глупых ошибок: без четкого понимания правил и механик выжить будет очень непросто. Сделали руководство, чтобы вам было легче разобраться во всех тонкостях игрового процесса: вот как успешно пройти сюжет от начала и до конца.
Прохождение игры Resident Evil HD Remaster
Основная информация
Перед нами глубокое переосмысление самой первой части франшизы, выполненное в жанре хоррора на выживание. Релиз этого переиздания состоялся 20 января 2015 года, а за его создание и выпуск отвечала компания Capcom. Разработчики постарались охватить как можно больше геймеров, поэтому проект доступен практически на всех популярных платформах: ПК, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One и Nintendo Switch.
Что касается времени прохождения, то здесь все зависит от вашей внимательности. Если вы играете впервые, любите читать внутриигровые дневники и хотите решать загадки самостоятельно, то на всю кампанию уйдет порядка 10–12 часов.
Игра отлично оптимизирована и без проблем пойдет даже на старых сборках ПК. Чтобы сопоставить возможности своего железа с требованиями игры, ознакомьтесь со списками компонентов ниже.
Минимальные системные требования
Этого набора комплектующих хватит, чтобы просто запустить игру на низких или средних настройках графики:
Операционная система: Windows 7 (обязательно SP1) или Windows 8.1.
Процессор: потребуется простенький двухъядерный чип вроде Intel Core 2 Duo (2.4 ГГц) или AMD Athlon X2 (2.8 ГГц).
Оперативная память: всего 2 ГБ, что по нынешним меркам совсем немного.
Видеокарта: подойдут старые графические адаптеры вроде NVIDIA GeForce GTX 260 или ATI Radeon HD 6790.
Свободное место: накопитель должен быть готов принять 20 ГБ данных.
Рекомендуемые системные требования
Если вы хотите играть на максимальных настройках, в высоком разрешении и с плавной частотой кадров, ориентируйтесь на следующие параметры:
Операционная система: Windows 7, 8.1 или более современная Windows 10.
Процессор: оптимальным выбором станет четырехъядерный — например, Intel Core 2 Quad (2.7 ГГц) или AMD Phenom II X4 (3.0 ГГц).
Оперативная память: желательно иметь на борту от 4 ГБ оперативной памяти.
Видеокарта: потребуется карточка уровня NVIDIA GeForce GTX 560 или AMD Radeon HD 6950.
Свободное место: на диске также необходимо освободить те же 20 ГБ.
Режим игры

Перед тем как погрузиться в атмосферу хоррора, необходимо настроить игровой процесс под свои предпочтения. Эти стартовые параметры существенно повлияют на то, насколько комфортным или, напротив, сложным окажется ваше выживание в замкнутых пространствах.
Настройки
В данном переиздании разработчики добавили важные технические новшества, которые касаются управления и отображения картинки. Изменить их можно в любой момент через главное меню игры:
Управление. Игра предлагает два принципиально разных варианта. Классическое («танковое») управление привязывает движения персонажа к его собственному телу — кнопка «вверх» всегда заставляет героя идти вперед, независимо от ракурса фиксированной камеры. Современный тип управления привязан к экрану — куда вы отклоняете аналоговый стик или нажимаете стрелку на клавиатуре, туда персонаж и бежит. Для новичков современный вариант намного удобнее, так как он позволяет легче уворачиваться от противников в узких коридорах.
Формат экрана. Вы можете выбрать аутентичное соотношение сторон 4:3 с черными полосами по бокам, чтобы увидеть игру именно такой, какой ее задумывали авторы в начале двухтысячных годов. Второй вариант — современный широкоформатный режим 16:9. В нем картинка слегка приближается и плавно сдвигается вверх-вниз вслед за движениями вашего героя, заполняя весь экран целиком.
Выбор сложности
При старте новой игры вам не покажут привычные надписи «Легко» или «Сложно». Вместо этого на экране появятся три метафорических описания в виде мини-опросника. Важно понимать, какой именно уровень за ними скрывается:
«Восхождение на гору» (высокая сложность). Настоящий вызов для подготовленных игроков. Противники наносят огромный урон, патронов постоянно не хватает, а чернильных лент, которые необходимы для активации печатных машинок в комнатах сохранения, дают очень мало. Зомби здесь обладают большим запасом здоровья, а боссы превращаются в серьезную проблему.
«Поход» (средняя сложность). Идеальный баланс для первого знакомства с проектом. Ресурсов в игре достаточно, если вы не будете стрелять во все подряд и научитесь аккуратно обходить одиноких врагов. Ошибки игрока прощаются, но расслабляться игра все равно не позволит.
«Прогулка» (низкая сложность). Режим для тех, кто хочет просто ознакомиться с сюжетом и без лишнего напряжения изучить локации. Игра щедро снабжает боеприпасами, лечебными травами и предметами для сохранения, а монстры погибают буквально с нескольких выстрелов.
Специфика игровых режимов
В современной индустрии под режимами игры часто понимают чистое изменение характеристик врагов. Однако в серии Resident Evil эта механика всегда работала глубже, напрямую влияла на геймдизайн, правила менеджмента инвентаря и даже на геометрию логических задач.
В оригинальных частях эпохи первой PlayStation сложность жестко регламентировала не только урон, но и количество получаемых ресурсов. Например, при нахождении одной чернильной ленты на легкой сложности игрок получал три попытки сохранения, а на высокой — всего две. В некоторых старых версиях существовал продвинутый режим, который полностью менял расположение ключевых предметов и ракурсы камер, заставляя заучивать карту особняка заново.
Переиздание сохранило этот классический подход, расширив его новыми элементами:
Введение ультра-легкого режима. Специально для релиза 2015 года компания Capcom добавила режим очень легкой сложности, которого не было в оригинальном ремейке 2002 года. Он создан для деликатного погружения в историю без стресса от постоянной нехватки патронов.
Реальное выживание. Этот режим открывается после первого прохождения и возвращает игру к первоначальной хардкорной задумке разработчиков. Главная его особенность — сундуки для хранения вещей перестают быть волшебными и связанными друг с другом. Если вы оставили дробовик в сундуке восточного крыла, вам придется лично вернуться туда пешком, так как в сундуке западного крыла его не окажется. Дополнительно здесь полностью отключено автоматическое прицеливание персонажа.
Невидимый враг. Режим, превращающий прохождение в проверку памяти и слуха. Все противники, включая огромных боссов, становятся абсолютно невидимыми. Игроку приходится ориентироваться по звукам шагов, всплескам воды и отражениям в зеркалах.
Один опасный зомби. При повторном прохождении в особняке появится уникальный бродячий мертвец — погибший член вашего отряда Форест Спейер, обвешанный боевыми гранатами. Он будет преследовать героя в случайных коридорах. Стрелять в него или бить ножом категорически запрещено: любая атака спровоцирует детонацию взрывчатки и мгновенный проигрыш.
Выбор персонажа
Это самое важное решение в начале игры. Выбор главного героя — это не просто смена внешнего вида персонажа. За Джилл Валентайн и Криса Редфилда игра ощущается абсолютно по-разному, предлагая уникальные геймплейные механики, разные сюжетные сцены и разную степень сложности прохождения.
Джилл Валентайн. С нее настоятельно рекомендуется начинать всем новичкам. У Джилл просторный инвентарь на восемь слотов, что избавляет от необходимости постоянно возвращаться к ящикам для хранения вещей. В комплекте с ней изначально идет отмычка, которая экономит время и позволяет открывать простые замки на дверях и шкафчиках без поиска специальных ключей. Кроме того, Джилл быстрее получает доступ к мощному оружию (гранатомету), а в трудных ситуациях ей регулярно приходят на выручку союзники по сюжету.
Крис Редфилд. Вариант для тех, кто ищет максимальные трудности. У Криса всего шесть слотов в инвентаре, из-за чего распределение вещей превращается в сложную задачку. Отмычки у него нет — вместо нее приходится искать одноразовые старые ключи по всему особняку. Зато Крис физически выносливее, бегает быстрее Джилл и гораздо чаще наносит критические выстрелы в голову из обычного пистолета. Вместо напарника по сюжету ему помогает молодая медсестра Ребекка Чемберс, которой в определенные моменты можно временно управлять.
Особняк

После стартового ролика бойцы отряда S.T.A.R.S. оказываются заперты в огромном поместье Спенсера, затерянном в Арклайских горах. По лору игры этот особняк-лабиринт построил в 1967 году нью-йоркский архитектор Джордж Тревор по заказу основателя Umbrella Освелла Спенсера, чтобы замаскировать подземную лабораторию по разработке биооружия. С постройкой здания связан жуткий факт: параноидальный Спенсер похитил семью архитектора сразу после окончания работ, а сам Тревор в итоге безумно блуждал по коридорам и умер от голода, так как забыл решения им же созданных смертоносных ловушек и загадок.
Изнутри особняк устроен как хитроумный пространственный пазл: фиксированные ракурсы камеры изначально создавались разработчиками для нагнетания клаустрофобии и кинематографичного страха перед неизвестностью.
Начальные комнаты
Вы начинаете игру в монументальном главном холле, который является центральной безопасной зоной и связующим узлом между всеми крыльями здания. После того как вы обнаружите, что командир отряда Альберт Вескер бесследно исчез, оставшиеся бойцы решают проверить единственный незапертый проход на первом этаже. Проходите через массивную двойную дверь в левой части зала, которая ведет в просторную обеденную столовую с большим дубовым столом посередине. Здесь запустится короткая сцена с напарником: подойдите к камину в дальнем конце комнаты и осмотрите свежую лужу крови на полу.
Пока напарник изучает улики, двигайтесь в неприметную дверь на северо-западе. Вы окажетесь в узком коридоре левого крыла. Сделайте несколько шагов вперед до поворота — именно здесь запустится знаменитая сцена с первым зомби, который медленно поворачивает окровавленную голову в сторону героя.
В этот момент игра дает вам управление, и мертвец начинает медленно приближаться. Не пытайтесь атаковать его ножом и не тратьте патроны из пистолета, так как в узком пространстве увернуться от укуса крайне сложно. Сразу же разворачивайтесь на 180 градусов и бегите назад в столовую. Монстр откроет дверь и пойдет за вами, но в просторном обеденном зале его очень легко оббежать вокруг стола.
Как только зомби будет нейтрализован или отвлечен, обязательно продолжите движение по этому коридору. Обыщите труп человека — вы найдете кассету для видеокамеры, на которой записаны первые минуты нападения мутантов на отряд. Затем возвращайтесь на ступени главного холла. В холле уже никого нет, но на полу остался пистолет, просто подберите его. Это оружие позволит вам начать полноценное исследование особняка.
С ключом от особняка
Чтобы продолжить исследование поместья Спенсера, вам понадобится раздобыть Ключ от особняка. Для этого поднимитесь на второй этаж левого крыла, возьмите стрелу у статуи Купидона и отделите от нее драгоценный наконечник. Затем спуститесь во внутренний двор особняка и примените наконечник к каменной плите с изображением ангела. Откроется путь в подземный склеп, где на пьедестале лежит книга. Изучив ее в инвентаре, вы найдете спрятанный сзади ключ. Теперь у вас есть доступ к ряду запертых дверей на первом и втором этажах.
Первым делом откройте дверь в восточном крыле первого этажа и добегите до медицинского кабинета. Это важнейшая в начале игры комната сохранения — здесь стоит печатная машинка, лежат чернильные ленты и находится бездонный сундук. Обязательно сложите туда лишние вещи, оставив пару свободных слотов. В этой же комнате заберите фляжку и наполните ее бензином из канистры. А чтобы пройти в теплицу, вам понадобится Мешок химических удобрений, который лежит на улице за решеткой в правом крыле. Положите мешок в емкость около насоса в теплице и включите красный вентиль, чтобы отравить и уничтожить гигантское агрессивное растение-паразит, которое намертво блокирует проход к важным сюжетным предметам.
С ключом со знаком доспеха
Вашей следующей глобальной целью станет получение Ключа Доспехов. Для этого найдите на втором этаже правого крыла свисток для собак. Затем отправляйтесь на западный балкон левого крыла и используйте свисток. К вам прибегут собаки-зомби, убейте их и снимите с одной из них ошейник. В инвентаре изучите ошейник, отцепите от него эмблему и создайте поддельный ключ. Поднимитесь на третий этаж левого крыла, где находится ловушка с рыцарями. Возьмите настоящий Ключ Доспехов, но вместо него на постамент положите поддельный, чтобы не активировать смертельную ловушку.
Что касается Ричарда Эйкина, вы встретите его тяжело раненым в одной из комнат второго этажа. Вам нужно будет быстро добежать до медицинского кабинета, забрать сыворотку от змеиного яда и принести ее Ричарду. Если успеете вовремя, напарник выживет и позже поможет вам в бою, а после его гибели вы сможете забрать его мощный штурмовой дробовик.
Этот ключ открывает большинство дверей в западном и восточном крыле особняка, за которыми спрятаны предметы для продвижения по сюжету:
Музыкальные листы: Спрятаны в кабинете за деревянной ширмой. Их нужно соединить в инвентаре со второй половиной нот из столовой, чтобы сыграть на пианино «Лунную сонату» и открыть тайник с золотой эмблемой.
Золотая эмблема: Потребуется для изменения механизма напольных часов в столовой.
Четыре ритуальные маски без лиц: Каждая из масок находится в отдельной запертой комнате особняка. Одна лежит в теплице за ядовитым растением, вторая — в галерее с картинами, третья — в комнате с рыцарями, а четвертая — в темной комнате на втором этаже правого крыла.
Собрав все четыре маски, спуститесь в склеп во внутреннем дворе и поочередно закрепите маски на каменных изваяниях. Как только последняя деталь встанет на место, массивные цепи оборвутся, и из гроба вырвется быстрый мутант с багровой кожей. Уничтожив его, обыщите гроб и заберите восьмиугольную каменную эмблему корпорации Umbrella. С этой эмблемой нужно выйти на террасу правого крыла, вставить ее в углубление в стене, что откроет тяжелую стальную дверь, через которую вы окончательно покинете стены особняка и выйдете на Задний двор.
С ключом со знаком щита
Ключ со знаком щита — самый редкий и узкоспециализированный инструмент в особняке Спенсера. Путь к его получению линеен, но требует идеального понимания логистики предметов между восточным и западным крылом.
Сначала вам нужно забрать обычную деревянную эмблему, которая висит прямо над камином в столовой на первом этаже. После этого отправляйтесь в западное крыло, в изолированный музыкальный класс, где стоит пианино. Здесь объедините в инвентаре две найденные ранее половины музыкальных листов и сыграйте «Лунную сонату». Если играете за Криса, играть придется неопытной Ребекке — вам потребуется дать ей время на репетиции, а если за Джилл — она исполнит мелодию сразу.
После правильного исполнения в стене откроется потайная ниша, где лежит золотая эмблема. Попытка просто забрать её активирует ловушку: каменная плита заблокирует выход. Чтобы освободить персонажа, вставьте на место золотой эмблемы обычную деревянную, которую вы принесли из столовой.
Теперь возвращайтесь в столовую и установите полученную золотую эмблему в нишу над камином. Механизм напольных часов рядом среагирует на подлинный артефакт, и вам откроется доступ к их циферблату. Передвиньте стрелки часов так, чтобы они указывали ровно на 18:00. Как только вы сделаете это, старинные часы сдвинутся в сторону, обнажив скрытый тайник, внутри которого лежит Ключ Щита.
Этот ключ отпирает темную комнату на втором этаже правого крыла. Сразу после открытия этой двери Ключ Щита полностью исчерпает свою полезность, и игра предложит навсегда удалить его из инвентаря для экономии места.
За этой дверью вас ждет схватка с гигантской ядовитой змеей по имени Yawn (Зевун). Пытаться убить её на данном этапе — огромная тактическая ошибка и бессмысленная трата патронов. Ваша главная цель — выжить и забрать ключевой квестовый предмет. Как только начнется бой, маневрируйте по комнате, используя колонны в качестве укрытия. Быстро пробегайте в самый дальний угол комнаты и подбирайте последнюю ритуальную Маску Смерти.
После того как маска окажется в вашем инвентаре, немедленно разворачивайтесь и бегите обратно к выходу. Будьте осторожны: если змея успеет вас укусить, персонаж получит тяжелое отравление.
Собрав все маски, спускайтесь в склеп во внутреннем дворе, уничтожайте багрового мутанта и забирайте каменную эмблему Umbrella. Возвращайтесь на террасу правого крыла, вставляйте эмблему в стену и выходите через стальную дверь на Задний двор.
Вокруг особняка

После того как вы вставите каменную эмблему в тяжелую дверь на террасе, за вами наконец-то захлопнутся двери этого жуткого дома. Но радоваться свежему воздуху придется недолго. Территория вокруг поместья обитаема, и здешние места кажутся еще более зловещими. Логика игры здесь немного меняется: коридоры уступают место извилистым лесным тропинкам, а загадки становятся масштабнее и завязываются на архитектурных механизмах всей придомовой территории. На этом этапе вам придется много бегать между постройками, поэтому перед выходом наружу обязательно освободите инвентарь от старого хлама и возьмите побольше патронов — они вам точно понадобятся.
Задний двор
Выйдя во внутренний дворик особняка, вы попадаете на узкий, огороженный деревянный настил, утопающий в густом тумане и заросший травой. Это переходная зона, где игра проверяет вашу реакцию. Как только камера сменит ракурс, из кустов с громким лаем выпрыгнут две зараженные собаки — Церберы. Стрелять в них из пистолета крайне не рекомендуется: они очень подвижны, прыгают на персонажа и быстро сбивают здоровье до критического уровня. Лучшая тактика — зажать кнопку бега и двигаться короткими зигзагами. Бегите прямо по тропинке, нигде не задерживаясь, пока не упретесь в металлическую калитку. Проходите сквозь нее, пересекайте небольшой мощеный дворик и заходите в массивную деревянную дверь хозяйственного флигеля.
Внутри флигеля (садового домика) царит полумрак. Пройдите пару шагов вперед по коридору, заберите со полок лечебные травы, спрей и гранаты. Спускайтесь в углубление и выходите через маленькую дверь на горную дорогу.
Вы окажетесь у верхней кромки большого искусственного водоема (бассейна), который разделен пополам бетонным мостиком. Путь на противоположную сторону заблокирован бурлящим потоком воды из открытых шлюзов. Поверните направо и пройдите вдоль бортика к массивному настенному механизму. Подойдите к нему вплотную, откройте инвентарь и выберите Рычаг, который вы ранее забрали из лесной избушки, спрыгнув в комнату без пола. Вставьте рычаг в паз и поверните его. Начнется анимация: шлюзы закроются, и вода из верхней чаши полностью перекачается в нижний резервуар.
Теперь возвращайтесь к бетонному мостику. Спускайтесь по открывшейся металлической лестнице прямо на склизкое дно осушенного бассейна. Пересекайте его по прямой линии, поднимайтесь по точно такой же лестнице на другой стороне и бегите вперед по каменной дорожке. Вы пройдете мимо огромного водопада (запомните это место, за водяной завесой скрыт вход в подземные пещеры, но сейчас туда не пройти). В самом конце пути вы упретесь в сетчатое ограждение грузового подъемника. Заходите внутрь платформы, дергайте за металлический рычаг управления, и лифт плавно опустит вас на нижний ярус лесной зоны, где и расположены бараки Резиденции.
Резиденция
Этот сектор состоит из нескольких деревянных бараков, жилых комнат персонала и масштабного затопленного цокольного этажа. Логистика предметов здесь очень плотная, поэтому действовать нужно в строго определенном порядке.
Зачистка коридора и поиск ключа. Спустившись на грузовом лифте, проходите в двойную синюю дверь. Вы окажетесь в длинном коридоре Резиденции. Сразу из дыр в деревянных стенах на вас начнут нападать огромные пауки-мутанты. Не тратьте на них патроны: уворачивайтесь от их прыжков и забегайте в первую дверь направо. Это местная комната сохранения. Выгрузите из инвентаря все лишнее (рычаг больше не нужен, его можно скинуть в сундук) и возьмите пистолет или дробовик. Выходите обратно в коридор, пробегайте его до самого конца и заходите в большой зал с барной стойкой.
Изучение подсказки. В большом зале ликвидируйте двух бродячих зомби. После этого подойдите вплотную к барной стойке и перейдите в режим детального осмотра. Заберите со стойки Красную книгу и Ключ от комнаты 002. Эта книга понадобится позже для головоломки с книжными полками.
Затопленный подвал и акулы. Возвращайтесь в коридор и откройте Ключом комнату 002. Внутри вы обнаружите две большие деревянные тумбы. Сдвиньте их вглубь комнаты, чтобы открыть скрытый люк в полу, и спускайтесь по лестнице вниз. Вы окажетесь в огромном затопленном подвале, где вода стоит по колено персонажу. Бегите строго вперед, игнорируя стоящие в воде деревянные ящики, и заходите в следующую дверь. Запустится тревожная кат-сцена: в воде плавают гигантские акулы-мутанты. Не останавливайтесь ни на секунду, не пытайтесь в них стрелять! Бегите по мостикам к бронированной двери на противоположной стороне — это вход в пункт управления давлением воды.
Осушение подвала. Зайдя в пункт управления, спускайтесь к главному пульту. Начнется анимация: одна из акул начнет со всей силы биться в защитное стекло, запуская скрытый таймер до его разрушения. Вам нужно действовать максимально быстро и четко по инструкции:
Подойдите к главному рычагу сброса давления и потяните его. Акулы начнут атаковать.
Немедленно разворачивайтесь и бегите к панели регулировки клапанов у противоположной стены. Покрутите вентили #1, #2 и #3, пока не загорится зеленый свет.
Подбегайте к третьей панели — управлению защитным экраном — и опустите стальные заслонки, которые заблокируют бьющуюся акулу.
Возвращайтесь к самому первому рычагу и завершайте сброс воды.
После этого вся вода из подвала уйдет. Выходите через боковую дверь в осушенную чашу резервуара, где акулы теперь беспомощно лежат на бетонном полу. Поднимитесь на верхний мостик к самой большой рыбе-мутанту. Попробуйте забрать блестящий предмет с оборудования. Акула дернется в предсмертной судороге и собьет персонажа с ног. Быстро подбегайте к распределительному щитку на стене справа, дергайте рубильник, чтобы убить мутанта током, и забирайте Ключ от галереи.
Открытие секретной комнаты. Поднимайтесь обратно на верхний уровень Резиденции и идите в галерею, используя только что добытый ключ. Путь по коридору преграждают огромные шевелящиеся лианы. Пробегайте мимо них к запертой двери с кодовым замком. В комнате 003 подойдите к полке с красными книгами. Вставьте Красную книгу из бара на пустое место, чтобы корешки книг сложили изображение женщины. Это откроет секретную комнату.
Уничтожение Растения 42. Заходите в самую большую двустворчатую дверь в конце коридора. Начнется битва с Растением 42. Убегайте на верхний этаж, постоянно уклоняясь от ударов ростков. Когда в центре раскрывается цветок, стреляйте из дробовика или револьвера прямо в открывающееся ядро цветка. Как только монстр погибнет, подойдите к разрушенному камину в углу комнаты и заберите Ключ Шлема.
Особняк. С ключом со знаком шлема
После того, как Ключ Шлема окажется в вашем инвентаре, проделайте весь обратный путь: поднимитесь на грузовом лифте лесной зоны, пересеките осушенную чашу бассейна, пробегите мимо хозяйственного флигеля и через металлические ворота возвращайтесь в Особняк. Наступил этап, когда вы можете открыть последние запертые помещения и собрать финальные артефакты для спуска под землю.
Пошаговое решение головоломки в комнате с трофеями. Направляйтесь на второй этаж восточного крыла и откройте Ключом Шлема дверь, ведущую в кабинет таксидермиста. В центре комнаты стоит большая деревянная стремянка, а на противоположных стенах высоко под потолком висят чучела животных, глаза которых следят за перемещениями героя. На полу под ними установлены скрытые нажимные механизмы. Попытка просто залезть на стремянку ни к чему не приведет — животное отвернется, и тайник заблокируется. Порядок действий для получения камней следующий:
Подойдите к выключателю у входной двери и полностью погасите свет в помещении — глаза чучел начнут зловеще светиться янтарным и красным цветом.
Подкатите деревянную стремянку строго под одно из чучел.
Отбегите в противоположный конец комнаты к двери, чтобы заставить светящиеся глаза повернуться вслед за вами и зафиксироваться в крайнем положении.
Как только это произошло, немедленно делайте рывок назад к стремянке. Быстро поднимайтесь по ступеням и нажимайте кнопку действия — вы достанете из глазницы красный драгоценный камень.
Спускайтесь вниз и перекатите стремянку к противоположной стене, установив её под второе чучело.
Повторите обманный маневр: отбегите в дальний угол, дождитесь, пока светящиеся глаза повернутся в сторону от лестницы, делайте быстрый рывок назад, запрыгивайте наверх и забирайте желтый драгоценный камень.
Эти камни жизненно необходимы: красный камень нужно вставить в шкатулку в комнате с пианино, чтобы получить Ключ с эмблемой, а желтый камень вставляется в глаз каменного тигра на первом этаже для получения диска «МО» (MO Disk).
Детальная тактика финальной битвы со змеей. Перейдите в западное крыло на второй этаж, пробегите мимо комнаты сохранения и откройте Ключом Шлема массивную дубовую дверь, ведущую в просторный читальный зал библиотеки. Как только вы сделаете несколько шагов внутрь помещения, запустится кат-сцена: огромная змея проломит потолочные перекрытия и спустится на пол. В отличие от первой встречи в темной комнате, сейчас пути к отступлению перекрыты — дверь заперта изнутри, и монстра необходимо уничтожить.
Пространство библиотеки сильно загромождено книжными шкафами, однако в самом центре локации стоит массивный круглый стол. Он и станет вашей главной тактической точкой опоры. Змея передвигается медленнее вас, но обладает огромным радиусом поражения при выпадах. Встаньте за круглый стол с противоположной стороны от головы монстра. Начните плавно водить змею вокруг стола по часовой стрелке. Внимательно следите за анимацией её тела: как только змея закинет голову назад и сделает резкий выпад вперед, она на 2–3 секунды застынет на месте. В этот микроскопический промежуток времени мгновенно разворачивайтесь, поднимайте оружие вверх и делайте выстрел. Лучше всего использовать штурмовой дробовик Ричарда (если вы спасли его в Резиденции) или магнум — обычный пистолет здесь практически бесполезен. Целиться нужно строго в открытую пасть чудовища, так как чешуя на теле снижает получаемый урон.
После 5–6 точных попаданий из тяжелого оружия змея издаст предсмертный хрип и рухнет на пол, разбив своим телом старинный стеллаж в углу комнаты. Подойдите к обломкам мебели. На полу среди книг будет лежать Синяя книга (Last Book Vol. 2). Подберите её, откройте инвентарь и перейдите в режим детального трехмерного осмотра предмета. Разверните книгу торцом (корешком) к экрану и нажмите кнопку действия. Страницы раскроются, а внутри переплета обнаружится потайная ниша, откуда персонаж достанет две медали — Орла и Волка. Это важнейшие квестовые артефакты, открывающие проход в финальные подземные секторы игры.
Пещеры
Заберите из сундука Эмблему Орла, которую вы получили ранее в Особняке, и вместе с Эмблемой Волка отправляйтесь в подземелье (Altar B1), куда можно попасть через ворота под парадной лестницей особняка. Подойдите к каменному фонтану и вставьте оба диска в соответствующие пазы. Вода в фонтане тут же иссякнет, а сама каменная конструкция плавно сдвинется в сторону, открывая скрытую шахту лифта. Нажимайте кнопку вызова и спускайтесь в глубокие подземные пещеры. Эта локация представляет собой сеть узких, темных известняковых коридоров. Здесь очень легко запутаться и получить травму из-за фиксированных ракурсов камеры.
Ловушка с валуном. Пройдя первую подземную комнату сохранения, двигайтесь по единственному коридору вперед, пока не упретесь в тупик. В нише под потолком вы увидите огромную круглую каменную глыбу. Как только вы сделаете пару шагов вглубь этой зоны, сработает триггер: валун сорвется с креплений и на огромной скорости покатится прямо на вас. Не пытайтесь бежать вперед или стрелять. Вам нужно мгновенно развернуться на 180 градусов и сделать рывок назад. Бегите до первого поворота и укройтесь в небольшом боковом кармане коридора. Валун с грохотом пролетит мимо и врежется в противоположную стену, полностью разрушив её. На месте пролома откроется проход в скрытую пещеру.
Тактика боя с гигантскими пауками. Зайдя в открывшийся проход, вы попадете в логово гигантских пауков. Вся комната густо залита паутиной, которая сильно замедляет перемещение персонажа. Чтобы не тратить лечебные травы, используйте огнемёт, чтобы сжечь всех пауков. После того как логово будет зачищено, экипируйте охотничий нож и перережьте толстый слой паутины, который намертво блокирует выходную дверь из логова.
Логистика и сбор деталей для ремонта подъемника. Выйдя из логова паука, вы обнаружите сломанный механизм глубоководного лифта. Чтобы восстановить подачу питания и запустить платформу, вам предстоит собрать две ключевые детали: Штифт с римскими цифрами и Цилиндр.
Поиск Штифта. Двигайтесь в левое ответвление пещеры. В самом конце тупика вы найдете устройство, из которого нужно забрать Штифт.
Поиск Цилиндра. Идите в комнату со статуей. Ваша задача — решить головоломку с перемещением каменного блока по линиям на стене. В итоге вы найдете Цилиндр.
Откройте инвентарь, выберите функцию комбинирования предметов и соедините Штифт с Цилиндром, совместив римские цифры. Вернитесь к сломанному лифту, вставьте собранную деталь в распределительную панель, введите код 4-2-3-1 и запустите главный генератор. Подъемник начнет плавно опускаться.
Финальное столкновение в подземелье. Лифт доставит вас на самый нижний ярус — в древний подземный склеп. Здесь запустится важная сюжетная кат-сцена: вы встретите Альберта Вескера, который отстреливается от неумирающего червивого зомби. Запомните: обычное огнестрельное оружие этого монстра по-прежнему не берет, тратить патроны на его убийство бесполезно. По периметру квадратной каменной платформы, над которой вы стоите, расположены четыре тяжелых гранитных противовеса. Они намертво удерживают цепями крышку центрального гроба. Ваша единственная задача — быстро подбегать к каждому из четырех камней и нажимать кнопку действия, чтобы сбросить их вниз, в бездну.
Монстр будет постоянно преследовать вас по пятам и сбивать анимацию взаимодействия мощными ударами. Чтобы выиграть драгоценное время, используйте следующую хитрость: подпустите его поближе, сделайте один точный выстрел из магнума или дробовика ему прямо в лицо. Это оглушит его и заставит согнуться от боли на 5–6 секунд. Пока он приходит в себя, быстро подбегайте к противовесам и сбрасывайте их. Как только последний, четвертый камень полетит в пропасть, тяжелая крышка гроба сдвинется. Монстр заберет из гроба череп своей матери и спрыгнет в бездну. Путь к финальной локации игры полностью открыт.
Лаборатория

Подземная лаборатория корпорации Umbrella скрыта глубоко под землей, а вход в нее находится в полу садового домика. Стерильные коридоры этого комплекса забиты самыми смертоносными тварями в игре, включая быстрых химер и лабораторных зомби. Патронов на этом этапе будет катастрофически не хватать, поэтому рядовых противников лучше аккуратно оббегать стороной. Ваша глобальная задача на этой локации — восстановить энергоснабжение, запустить систему самоликвидации базы и выбраться на поверхность.
Доступ к главному компьютеру
Сначала вам нужно получить доступ к главному компьютеру комплекса, чтобы открыть запертые электронные замки. Спускайтесь на уровень B2 и разыщите комнату с тремя терминалами. Внимательно изучите разбросанные по столам дневники исследователей — в них зашифрованы имена сотрудников. После этого подходите к центральному управляющему монитору и вводите логин JOHN, а затем пароль ADA. Когда система запросит финальный верификационный код для уровня B2, введите слово CELL. Электронные замки на этажах B2 и B3 со щелчком откроются, разблокировав проходы к реакторному отсеку.
Чтобы снять блокировки с массивной двери, вам нужно найти три МО-диска и вставить их в устройства чтения, разбросанные по этажам лаборатории.
Опасная доставка топлива
Теперь спускайтесь на уровень B3 в зону энергетического реактора, чтобы запустить резервный генератор для финального эвакуационного подъемника. Зайдите в операторской и заберите со стола пустую топливную капсулу. С ней вам нужно дойти до дальнего помещения очистки, где установлен заправочный терминал. Наберите в капсулу светящееся нестабильное горючее.
В этот момент включается уникальная и очень опасная геймплейная механика: заправленная колба становится крайне чувствительной к любым вибрациям. Если вы случайно нажмете кнопку бега, споткнетесь или сделаете хотя бы один выстрел из любого оружия, топливо мгновенно сдетонирует прямо в инвентаре, что приведет к экрану перезагрузки. Идите обратно через два длинных коридора исключительно пешком, плавно маневрируя между выползающими из вентиляции химерами. Вернитесь к сломанному генератору и аккуратно установите капсулу в распределительное гнездо, чтобы полностью восстановить питание лифта.
Освобождение напарника и Битва с Тираном
После включения электростанции спускайтесь на уровень B4. Здесь вы встретите Вескера, который активирует Тирана. Монстр тут же убивает предателя и нападает на вас. Тиран очень медленный, но его удары смертельны. Постоянно отступайте и стреляйте из магнума. После победы заберите Мастер-ключ.
Используйте Мастер-ключ, чтобы освободить напарника из камеры. Вместе поднимайтесь на первый этаж лаборатории, найдите предохранитель и активируйте лифт на поверхность.
Финальная эвакуация
Вы оказываетесь на вертолетной площадке. Осмотрите чемодан и найдите в нем сигнальные ракеты. Запустите ракету в небо, чтобы привлечь внимание пилота. Через несколько секунд прилетит вертолет, на котором вы и ваш напарник покинете это проклятое место, а особняк и лаборатория взорвутся позади. Сюжетная кампания Resident Evil HD Remaster успешно завершена.





















