ГлавнаяСтатьиПрохождение Fallout 1: от Убежища 13 до Джанктауна

Прохождение Fallout 1: от Убежища 13 до Джанктауна

397
4,1
Редакция
Пикабу Игры
Поделиться

Fallout начинается с того, что герой выходит из Убежища 13. Его задача — найти водяной чип, чтобы подземное убежище не осталось без воды. Пока вы блуждаете по карте, становится ясно, что прямой дороги игра не даст. Можно свернуть в поселение, ввязаться в чужой конфликт, потратить последние патроны, испортить отношения с городом или решить проблему одним удачным диалогом.

Этот гайд по прохождению Fallout 1 — своеобразный маршрут по старой ролевой игре, в которой каждый выбор имеет последствия. Здесь важны навыки, репутация, интеллект персонажа и готовность читать диалоги. Можно легко пройти мимо полезного задания, попасть в слишком опасную зону раньше времени или взять с собой мало Антирадина. Цель понятна с первых минут, но путь к ней вы собираете сами: через разговоры, разведку, бой, торговлю и собственные ошибки.

Содержание цикла:

Пополнить Steam
Логин Steam
Регион аккаунта
Сумма пополнения
Почта
Нажимая кнопку «Оплатить», вы соглашаетесь
с пользовательским соглашением и правилами возврата

Основная информация

Fallout, полное название Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game — изометрическая ролевая игра в постапокалиптическом мире. Первая часть вышла в 1997 году на PC. Разработчик — Interplay Productions. Black Isle Studios же часто вспоминают рядом с классическими Fallout из-за дальнейшей истории серии. Для прохождения важнее другое: игра построена вокруг характеристик персонажа, проверки навыков, диалогов и последствий, которые дадут о себе знать в финале.

По жанру это классическая RPG с пошаговыми боями. Мир разбит на отдельные локации, между ними герой перемещается по карте пустоши. В случайных встречах могут попасться бандиты, крысы, радскорпионы, караваны, мутанты и другие обитатели пустоши. Иногда такая встреча даёт добычу или очки опыта, иногда заставляет загружать сохранение: слабый персонаж уже на раннем этапе может нарваться на врагов, к которым он ещё не готов.

Действие игры происходит в Южной Калифорнии после ядерной войны. Главным героем становится выходец из Убежища 13. В начале игры смотритель отправляет его наружу, потому что в убежище сломался водяной чип. С этого момента сюжет строится на личной задаче героя и постепенно расширяется. Сначала нужно спасти своих, затем игрок всё чаще сталкивается с мутантами, Братством Стали, старыми военными объектами и новыми поселениями, которые выживают на руинах прежнего мира.

Платформы зависят от версии. Оригинальная Fallout выходила для компьютеров своего времени, включая DOS/Windows, позднее существовали версии для Macintosh. Сейчас игру можно найти в цифровых PC-изданиях, но перед запуском полезно понять, какая именно версия у вас стоит: чистая цифровая, старое русское издание, современная версия с отдельным русификатором, сборка с неофициальными исправлениями или порт под другую систему. От этого зависят язык, разрешение, совместимость и мелкие проблемы интерфейса.

К железу игра не требовательна, но комфортный запуск на новом компьютере зависит от издания и настроек. В старых требованиях встречаются процессоры уровня Pentium, небольшой объём памяти и SVGA-графика. В карточках цифровых магазинов требования к месту на диске могут отличаться: где-то указывают сотни мегабайт, где-то больше. Если игра не открывается, странно масштабируется или показывает слишком мелкий интерфейс, дело обычно не в мощности ПК. Помогает проверка настроек совместимости, патча высокого разрешения, локализации и способа запуска.

По времени Fallout короче многих современных RPG, но первое прохождение не ощущается быстрым. Вы читаете диалоги, пробуете варианты действий, возвращаетесь в города, торгуетесь, ищете патроны, получаете задания, ошибаетесь в боях и проверяете, как работают навыки. На основной путь уходит около полутора-двух десятков часов, а с побочными заданиями и спокойным исследованием — больше. Однако, если знать маршрут и придерживаться его, игру можно пройти быстрее.

Советы по игре и созданию персонажа

Перед созданием героя полезно знать главное правило Fallout: персонаж не обязан уметь всё. Система SPECIAL заставит вас выбирать:

  • сила влияет на переносимый вес и требования оружия;

  • восприятие помогает стрелку;

  • выносливость отвечает за живучесть;

  • харизма влияет на реакции NPC, торговлю и разговорные проверки;

  • интеллект даёт больше возможностей в диалогах и развитии;

  • ловкость определяет запас очков действия;

  • удача иногда решает ситуацию критическим попаданием или редким исходом.

Для первого прохождения удобен герой, который умеет говорить, стрелять и не задыхается от нехватки очков навыков. Высокий интеллект быстро окупается: персонаж получает больше очков при повышении уровня, чаще видит содержательные реплики и лучше раскрывает квесты через диалог. Ловкость чувствуется в каждом бою. Один лишний шаг, выстрел или использование стимулятора в нужный момент играют большую роль.

Силу не обязательно выкручивать до максимума, если вы не собираетесь строить прохождение вокруг тяжёлого оружия и ближнего боя. Среднего значения новичку обычно хватает, особенно при аккуратной торговле и нормальном управлении инвентарём. Харизма в первой Fallout помогает в социальных ситуациях, но сама по себе не заменяет «Красноречие». Удача приятна, когда срабатывает, однако для первого персонажа надёжнее вложиться в интеллект, ловкость и понятный боевой навык.

Из навыков для старта хорошо работают «Малое оружие», «Красноречие» и один прикладной навык. Малое оружие помогает с первых часов: пистолеты, дробовики и винтовки встречаются раньше, чем тяжёлое или энергетическое оружие, а патроны к ним проще встроить в маршрут. «Красноречие» открывает больше мирных решений и даёт шанс вытянуть квест разговором. Третий навык выбирайте под стиль: «Взлом» пригодится с дверями и контейнерами, «Наука» — там, где появляются компьютеры и техника, «Первая помощь» и «Доктор» помогают экономить стимуляторы после тяжёлых боёв.

Очки навыков лучше не размазывать тонким слоем. Слабый универсал в Fallout часто страдает: немного стреляет, немного лечится, немного говорит, но в важный момент не проходит проверку. Выберите опору. Для спокойного прохождения игры подойдёт персонаж, который уверенно попадает из обычного оружия, умеет вести диалог и постепенно усиливается через уровни. С таким героем ранние локации будут легче.

Черты выбирайте осторожно. Их можно пропустить совсем. Если берёте одну или две, сразу смотрите на цену бонуса: штраф останется с персонажем надолго и будет влиять на привычные действия. Заманчивое описание лучше примерять к прохождению: где минус ударит по бою, диалогам или развитию. Потеря прицельных выстрелов, штраф к навыкам или более жёсткая зависимость от выбранного стиля в Убежище 13 могут показаться мелочью, но через несколько часов будут менять маршрут. Для первого раза спокойнее собрать понятного героя без резких перекосов, а странные варианты оставить на повторное прохождение.

На старте не спешите доказывать пустоши свою смелость. Осматривайте контейнеры, говорите с людьми, проверяйте инвентарь и не входите в каждую драку так, будто лучшая броня уже лежит в стартовой комнате. Пропущенный предмет, невнимательно прочитанная реплика или опасный маршрут без подготовки быстро оборачиваются расходом патронов, стимуляторов и времени.

Перед выходом из Убежища 13 настройтесь на старый темп. Здесь нет постоянных подсказок на экране, а журнал не превращает квесты в дорожку из маркеров. Читайте реплики NPC, запоминайте названия поселений, смотрите на карту мира и возвращайтесь, если получили новую зацепку. Иногда путь к заданию ведёт через разговор с жителем, иногда через комнату справа или здание слева, иногда через люк, лифт или проход на нижний уровень.

Сохранения делайте часто и в разные слоты. Это нормальная практика для прохождения Fallout. Отдельный слот перед входом в новую локацию, важным диалогом и сложным боем сэкономит много времени. В пустоши можно встретить противников сильнее текущего героя. В городе легко случайно начать бой, задеть мирного NPC или испортить отношение к себе кражей. В подземных убежищах и военных базах можно уйти слишком глубоко, потратить патроны и поздно понять, что обратная дорога стала опаснее самой локации.

В бою считайте действия, а не только урон. Если враг бьёт вблизи, иногда выгоднее выстрелить и отойти, чем стоять на месте. При нехватке патронов одиночный точный выстрел лучше бесполезной очереди с низким шансом попадания. Позиция тоже решает: подойдите ближе, смените угол, используйте другое оружие, если шанс слишком низкий. Гранаты и взрывчатку не нужно хранить до финала из страха потратить редкий предмет. В Fallout опасная стычка часто случится раньше, чем вы морально будете готовы открыть инвентарь.

Инвентарь быстро учит дисциплине. У персонажа ограничен переносимый вес, а торговля в пустоши строится на крышках, оружии, патронах, броне и полезных предметах. Не берите каждую вещь только потому, что она лежит в шкафчике. Оставляйте то, что работает на ваш маршрут: стимуляторы, Антирадин, Рад-X, патроны к основному оружию, верёвку для отдельных мест, инструменты и квестовые предметы. Лишние пистолеты, ножи и броню можно продать, если они не нужны герою.

Радиация в Fallout опасна тем, что не всегда сразу ощущается как проблема. В ранних локациях о ней легко забыть, зато позже игра приведёт в места, где неподготовленный герой расплачивается за беспечность. Рад-X принимают заранее, чтобы снизить риск облучения, Антирадин помогает уже после накопленной радиации. Если зона выглядит подозрительно, проверьте запас препаратов до входа.

Главный совет для первой Fallout простой: не спешите убивать всех, кто мешает. Многие задания решаются несколькими способами. Разговор иногда даёт больше, чем бой. Кража или взлом могут открыть короткий путь, но испортят репутацию, если вас заметят. Помощь одному персонажу меняет судьбу другого, а высокая карма или неудачный поступок возвращаются позже. На таких развилках игра и раскрывается — вы строите собственный маршрут по миру Fallout.

Прохождение игры

Пролог. Убежище 13

После разговора со смотрителем герой оказывается у выхода из Убежища 13. Атмосфера резко меняется: за спиной чистые стены, люди в одинаковых костюмах и понятный порядок, а впереди — тёмная пещера, труп у входа и крысы. Осмотрите тело у входа — у останков рядом со стартовой точкой можно найти нож и патроны. Экипируйте найденное оружие, проверьте инвентарь. В начале это запас на первые ошибки, особенно если персонаж плохо дерётся вблизи. Патроны лучше беречь, а нож помогает разобраться с крысами.

Слабому бойцу ближней дистанции проще использовать пистолет, отходить и следить за здоровьем. При нормальном шансе попадания пещера даёт спокойно освоить боевой режим: сколько очков действия уходит на атаку, как работает перемещение по клеткам и почему ход на расстоянии иногда выгоднее рывка прямо к противнику.

Крыс в пещере необязательно убивать всех. Полная зачистка нужна ради раннего опыта и тренировки, но сюжет не требует превращать стартовую пещеру в экзамен на упрямство. Включайте бой, смотрите на шанс попадания, проверяйте, сколько действий осталось после удара. Дальнего врага можно подпустить ближе, а при просевшем здоровье — отступить к выходу или использовать стимулятор. Первая локация ещё не давит по-настоящему, зато сразу показывает, что бой здесь выигрывается расчётом.

После выхода из пещеры герой попадает на карту мира. Если вы играли в новые части серии, она может сбить с толку: вместо привычного движения по местности герой идёт между точками, а дорога занимает игровое время. Передвижение может закончиться случайной встречей, и не каждая встреча рассчитана на слабого персонажа. Слишком сильных врагов в начале лучше обходить или покидать карту боя, пока у героя нет нормального оружия, брони и запаса лечения.

Первая крупная цель — найти следы водяного чипа. По логике задания можно двинуться к Убежищу 15, но по пути полезно заглянуть в Шейди Сэндс. Там герой получает первые разговоры, задания, предметы, шанс взять спутника и более спокойный вход в раннюю пустошь. Прямой путь к Убежищу 15 остаётся доступным, просто без остановки в поселении вы приходите туда беднее по опыту, снаряжению и пониманию местных правил.

Перед переходом по карте сохранитесь в отдельный слот. Пустошь в Fallout не подстраивается под настроение игрока. Один путь до ближайшей точки проходит спокойно, другой заканчивается встречей, где герой выживает только при удаче. Особенно это чувствуется у персонажа с низким боевым навыком: сюжет только начался, а патроны уже уходят быстрее, чем вы их находите.

Шейди Сэндс

Шейди Сэндс встречает героя воротами, охраной и людьми, у которых свои страхи и просьбы. Эта локация меняет темп: здесь нужно слушать, расспрашивать и смотреть по сторонам. Разговоры дают направление, дома — первые полезные находки, а местные проблемы показывают, как живут поселения.

На входе не бегите сразу по домам. Поговорите с охраной и жителями, расспросите о городе, угрозах и ближайших местах. В Fallout диалог часто заменяет маркер задания: вам называют направление, проблему, имя или локацию, а дальше вы сами связываете это с картой мира и своим маршрутом. Пропущенные реплики быстро превращают прохождение в блуждание по пустым локациям.

В Шейди Сэндс можно встретить Арадеша, лидера поселения, его дочь Танди, охранника Сета, лекаря Разло и других жителей. Не каждый сразу выдаёт большой квест, но разговоры собирают картину места. Поселение боится рейдеров, страдает от радскорпионов и живёт очень простыми ресурсами. Здесь удобно проверить свой стиль: разговорный персонаж получает больше через диалоги, боевой — через помощь с угрозами, внимательный — через осмотр домов и поиск полезных вещей.

Отдельно поговорите с Яном. Это один из первых спутников, которых можно взять с собой. В ранних боях он заметно помогает: отвлекает врагов, стреляет и принимает часть давления на себя. Для слабого бойца или первого прохождения такой напарник делает старт спокойнее. С компаньонами всё равно нужна аккуратность: они могут попадать под огонь, мешать при стрельбе и погибать, если бросать их против слишком сильных врагов.

Город не стоит обыскивать как склад без хозяев. В старых RPG легко привыкнуть к мысли, что всё лежащее плохо лежит, но Fallout следит за реакцией окружающих. Часть предметов можно взять без проблем, часть лучше оставить, если рядом владельцы или охрана. Перед сомнительным действием сохранитесь. Кража ради пары мелочей может испортить отношение к герою сильнее, чем эти предметы помогут в пути.

Для дальнейшего маршрута особенно полезна верёвка. В Убежище 15 она понадобится для спуска по шахте лифта: хотя бы одну лучше иметь с собой до выхода из Шейди Сэндс. Для полного исследования убежища пригодится ещё одна, но первую можно подготовить заранее и не терять время на обратную дорогу. Внимательность здесь экономит лишние переходы, снижает риск случайных встреч и помогает не тратить ресурсы на исправление собственной спешки.

К радскорпионам лучше идти уже с сохранением, патронами и планом отхода. Сет может отвести героя к пещере, где поселению угрожают твари. Радскорпионы опаснее крыс из стартовой пещеры: они больнее бьют, могут быстро окружить слабого персонажа и наказывают за попытку драться без плана. Перед входом проверьте оружие, патроны и стимуляторы. Если взяли Яна, используйте его помощь, но не стойте так, чтобы он перекрывал линию огня или принимал весь урон один.

В пещере не бегите вглубь и не собирайте всех врагов сразу. Работает простой ритм: заметили противника, дали ему подойти, ударили или выстрелили, отошли на оставшиеся очки действия. Персонажу с малым оружием безопаснее держать дистанцию. Герою ближнего боя нельзя сразу лезть к нескольким радскорпионам. Если бой пошёл плохо, загрузитесь и зайдите аккуратнее: сжечь все стимуляторы в первой серьёзной схватке гораздо обиднее, чем переиграть пару минут.

После победы не уходите с пустыми руками. Хвосты радскорпионов связаны с лечением от яда, и в Шейди Сэндс есть человек, который понимает, что с ними делать. Разло может помочь с противоядием. Этот эпизод отучает продавать всё подряд, так как предмет, который кажется обычным трофеем, может понадобиться конкретному NPC. Если избавляться от находок без разговоров с жителями, легко потерять полезное решение.

В поселении есть мирный эпизод, связанный с полями. Персонаж с развитой «Наукой» может помочь с земледелием и получить опыт без боя. Для ранней игры это хорошая проверка подхода. Очки опыта дают не только за перестрелки, а полезный навык иногда работает тише и выгоднее нового оружия.

Перед уходом из Шейди Сэндс вернитесь к ключевым жителям. Проверьте верёвку, решите вопрос с радскорпионами, разберитесь с лечением, поговорите с NPC после выполненных заданий. Fallout часто меняет доступные реплики после событий, и повторный разговор может дать опыт, направление или новую задачу. Не каждый житель скажет что-то важное, но первая локация хорошо прививает привычку возвращаться к людям после заметных изменений.

После Шейди Сэндс герой уже не выглядит беспомощным выходцем из убежища. У него появляются первые очки опыта, запас предметов, понимание боя и, возможно, спутник. Но небольшой успех ещё не делает пустошь безопасной. Дальше ждут Убежище 15, рейдеры, города с конфликтами посложнее и решения, где разговор иногда открывает путь, на который патронов не хватило бы.

Убежище 15

После Шейди Сэндс логично идти к Убежищу 15. На карте оно выглядит как ближайшая зацепка по водяному чипу: если одно убежище потеряло важную деталь, соседнее кажется разумным местом для проверки. Но у входа пропадает ощущение простого маршрута. Вместо чистого комплекса с ответами герой находит заброшенную точку: небольшая постройка, люк, тёмные коридоры, крысы, кротокрысы, сломанные лифты и следы людей, которые добрались сюда раньше.

Перед входом проверьте верёвку. Для первого спуска она нужна сразу: без неё шахта лифта остановит продвижение, и придётся возвращаться в Шейди Сэндс или искать другой источник. Лишний путь по карте в ранней игре — это время, случайные встречи и расход ресурсов. Внутри Убежища 15 пригодится ещё одна верёвка для следующего спуска — её можно найти уже в самом комплексе, если не проходить комнаты на бегу.

Первый уровень не стоит пробегать на автомате. Враги здесь ещё не похожи на угрозы поздней игры, но после дороги и случайных встреч персонаж может прийти потрёпанным. Держите оружие наготове, не тратьте патроны без нужды и следите за Яном, если взяли его с собой. В узких проходах спутник помогает добивать врагов, но легко встаёт между героем и целью, поэтому двигайтесь аккуратно и не начинайте бой с неудобной позиции.

Убежище 15 стоит обыскивать ради раннего снаряжения и денег. В шкафчиках и боковых комнатах можно найти полезные вещи: оружие, патроны, взрывчатку, кожаную куртку, предметы на продажу. Не нужно щёлкать по каждому пикселю, но закрытые углы и контейнеры лучше не пропускать.

На втором уровне становится ясно, что Убежище 15 не даст ответа. Комплекс разрушен, часть путей завалена, нормальной жизни здесь давно нет. До спуска ещё можно надеяться, что водяной чип лежит где-то рядом, за очередной дверью или в комнате главного оборудования. Чем ниже герой спускается, тем сильнее чувствуется: поиск не закончится в соседнем убежище.

Если нашли вторую верёвку, используйте её для следующей шахты и спускайтесь ниже. Перед этим сохранитесь. Нижние этажи лучше проходить с запасом осторожности: плохой шанс попадания, неудачный критический удар или нехватка стимуляторов испортят даже простой бой. Особенно аккуратно двигайтесь персонажем, который ещё плохо стреляет или слишком часто промахивается в ближнем бою.

На нижнем уровне главная находка — понимание, что водяного чипа здесь нет. Когда герой доходит до разрушенной части убежища и видит завал, прежний план ломается. Это не тупик, а поворот маршрута: теперь придётся искать города, слушать слухи, спрашивать о воде, технологиях и старых убежищах. После Убежища 15 прохождение Fallout становится шире. Герой идёт по следам, разговорам и догадкам.

Перед уходом проверьте, не остались ли рядом шкафчики, патроны, оружие или предметы на продажу. В ранней игре каждый трофей работает на следующий отрезок: лишние крышки помогут купить лечение, боеприпасы или броню, а новое оружие может спасти в случайной встрече. Возвращаться сюда только за забытым лутом обычно не хочется, особенно если по дороге опять попадётся неприятная группа врагов.

После Убежища 15 удобно заглянуть обратно в Шейди Сэндс. Это не обязательная дорога, но знакомое поселение помогает перевести дыхание, закрыть разговоры и проверить, что изменилось после ваших действий. Если радскорпионы уже остановлены и с момента помощи прошло достаточно времени, в Шейди Сэндс может открыться линия с похищением Танди. Так ранняя локация снова становится важной, хотя минуту назад казалась уже пройденной.

Рейдеры

Рейдеры в этой части прохождения связаны с уже знакомыми людьми. Когда в Шейди Сэндс пропадает Танди, просьба о помощи ощущается значимо: это беда поселения, где вы говорили с Арадешем, лечили жителей, разбирались с радскорпионами и, возможно, нашли первого спутника. Конкретная группа — Ханы, и к ним лучше идти подготовленным.

Перед походом в лагерь сохранитесь и проверьте снаряжение. Нужны патроны к основному оружию, несколько стимуляторов, нормальное здоровье и понимание, как вы хотите решать ситуацию. Слабый персонаж может быстро погибнуть, если войдёт в лагерь как в обычную пещеру с монстрами. Здесь враги стоят группами, неудачная реплика или неверное движение могут превратить разговор в бой.

Главарь Ханов — Гарл. Через него проходят основные варианты освобождения Танди: силой, через разговор, выкуп или поединок. Путь зависит от характеристик, навыков, денег и уверенности героя в бою. Разговорный персонаж может решить задачу чище, боевой — зачистить лагерь, но такой вариант требует запаса и хорошей позиции. Игра не просит выбрать красивый вариант — она проверяет, совпадает ли ваш стиль с тем, что вы пытаетесь сделать.

Если хотите говорить, не начинайте с угроз. Расспросите Гарла, смотрите на доступные реплики, не жмите самый резкий вариант ради скорости. В старых RPG диалог часто кажется безопасным только до первой ошибки: неудачная фраза закрывает мирный путь или поднимает лагерь против героя. Перед разговором с лидером лучше иметь отдельное сохранение, особенно если красноречие не стало сильной стороной персонажа.

Выкуп подходит герою с крышками и слабой боевой подготовкой. Такой путь выглядит менее эффектно, чем победа над лагерем, зато спасает от перестрелки, к которой персонаж ещё не готов. В пустоши приходится считать цену решения — например, сейчас проще заплатить за Танди, чем потерять спутника, здоровье и половину патронов в затяжном бою.

Поединок с Гарлом — рискованный вариант для персонажа, который выдержит прямую драку. Это рукопашное столкновение, а Гарл опасен именно вблизи. Перед таким выбором честно посмотрите на героя: здоровье, навыки, броню, запас лечения. Стрелок или переговорщик не обязан доказывать себя кулаками только потому, что такая реплика появилась в диалоге.

Силовой путь требует терпения. Не бегите в центр лагеря и не собирайте всех врагов сразу. В Fallout 1 бой против группы опасен суммой ходов: пока герой стреляет в одного рейдера, остальные подходят, занимают места и начинают снимать здоровье. Если решили драться, используйте дистанцию, препятствия на карте, помощь спутников и сохранение перед ключевыми моментами. Не позволяйте врагам окружить персонажа и не тратьте очередь там, где шанс попадания слишком низкий.

После освобождения Танди нужно вернуть её в Шейди Сэндс и поговорить с теми, кто просил о помощи. Квест не заканчивается в момент победы над Ханами или открытия клетки. Возвращение за наградой и реакцией жителей — привычка, которая пригодится во всём прохождении игры, потому что после важных событий исходная локация часто получает новые реплики, опыт или следующий шаг.

Когда герой возвращает Танди, ранняя игра меняется по ощущению. Он уже не просто ищет водяной чип, а вмешивается в жизнь поселений. Помощь влияет на отношение к персонажу, а игрок лучше понимает логику квестов. Одна задача ведёт к другой, мир реагирует на время, а бой, деньги и разговор оставляют разный след. После рейдеров можно двигаться дальше на юг, к Джанктауну, где конфликт будет городским и не таким прямолинейным.

Джанктаун

Джанктаун встречает иначе, чем Шейди Сэндс. Там были поля, радскорпионы и страх перед рейдерами — здесь уже город с воротами, охраной, магазином, казино, баром и местными правилами. На входе обращайте внимание на требования стражи. В таких местах лучше убрать оружие из рук, чтобы не проверять терпение охранников. Город реагирует на поведение, которое в пещере осталось бы без свидетелей.

Первый ориентир в Джанктауне — Киллиан Даркуотер, владелец магазина и одна из главных фигур города. К нему стоит зайти в дневное время: поговорить, посмотреть товары, продать лишнее после Убежища 15 и рейдеров, пополнить запас лечения или патронов. Для раннего персонажа это удобная остановка. Инвентарь к этому моменту обычно уже забит разными вещами, а крышек всё ещё не хватает на всё сразу.

Во время встречи с Киллианом происходит нападение. Если вы вмешиваетесь и помогаете ему выжить, городская линия ведёт к конфликту с Гизмо. Сцена опасна тем, что бой начинается прямо в магазине: рядом мирный NPC, спутники могут встать неудобно, а вы ещё секунду назад просто торговали. Не стреляйте очередями вслепую, если рядом Киллиан или жители. Выберите понятную цель, следите за линией огня и не превращайте спасение в хаос.

После нападения Киллиан просит помочь с доказательствами против Гизмо. Здесь грубая сила может не помочь. Если убить Гизмо без признания или записи, город может наказать героя, а линия пойдёт хуже, чем могла бы. Надёжнее получить доказательства, вернуться к Киллиану и уже потом действовать открыто. Разговорный персонаж проходит этот эпизод легко — вы заходите к Гизмо без оружия и вытягиваете из него нужные слова.

С Гизмо лучше говорить спокойно. Он подозрителен, но самоуверен, и это играет на руку. Не спешите отказываться или угрожать, если хотите пройти линию через доказательства. Перед входом в казино сохранитесь — одна неверная реплика или оружие в неподходящий момент превратят разговор в перестрелку с охраной.

Когда доказательства собраны, возвращайтесь к Киллиану и выбирайте, как помогать дальше. Разборка с Гизмо может закончиться боем, но теперь это подготовленное действие, а не случайная драка в магазине. Проверьте оружие, здоровье, положение спутников и запас стимуляторов. В тесном помещении легко попасть не туда или закрыть проход союзнику. Если с вами Ян, проследите, чтобы он не оказался в самом неудобном месте в начале боя.

Награду у Киллиана выбирайте под текущую слабость персонажа. Не хватает защиты — берите броню. Проседает лечение — пригодятся стимуляторы или медицинские предметы. Бои стали главной проблемой — оружие и патроны могут изменить прохождение ближайших локаций сильнее, чем лишние крышки. В Fallout награда ценна не по цене в магазине, а по тому, какой следующий риск она закрывает.

Джанктаун не заканчивается на конфликте Киллиана и Гизмо. В баре «Выгребная яма» можно встретить Тихо. Он присоединяется не в любой ситуации: линия помощи Киллиану против Гизмо должна быть принята, а если Киллиан погиб, рассчитывать на найм уже не стоит. Для игрока, которому понравилось путешествовать с Яном, Тихо становится заметным усилением отряда. Он полезен в дороге и бою, хотя компаньонами в первой Fallout всё равно нельзя управлять так точно, как хотелось бы.

Рядом с одной из городских зон можно получить Псину. Способ зависит от ситуации — пёс реагирует на кожаную куртку или еду. Строить весь маршрут вокруг этого не нужно, но если Псина присоединился, ранние бои станут живее и рискованнее. Он бросается в схватку смело, иногда спасает положение, а иногда оказывается там, где игрок предпочёл бы видеть свободную линию выстрела. Как и с другими спутниками, его сила требует аккуратности от самого игрока.

В баре «Выгребная яма» и вокруг него есть линия с бандой Черепа. В ней лучше не хватать чужие вещи, не лезть в конфликт без понимания и не решать всё дракой. Варианты исхода завязаны на Нила, Винни, Шерри, Ларса и события вокруг бара. Можно идти через историю с урной, через разговоры и показания, через помощь городской страже. И тут Джанктаун раскрывается через более плотную городскую сторону игры. Враги не всегда стоят в пещере и ждут боя, иногда они сидят в баре, держатся за местные связи, требуют доказательств.

После Джанктауна приведите инвентарь в порядок. Продайте лишнее, купите патроны к основному оружию, проверьте броню, лечение и вес. Если в отряде несколько спутников, бои станут более тесными, шумными, хаотичными. Перед дальней дорогой лучше иметь запас крышек и стимуляторов, чем тащить несколько бесполезных стволов «на продажу когда-нибудь потом».

Джанктаун ценен не только наградами. Он заставляет искать, кому выгоден конфликт, не стрелять, не поговорив, думать о последствиях. После Убежища 15 и Ханов игрок уже умеет выживать в пустоши. После Джанктауна он осторожнее относится к людям. В Fallout это часто решает исход квеста: доказательство, выбранная сторона и вовремя сказанная реплика открывают прохождение, которое грубая сила наоборот закрывает.

Следующий крупный этап ведёт к Хабу, где появятся торговцы, караваны, новые задания и больше шансов свернуть не туда. Об этом, а также о дальнейших поисках водяного чипа, Братстве Стали и финале игры читайте в материале Прохождение Fallout 1: от Хаба до финала.

Основная информация
Советы по игре и созданию персонажа
Прохождение игры
Пролог. Убежище 13
Шейди Сэндс
Убежище 15
Рейдеры
Джанктаун
Опубликовано: 16 июня 2026
Оценить
4.112 оценок
Поделиться

Лучшие игры
Лучшие игры