26 июня 2025 года Хидео Кодзима вернул нас в мир, где граница между жизнью и смертью едва ощутима. Death Stranding 2: On the Beach — не просто продолжение, а новое путешествие туда, где связи между людьми становятся спасением, а одиночество — испытанием.
Если сюжет Death Stranding в первой части рассказывал о воссоединении Америки после катастрофы, то теперь игра замахивается на всемирный масштаб — путь героя пролегает через Мексику и Австралию. Сэм Бриджес снова берёт на себя миссию, от которой зависит будущее целого мира.
Death Stranding 2 — это история о надежде, потере и упорстве. О том, как идти вперёд, когда кажется, что все дороги исчезли. И, как всегда у Кодзимы, ответов здесь меньше, чем вопросов.

Сюжет и события Death Stranding 2
События разворачиваются спустя одиннадцать месяцев после восстановления разрушенного мира. Когда-то хиральная сеть — система, позволившая людям общаться и обмениваться ресурсами через расстояния, — стала символом возрождения. Но теперь она даёт сбои, превращаясь из спасения в угрозу. Пространство и время искажаются, а на земле появляются новые зоны разломов, где грань между жизнью и смертью почти стёрта.
Главный персонаж, вынужден вновь выйти на дорогу. Его миссия — перезапустить сеть, чтобы восстановить связь между отдалёнными регионами и выяснить, что пошло не так. Путь начинается на выжженных равнинах, где остатки цивилизации соседствуют с безмолвными станциями доставки и затопленными поселениями. Постепенно дорога ведёт через тропические леса, побережья, разрушенные мегаполисы и подземные комплексы, где когда-то пытались управлять самой природой смерти.
Чем дальше он продвигается, тем очевиднее становится: хиральная сеть перестала быть просто технологией. Она соединяет не только людей, но и мир живых с миром мёртвых. Через неё в реальность проникают Твари — странные сущности, реагирующие на движение и эмоции. С каждым новым подключением сеть становится сильнее, но и нестабильнее, а последствия её работы всё труднее контролировать.

Визуал и анимация Death Stranding 2
Во второй Death Stranding визуальная сторона вышла на новый уровень: картинка стала глубже, объёмнее и реалистичнее. Камера работает свободно, будто оператор в документальном фильме: она двигается за героем, иногда приближаясь почти вплотную, а потом отступает, открывая пейзаж целиком.
Пейзажи же живут и дышат. Где-то по сухим равнинам гуляет пыль, где-то влажный туман тропиков скрывает очертания мира. После шторма берег блестит под солнцем, снег отражает лунный свет и замедляет каждый шаг. Всё выглядит так, будто эти места действительно существуют. Камера ловит мельчайшие движения, а переход между кат-сценой и управлением почти незаметен — история течёт без разрывов.
Освещение
Во второй части свет стал полноценным инструментом повествования. Система глобального освещения создаёт мягкие переходы между тенью и яркими участками, а отражения и рассеянный свет добавляют глубину кадру. Каждый источник света устроен естественно: лампы в лабораториях отбрасывают холодное отсветы, утреннее солнце окрашивает скалы в тёплые тона, а ночью небо подсвечивает снег бледно-синим.
Кстати, о ночи — разработчики в этот раз добавили динамический цикл дня и ночи. Свет меняется постепенно, влияя не только на видимость, но и на восприятие мира. Днём локации кажутся просторными и ясными, но уже к вечеру приобретают более мрачные оттенки. Погодные эффекты — дождь, туман, песчаные бури — по-своему искажают свет, меняя цветовую температуру и направление теней.
Материалы в игре реагируют на освещение как в реальности. Мокрая ткань, стекло, металл или смола отражают свет по-разному, из-за чего сцена никогда не выглядит статичной. Свет не просто украшает кадр — он формирует пространство и помогает игроку ориентироваться, чувствовать время суток.
Анимация
Анимация во второй части стала значительно точнее. Команда использовала технологии захвата движений и 4D-сканирование лиц, благодаря чему персонажи двигаются естественно, а эмоции читаются буквально по микродвижениям мышц. Камера подстраивается под эти нюансы, усиливая эффект присутствия.
Движение тела теперь зависит от множества факторов. Вес груза меняет походку и баланс, поверхность влияет на устойчивость — в грязи шаги становятся тяжёлыми, на снегу персонаж проваливается, а ветер заставляет бороться за равновесие. Даже дыхание и усталость передаются визуально: плечи опускаются, шаги замедляются, походка становится неровной.
Отдельное внимание уделено взаимодействию с окружением. Одежда намокает под дождём, тянется при ветре, ремни рюкзака натягиваются, когда герой делает резкий поворот. Мимика синхронизируется с голосом и дыханием, что делает диалоги убедительными.
Анимация и монтаж работают в едином ритме. Всё выглядит цельно, как будто перед глазами разворачивается съёмка одного длинного плана.

Техническая основа
Технологическая часть Death Stranding 2 не бросается в глаза, но именно она делает картинку цельной и плавной. Обновлённый движок Decima стал главным инструментом, позволяющим объединить огромные пространства, динамические эффекты и сложную физику в единую, стабильную систему.
Производительность
Игра работает на полностью переработанной версии движка, оптимизированной под архитектуру PS5. Благодаря этому загрузка данных происходит мгновенно: переход между локациями, кат-сценами и игровыми эпизодами ощущается как единый процесс без остановок. Пространства теперь не разделены на уровни — тот самый бесшовный мир, который нам обещали в каждой игре ещё до начала продаж PS5. Даже при высокой плотности эффектов, когда на экране одновременно действуют погодные системы, вода, дым и частицы пыли, частота кадров остаётся стабильной.
Для игроков доступны два режима — с приоритетом производительности и качеством изображения. Первый обеспечивает более плавное движение и отклик управления, второй раскрывает полную детализацию, текстуры и глубину. В обоих режимах мир выглядит чётко и устойчиво: не исчезают детали вдали, не разрушается освещение, а тени и отражения сохраняют естественную структуру.
Пространство и стриминг данных
Decima эффективно управляет памятью, подгружая локации по мере приближения игрока. Это позволяет удерживать невероятную дальность прорисовки без потери качества. Горы, равнины, поселения и даже погодные фронты подгружаются динамически — без привычных пауз и экранов загрузки: мир разворачивается на глазах.
Оптимизация
Одно из сильнейших достижений движка — его способность удерживать баланс между масштабом и стабильностью. Даже при десятках динамических источников света и множестве отражающих поверхностей Death Stranding 2 сохраняет чёткую картинку без разрывов и просадок.

Игровой процесс и механика игры
Во второй Death Stranding основа осталась прежней — путь, одиночество и преодоление. Но теперь этот путь ощущается иначе. Разработчики не просто улучшили графику и физику, а глубоко переработали сам игровой процесс. Каждая деталь — от передвижения до взаимодействия с другими игроками — теперь служит одной цели: сделать путешествие живым, эмоциональным и значимым.
Навигация
Главное, за что полюбили оригинал, — чувство дороги — теперь стало ещё насыщеннее. Перемещение по миру превратилось из испытания в полноценный игровой ритуал.
Баланс и физика стали сложнее и реалистичнее. Масса и распределение груза теперь ещё сильнее влияют на движение: если неправильно уложить ящики, можно потерять равновесие, споткнуться и повредить груз.
Инструменты перемещения стали доступнее: уже в начале можно использовать транспорт — трициклы, платформы, экзоскелеты. Они ускоряют путь и открывают новые маршруты, но требуют ухода. В первой части до доступа к таким инструментам требовались часы. Но это и понятно — игра стала масштабнее.
Интерфейс навигации стал гибче: можно ставить маркеры, прокладывать маршруты с учётом высоты и даже анализировать риски по погодным данным.
Развитие персонажа и снаряжения
Система прогресса стала естественнее и получила новые RPG-элементы: герой развивается не по статам, а по опыту.
Навыки растут через действия. Часто двигаешься с тяжёлыми грузами — увеличивается выносливость и баланс. Предпочитаешь обходить опасности — прокачивается стелс и внимательность.
Снаряжение можно улучшать: усиливать прочность костюма, настраивать аккумуляторы экзоскелета, увеличивать ёмкость грузовых платформ. В отличие от первой части, апгрейды сильнее ощущаются в процессе.
Появились специализации. Игрок сам решает, кем быть: логистом, исследователем, строителем или бойцом. Выбор влияет на бонусы, доступ к определённым гаджетам и на то, как другие игроки видят помощь в сети.
Инфраструктура, созданная игроком, становится частью общего прогресса, как и в первой части. Мост, дорога или станция связи останутся в мире и могут помочь другим. За вклад начисляются лайки и репутация — социальная валюта Death Stranding.

Взаимодействие с миром
Мир игры стал заметно живее и многослойнее. Это уже не просто фон, а полноценный участник процесса.
Животные и растения реагируют на погоду и время суток, а погодные эффекты напрямую влияют на геймплей. Например, ливень может замедлить движение, но укрыться от него можно под природным навесом или в убежище, оставленном другим игроком.
Введена система микроэкосистем: в некоторых регионах действуют свои правила — осадки, опасности, поведение врагов. Это заставляет подстраиваться и искать оптимальные маршруты.
Бой
Сражения во второй части стали важной частью ритма, но не превратили игру в боевик. Здесь по-прежнему ценится не количество побед, а выбор — когда вступать в бой, а когда обойти конфликт.
Противники разнообразнее. Помимо людей, в мире появились механические стражи, рейдеры, охотники за грузом и мутировавшие Твари. Каждая встреча требует своей тактики. Иногда лучше спрятаться, иногда — отвлечь врага, иногда — применить силу.
Инструменты борьбы теперь многофункциональны. Одни и те же устройства можно использовать и в бою, и при исследовании.
Дроны, голограммы и отвлекающие устройства делают стелс гибче. При желании можно пройти почти всю игру без убийств.
Боссы — отдельная глава. Каждый из них — не просто испытание, а кульминация сюжетной арки. Некоторые можно пропустить, если бой кажется слишком трудным, но лучше этого не делать: постановка таких сцен по-прежнему на уровне лучших фильмов.
Сеть и взаимодействие между игроками
Death Stranding остаётся уникальной и в том, как обращается с идеей связи. Здесь мультиплеер не требует встреч с другими игроками, но ощущается в каждом шаге.
Введена монорельсовая система и расширенная логистика. Теперь можно строить целые ветки маршрутов, соединяя континенты и облегчая движение для других.
Сетевые миссии позволяют коллективно восстанавливать инфраструктуру. Даже если вы не видите других игроков, их вклад ощутим — мир постепенно оживает усилиями сообщества.

Что изменилось во второй части
В основе истории остаётся знакомая идея — дорога как символ связи. Главный герой снова отправляется в путь, но путешествие ощущается чуть иначе. Если раньше всё строилось вокруг осторожного движения, планирования и выносливости, то теперь акцент смещён на действие, выбор и влияние на мир.
Передвижение и среда
Игроки отмечают, что механика перемещения стала ощутимо точнее и отзывчивее. Теперь герой ещё лучше чувствует каждую неровность, но при этом передвижение стало легче и динамичнее, более интуитивным. Простая ходьба по чуть неровной поверхности больше не требует от игрока аккордеонного соло на геймпаде.
Перед началом маршрута можно детально спланировать путь: увидеть дистанцию, перепады высот, возможные риски вроде глубоких рек или засад рейдеров. При этом рельеф и климат теперь играют куда большую роль: буря может размыть мост, осыпать склон или открыть новый проход. После непогоды появляются новые маршруты, а старые исчезают.
Новые возможности
Среди заметных нововведений игроки выделяют:
Улучшенный инвентарь. Интерфейс стал интуитивнее, проще управлять весом, а на этапе планирования отображаются риски с учётом погодных условий.
Доступ к важным модулям с самого начала. Кобуры, держатели и инструменты больше не нужно долго открывать — они доступны с первых часов.
Модульная настройка костюма. Можно усиливать защиту, увеличивать ёмкость батарей или добавлять крепления для грузов.
Энергетические платформы и новые типы транспорта. Они расширяют диапазон передвижения и позволяют доставлять больше грузов за один рейс.
Специализации и навыки. В зависимости от действий развиваются разные направления — логистика, выносливость, стелс, строительство, поддержка.
Более реалистичное взаимодействие с техникой. Машины требуют обслуживания, но при этом стали надёжнее и манёвреннее.

Что чаще всего строят и оставляют другие игроки
Зип-лайны. Одна из самых полезных построек. Позволяют быстро пересекать горные участки, ущелья или реки, экономят массу времени и сил. Хорошо продуманная сеть зип-лайнов может связать целый регион. Их размещают в высоких точках, чтобы обеспечить видимость и дальность. Такие конструкции требуют стабильной опоры и ресурсов, но окупаются сторицей: благодаря им можно доставить груз без риска и лишних затрат.
Генераторы. Источник энергии для транспорта, костюмов и устройств. Особенно ценны вдали от баз, где нельзя быстро подзарядиться. Генераторы часто становятся «точками выживания» — вы можете восполнить энергию посреди шторма или на длинном маршруте. Их можно улучшать, увеличивая радиус действия или скорость зарядки. Если генератор установлен в нужном месте, он быстро набирает лайки от других игроков.
Укрытия от дождя. Эти куполообразные станции защищают от особого осадка — темпорального дождя, который разрушает груз. Под укрытием можно перевести дух, просушить оборудование или просто переждать непогоду. Такие точки особенно важны в зонах с частыми изменениями погоды. Игроки обычно ставят их вдоль популярных маршрутов — добраться до них можно, не рискуя грузом.
Транспондеры и станции связи. Более сложные и дорогие конструкции, расширяющие зону покрытия сети. Они позволяют подключать новые регионы, усиливать сигнал связи и открывать возможность строить рядом новые объекты. Иногда такие станции становятся стратегическими узлами, связывающими несколько маршрутов.
Знаки и отметки. Маленькие, но очень важные элементы. Это могут быть предупреждения об опасности, отметки о полезных ресурсах или просто дружелюбные послания.
Мосты и дорожные конструкции. Позволяют преодолевать реки и овраги без риска и потери груза. Дороги могут обслуживать больший поток транспорта, мосты проще размещать. Часто один игрок начинает стройку, а другие помогают материалами или достраивают её позже.
Пункты хранения и почтовые боксы. Небольшие постройки, которые можно использовать как временные склады. В них удобно оставлять часть груза, делиться материалами с другими или оставить на хранение важный предмет, чтобы не рисковать им на трудном участке. В некоторых случаях эти боксы становятся спасением — если перегрузил инвентарь или нужно облегчить путь к следующей точке.

Новый интерфейс
Во второй части интерфейс стал заметно чище и логичнее. Он будто вписан прямо в сам мир: навигационные линии и отметки теперь появляются на ландшафте, а карта совмещается с реальной местностью, помогая оценить маршрут без постоянного перехода в меню. Подсказки стали лаконичнее — они больше не перебивают движение, а появляются только тогда, когда действительно нужны.
Управление стало удобнее:
Инвентарь и рюкзак. Предметы сортируются автоматически, а вес распределяется более точно. Теперь проще организовать экипировку и быстро переключаться между нужными вещами.
Маршрутный планировщик. Передвижение по карте стало детальнее: система показывает перепады высот, глубину рек, участки нестабильного грунта и зоны опасности.
Горячие клавиши и жесты. Многие действия, вроде установки лестницы или переключения модуля костюма, выполняются без лишних переходов — прямо из HUD.
Интерактивные метки. Можно быстро ставить сигналы для себя и других игроков, отмечая ресурсы, безопасные участки или укрытия.
Настройки. В меню появились опции регулировки размера текста, прозрачности элементов и цветовой схемы — важно для читаемости на разных экранах.
Визуально интерфейс стал легче: полупрозрачные панели, плавные переходы, минимум иконок. Он больше не отвлекает от пути, а сопровождает его, сохраняя погружение в атмосферу. Шрифт, правда, по-прежнему может показаться мелковатым, не всегда достаточно контрастным.

Заключение
Технически игра стала точнее и глубже, но главное — живее. Обновлённый движок Decima создаёт мир, где каждая капля дождя, отблеск света и след на земле кажутся настоящими. Death Stranding 2 впечатляет масштабом и позволяет пройти кинематографичный путь, в котором есть место тишине, превозмоганию и, несмотря на одиночество героя, коллективной работе.
















