Skip to content

Рекомендации по интеграции рекламы

Реклама помогает монетизировать игру, но слишком частые или неожиданные показы быстро ухудшают удержание, оценки и продолжительность сессии. Встраивайте рекламу так, чтобы игрок понимал, почему игра остановилась, не терял прогресс и не нажимал на рекламный блок случайно.

В SDK доступны три формата рекламы: preloader, fullscreen и rewarded. Подробные методы вызова описаны в разделе Реклама, а на этой странице собраны рекомендации по выбору момента показа и пользовательскому опыту.

Общие принципы

  1. Показывайте рекламу только в безопасные моменты

    • между уровнями;
    • после завершения забега, матча, раунда или попытки;
    • при переходе в меню, магазин, экран улучшений или экран результатов;
    • после явного действия игрока, если речь идёт о rewarded-рекламе.
  2. Не показывайте рекламу во время активного управления

    • когда игрок нажимает, свайпает, стреляет, прыгает, ведёт машину или управляет персонажем;
    • во время тайминговых задач, битв, QTE, головоломок на время;
    • поверх кнопок, джойстиков, важных подсказок и других интерактивных элементов.

    Случайные клики по рекламе могут быть расценены рекламной сетью как фрод. Это снижает доход от рекламы и может привести к отключению рекламных показов для игры.

  3. Всегда ставьте игру на паузу

    • остановите игровой таймер, физику, объекты и ввод игрока;
    • поставьте на паузу музыку и звуки;
    • после закрытия рекламы восстановите состояние игры;
    • не засчитайте проигрыш, пропуск хода или потерю ресурса, если это произошло во время рекламы.
  4. Проверяйте доступность перед каждым показом

    • используйте isSupported, чтобы понять, поддерживается ли формат в текущем окружении игрока;
    • вызывайте canShow() непосредственно перед показом;
    • не блокируйте прогресс игрока, если реклама недоступна, не загрузилась или была заблокирована расширением браузера.
  5. Не делайте рекламу обязательной для прохождения

    • игрок должен иметь возможность продолжать игру без просмотра рекламы;
    • rewarded-реклама должна быть альтернативным способом получить бонус, а не единственным способом пройти уровень;
    • если реклама недоступна, кнопка бонуса должна быть скрыта, отключена или заменена обычным игровым действием.

Preloader-реклама

preloader показывается на этапе загрузки игры, до вызова sdk.gameStarted(). Формат подходит для монетизации первого запуска, но сильнее всего влияет на первое впечатление игрока.

Рекомендуем:

  • запускать загрузку ресурсов игры параллельно с рекламой;
  • не задерживать старт игры искусственно, если реклама недоступна;
  • не включать музыку до завершения рекламы или сразу ставить звук на паузу;
  • показывать игроку нормальный экран загрузки, если рекламный блок не появился;
  • вызывать preloader только до старта игры.

Пример корректного сценария:

  1. Начать загрузку ассетов.
  2. Инициализировать SDK.
  3. Проверить sdk.ads.preloader.canShow().
  4. Дождаться завершения загрузки и рекламы.
  5. Запустить игру и вызвать sdk.gameStarted().

Fullscreen-реклама

fullscreen подходит для естественных пауз в игровом цикле. Игрок может закрыть рекламу только после таймера, поэтому показы во время активного геймплея воспринимаются особенно болезненно.

✅ Хорошие моменты для показа:

  • после победы или поражения на уровне;
  • перед переходом к следующей зоне, миссии или главе;
  • после завершения матча в PvE-режиме;
  • при возврате из игрового процесса в главное меню;
  • после длинной игровой сессии, если игрок уже завершил значимое действие.

❌ Плохие моменты для показа:

  • сразу после нажатия на кнопку старта уровня;
  • в первые секунды после запуска игры;
  • во время движения персонажа или камеры;
  • при каждом открытии меню;
  • по жёсткому таймеру без учёта состояния игры.

Для fullscreen действует ограничение частоты: повторный показ доступен не раньше чем через 120 секунд после предыдущего показа. Даже если игра технически может запросить рекламу, лучше добавлять собственную логику частоты: например, показывать рекламу не после каждого уровня, а через 2-3 завершённых уровня или после достаточно длинной игровой попытки.

💡

Если уровень длится меньше минуты, реклама после каждого уровня почти всегда ощущается слишком частой. Лучше привязывать показ к нескольким завершённым уровням, крупным переходам или окончанию игровой попытки.

Rewarded-реклама

rewarded используется только для добровольного обмена: игрок смотрит рекламу и получает заранее понятную награду. Это самый дорогой формат, но из-за длинного таймера он заметно влияет на игровой опыт.

✅ Рекомендуем давать rewarded-рекламу за:

  • дополнительную попытку после проигрыша;
  • удвоение награды после уровня;
  • небольшое количество валюты;
  • временный бустер;
  • ускорение ожидания;
  • косметический бонус или пробный доступ к предмету.

❌ Не рекомендуем:

  • показывать rewarded-рекламу без явного нажатия игрока;
  • выдавать награду до завершения рекламы;
  • делать награду настолько большой, что обычный прогресс теряет смысл;
  • прятать за рекламой базовые действия: старт уровня, сохранение, открытие обязательного меню;
  • показывать кнопку rewarded-рекламы, если формат сейчас недоступен.

Награду нужно выдавать только после результата show() с reward: true. Если игрок закрыл рекламу раньше времени, реклама не отобразилась или была заблокирована, награда не выдаётся.

Пример UX для rewarded:

  1. На кнопке явно написано, что игрок получит: «Получить +100 монет».
  2. После нажатия игра ставится на паузу.
  3. Вызывается sdk.ads.rewarded.show().
  4. После закрытия рекламы игра восстанавливается.
  5. Награда выдаётся только при reward: true.

Частота и баланс

Универсальной частоты показов не существует: аркада с 30-секундными попытками и стратегия с 10-минутными уровнями требуют разных сценариев. Ориентируйтесь на длину игровой сессии, жанр и момент, в котором игрок эмоционально готов к паузе.

Практичные правила:

  • первый fullscreen-показ лучше делать не сразу после запуска, а после первого завершённого игрового цикла;
  • не показывайте fullscreen чаще, чем игрок завершает значимое действие;
  • не смешивайте несколько форматов подряд: например, fullscreen сразу после preloader или rewarded сразу после fullscreen;
  • после rewarded-рекламы дайте игроку воспользоваться наградой, прежде чем снова предлагать рекламу;
  • храните время последнего успешного показа и учитывайте его в логике игры;
  • проверяйте метрики после публикации: удержание, среднюю длину сессии, количество показов на пользователя и долю закрытий.

Чек-лист перед публикацией

  • Игра корректно ставится на паузу при показе рекламы.
  • Музыка и звуки не продолжают играть поверх рекламы.
  • Игрок не теряет прогресс, ресурсы и управление после закрытия рекламы.
  • canShow() вызывается перед каждым показом.
  • Fullscreen-реклама показывается только в естественных паузах.
  • Rewarded-реклама запускается только по явному действию игрока.
  • Награда выдаётся только после подтверждённого просмотра.
  • Игра продолжает работать с блокировщиком рекламы.
  • Рекламные кнопки не ломают интерфейс, если формат недоступен.
  • Частота показов не мешает первым минутам игры и основному геймплею.