Тема
Рекомендации по интеграции рекламы
Реклама помогает монетизировать игру, но слишком частые или неожиданные показы быстро ухудшают удержание, оценки и продолжительность сессии. Встраивайте рекламу так, чтобы игрок понимал, почему игра остановилась, не терял прогресс и не нажимал на рекламный блок случайно.
В SDK доступны три формата рекламы: preloader, fullscreen и rewarded. Подробные методы вызова описаны в разделе Реклама, а на этой странице собраны рекомендации по выбору момента показа и пользовательскому опыту.
Общие принципы
Показывайте рекламу только в безопасные моменты
- между уровнями;
- после завершения забега, матча, раунда или попытки;
- при переходе в меню, магазин, экран улучшений или экран результатов;
- после явного действия игрока, если речь идёт о rewarded-рекламе.
Не показывайте рекламу во время активного управления
- когда игрок нажимает, свайпает, стреляет, прыгает, ведёт машину или управляет персонажем;
- во время тайминговых задач, битв, QTE, головоломок на время;
- поверх кнопок, джойстиков, важных подсказок и других интерактивных элементов.
Случайные клики по рекламе могут быть расценены рекламной сетью как фрод. Это снижает доход от рекламы и может привести к отключению рекламных показов для игры.
Всегда ставьте игру на паузу
- остановите игровой таймер, физику, объекты и ввод игрока;
- поставьте на паузу музыку и звуки;
- после закрытия рекламы восстановите состояние игры;
- не засчитайте проигрыш, пропуск хода или потерю ресурса, если это произошло во время рекламы.
Проверяйте доступность перед каждым показом
- используйте
isSupported, чтобы понять, поддерживается ли формат в текущем окружении игрока; - вызывайте
canShow()непосредственно перед показом; - не блокируйте прогресс игрока, если реклама недоступна, не загрузилась или была заблокирована расширением браузера.
- используйте
Не делайте рекламу обязательной для прохождения
- игрок должен иметь возможность продолжать игру без просмотра рекламы;
- rewarded-реклама должна быть альтернативным способом получить бонус, а не единственным способом пройти уровень;
- если реклама недоступна, кнопка бонуса должна быть скрыта, отключена или заменена обычным игровым действием.
Preloader-реклама
preloader показывается на этапе загрузки игры, до вызова sdk.gameStarted(). Формат подходит для монетизации первого запуска, но сильнее всего влияет на первое впечатление игрока.
Рекомендуем:
- запускать загрузку ресурсов игры параллельно с рекламой;
- не задерживать старт игры искусственно, если реклама недоступна;
- не включать музыку до завершения рекламы или сразу ставить звук на паузу;
- показывать игроку нормальный экран загрузки, если рекламный блок не появился;
- вызывать
preloaderтолько до старта игры.
Пример корректного сценария:
- Начать загрузку ассетов.
- Инициализировать SDK.
- Проверить
sdk.ads.preloader.canShow(). - Дождаться завершения загрузки и рекламы.
- Запустить игру и вызвать
sdk.gameStarted().
Fullscreen-реклама
fullscreen подходит для естественных пауз в игровом цикле. Игрок может закрыть рекламу только после таймера, поэтому показы во время активного геймплея воспринимаются особенно болезненно.
✅ Хорошие моменты для показа:
- после победы или поражения на уровне;
- перед переходом к следующей зоне, миссии или главе;
- после завершения матча в PvE-режиме;
- при возврате из игрового процесса в главное меню;
- после длинной игровой сессии, если игрок уже завершил значимое действие.
❌ Плохие моменты для показа:
- сразу после нажатия на кнопку старта уровня;
- в первые секунды после запуска игры;
- во время движения персонажа или камеры;
- при каждом открытии меню;
- по жёсткому таймеру без учёта состояния игры.
Для fullscreen действует ограничение частоты: повторный показ доступен не раньше чем через 120 секунд после предыдущего показа. Даже если игра технически может запросить рекламу, лучше добавлять собственную логику частоты: например, показывать рекламу не после каждого уровня, а через 2-3 завершённых уровня или после достаточно длинной игровой попытки.
💡
Если уровень длится меньше минуты, реклама после каждого уровня почти всегда ощущается слишком частой. Лучше привязывать показ к нескольким завершённым уровням, крупным переходам или окончанию игровой попытки.
Rewarded-реклама
rewarded используется только для добровольного обмена: игрок смотрит рекламу и получает заранее понятную награду. Это самый дорогой формат, но из-за длинного таймера он заметно влияет на игровой опыт.
✅ Рекомендуем давать rewarded-рекламу за:
- дополнительную попытку после проигрыша;
- удвоение награды после уровня;
- небольшое количество валюты;
- временный бустер;
- ускорение ожидания;
- косметический бонус или пробный доступ к предмету.
❌ Не рекомендуем:
- показывать rewarded-рекламу без явного нажатия игрока;
- выдавать награду до завершения рекламы;
- делать награду настолько большой, что обычный прогресс теряет смысл;
- прятать за рекламой базовые действия: старт уровня, сохранение, открытие обязательного меню;
- показывать кнопку rewarded-рекламы, если формат сейчас недоступен.
Награду нужно выдавать только после результата show() с reward: true. Если игрок закрыл рекламу раньше времени, реклама не отобразилась или была заблокирована, награда не выдаётся.
Пример UX для rewarded:
- На кнопке явно написано, что игрок получит: «Получить +100 монет».
- После нажатия игра ставится на паузу.
- Вызывается
sdk.ads.rewarded.show(). - После закрытия рекламы игра восстанавливается.
- Награда выдаётся только при
reward: true.
Частота и баланс
Универсальной частоты показов не существует: аркада с 30-секундными попытками и стратегия с 10-минутными уровнями требуют разных сценариев. Ориентируйтесь на длину игровой сессии, жанр и момент, в котором игрок эмоционально готов к паузе.
Практичные правила:
- первый fullscreen-показ лучше делать не сразу после запуска, а после первого завершённого игрового цикла;
- не показывайте fullscreen чаще, чем игрок завершает значимое действие;
- не смешивайте несколько форматов подряд: например, fullscreen сразу после preloader или rewarded сразу после fullscreen;
- после rewarded-рекламы дайте игроку воспользоваться наградой, прежде чем снова предлагать рекламу;
- храните время последнего успешного показа и учитывайте его в логике игры;
- проверяйте метрики после публикации: удержание, среднюю длину сессии, количество показов на пользователя и долю закрытий.
Чек-лист перед публикацией
- Игра корректно ставится на паузу при показе рекламы.
- Музыка и звуки не продолжают играть поверх рекламы.
- Игрок не теряет прогресс, ресурсы и управление после закрытия рекламы.
canShow()вызывается перед каждым показом.- Fullscreen-реклама показывается только в естественных паузах.
- Rewarded-реклама запускается только по явному действию игрока.
- Награда выдаётся только после подтверждённого просмотра.
- Игра продолжает работать с блокировщиком рекламы.
- Рекламные кнопки не ломают интерфейс, если формат недоступен.
- Частота показов не мешает первым минутам игры и основному геймплею.